亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)中國(guó)隊(duì)兩金一銀剛剛凱旋而歸,關(guān)于游戲的“負(fù)面”新聞最近又成為了媒體大熱的話題。不僅在中國(guó)國(guó)內(nèi),國(guó)外的近期研究也發(fā)現(xiàn)西方一些電子游戲大國(guó)的新聞媒體和相關(guān)部門(mén)對(duì)游戲和玩家的態(tài)度與報(bào)道也出現(xiàn)了重大的轉(zhuǎn)變。
事實(shí)上,游戲?qū)θ祟惿鐣?huì)的影響和形塑作用十分復(fù)雜,既不像支持者說(shuō)的那樣「百好無(wú)害」,也不是反對(duì)者眼中的「洪水猛獸」。
重新審視“游戲”,以及大眾對(duì)待游戲的兩種「極端態(tài)度」,或許會(huì)給我們重新挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值和意義提供契機(jī)。
作為新數(shù)字媒介技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲
網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一種數(shù)字媒介,是數(shù)字傳播技術(shù)的一種。有研究者指出,傳播技術(shù)和自行車一樣,其本身是沒(méi)有好壞之分的,使其具備正面或者負(fù)面效應(yīng)的關(guān)鍵,是我們自己。
過(guò)去,對(duì)待傳播新技術(shù),兩大傳播學(xué)者曾經(jīng)有過(guò)截然不同的論斷。麥克盧漢對(duì)數(shù)字技術(shù)葆有樂(lè)觀態(tài)度,曾給出“地球村”的著名論斷,認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)能夠進(jìn)一步促進(jìn)人類社會(huì)的聯(lián)結(jié)。
而吉普森則對(duì)互聯(lián)網(wǎng)持消極態(tài)度。研究者指出,技術(shù)是一把雙刃劍,其發(fā)揮好壞功用的最關(guān)鍵的因素取決于人,因?yàn)椋骸巴粋€(gè)技術(shù),可以用來(lái)創(chuàng)造地球村,也可用來(lái)貶損居住其中的人類?!?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲和其他傳播技術(shù)一樣,會(huì)引發(fā)一定的負(fù)面效應(yīng),但這些效應(yīng)并非網(wǎng)絡(luò)游戲所獨(dú)有的,而是基于互聯(lián)網(wǎng)這一傳播技術(shù)本身的特性所外化出來(lái)的特點(diǎn)。也就是說(shuō),其他傳播技術(shù)也可能會(huì)帶來(lái)某些負(fù)面效應(yīng)。
以Facebook為例,研究表明,F(xiàn)acebook的使用者,在投入一定的使用時(shí)間之后,會(huì)出現(xiàn)抑郁和嫉妒心理。大量的研究已經(jīng)發(fā)現(xiàn),一些媒介使用者的心理問(wèn)題是由基于互聯(lián)網(wǎng)的“線上和線下互動(dòng)方式”所引發(fā)。
換句話說(shuō),這些負(fù)面問(wèn)題的出現(xiàn)是與互聯(lián)網(wǎng)的使用相關(guān)的。
例如,心理研究者John Cacioppo 發(fā)現(xiàn),面對(duì)面互動(dòng)越多,人們?cè)讲蝗菀赘械焦聠?;線上互動(dòng)越多,人們?cè)饺菀赘械焦聠巍?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是多人在線的聯(lián)網(wǎng)游戲,本質(zhì)上是互聯(lián)網(wǎng)線上互動(dòng)方式的一種,其開(kāi)展的游戲過(guò)程,也是社會(huì)互動(dòng)的過(guò)程之一。因此,把數(shù)字媒介和網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)模式所引發(fā)的負(fù)面效應(yīng)的因素單單歸結(jié)于游戲,無(wú)異于一個(gè)邏輯推演的謬誤。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮背后的其他因素
反觀中國(guó)當(dāng)下,之所以出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲和玩家被矮化和貶低的情況,除去媒介構(gòu)建的因素和部分游戲設(shè)計(jì)存在導(dǎo)向問(wèn)題之外,還有其他多方面因素的共同作用。
中國(guó)社會(huì)在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)化改革和社會(huì)轉(zhuǎn)型的過(guò)程中涌現(xiàn)的一些社會(huì)問(wèn)題與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了聯(lián)結(jié),使得某些社會(huì)問(wèn)題借由網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮而一步激化和顯現(xiàn)。
目前,在中國(guó)各個(gè)層次的教育中,對(duì)于媒介素養(yǎng)都未給與足夠的重視,尚沒(méi)有出現(xiàn)專門(mén)的、可大規(guī)模推行的青少年媒介素養(yǎng)課程。
對(duì)于如何合理的使用媒介、利用媒介、發(fā)揮媒介的正向功能,青少年通過(guò)現(xiàn)行教育沒(méi)有能夠獲得有效的知識(shí),指導(dǎo)他們?nèi)绾尾槐幻浇椤盃恐亲幼摺薄?/strong>
當(dāng)前的父母本身的教育水平和媒介素養(yǎng)也限制了青少年從家庭獲得恰當(dāng)?shù)拿浇槭褂玫闹笇?dǎo)和教育。
要么是父母一刀切,專制地禁止孩子使用網(wǎng)絡(luò)游戲;要么是父母根本自己就不懂上網(wǎng),對(duì)于手機(jī)使用、網(wǎng)絡(luò)使用半懂不懂;要么則是年輕的父母,自己本身就對(duì)電子媒介沒(méi)有控制力,除了吃飯睡覺(jué)就是刷手機(jī)。
這使得有些孩子把玩網(wǎng)游悄悄轉(zhuǎn)移到父母看不到的地方,如網(wǎng)吧或者同學(xué)家。有些父母本身就成了沉迷于網(wǎng)絡(luò)的“低頭族”的范本,為孩子示范了錯(cuò)誤的媒介使用方式。
在現(xiàn)在的中國(guó)家庭中,吃飯看手機(jī),家庭成員面對(duì)面聊天時(shí)看手機(jī),晚上還抱著手機(jī)上床睡覺(jué)的不在少數(shù)。
由于媒介素養(yǎng)的匱乏,當(dāng)新媒介技術(shù)出現(xiàn),我們往往過(guò)一段時(shí)間總能從媒體報(bào)道中讀到某一群體沉迷于某一新媒體的故事。例如,白領(lǐng)沉迷刷“抖音”影響工作被開(kāi)除,大學(xué)生沉迷于QQ聊天等等。
除了媒介素養(yǎng)教育在我國(guó)基礎(chǔ)的缺失之外,在快節(jié)奏的經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)下,雙職工家庭或個(gè)體經(jīng)營(yíng)者的家庭管教往往不得章法,父母不能保證給孩子最低限度的陪伴,而是常常運(yùn)用高壓的威權(quán)式形式命令和嚇唬孩子。把家庭養(yǎng)育中最起碼的親子互動(dòng)丟給老師、私教、手機(jī)、早教機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)。
不可否認(rèn)的是,網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)存在一定的負(fù)面效應(yīng)。
一些宣揚(yáng)暴力、色情和犯罪的網(wǎng)絡(luò)游戲帶給了顛覆現(xiàn)實(shí)社會(huì)秩序的快感。這些負(fù)面效應(yīng)不是由游戲本身導(dǎo)致,而是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的理念、生產(chǎn)制作公司的價(jià)值導(dǎo)向出現(xiàn)了偏差。
資本的逐利效應(yīng),使得片面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。
遏制此類惡性競(jìng)爭(zhēng)策略,避免網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象出現(xiàn),還需要行業(yè)自身和政策制定者開(kāi)展系統(tǒng)的、有針對(duì)性的規(guī)制。
但另一方面,在一些由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲所釀成的悲劇中,父母的角色往往是缺失的,負(fù)責(zé)孩子家庭教育的是完全不了解互聯(lián)網(wǎng)的祖父母,或者忙于做生意的姑姑。
在這種情況下,沒(méi)有人能幫助孩子分辨如何進(jìn)行健康的游戲,健康的使用互聯(lián)網(wǎng)。
問(wèn)題不在游戲使青少年兒童失范,而是家庭的管教不能教會(huì)青少年合理地使用數(shù)字媒體,不能有效引導(dǎo)孩子建立自我的行為控制。
根據(jù)美國(guó)2014年一項(xiàng)智能手機(jī)使用調(diào)查,18-34歲的年輕人在手機(jī)上使用的功能,排在第一位的是打電話(92%),其次是發(fā)短信(91%)、瀏覽網(wǎng)頁(yè)(89%)、發(fā)郵件(82%)、使用社交媒體(74%),而玩游戲僅占52%,位列第8。但中國(guó)的智能手機(jī)使用者則更多使用聊天和娛樂(lè)功能。
文化聯(lián)結(jié)功能與玩家的能動(dòng)性
無(wú)論大眾對(duì)待游戲的態(tài)度為何,這個(gè)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)飛速地蓬勃起來(lái),成為了現(xiàn)代中國(guó)人生活當(dāng)中的一部分——網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)參與到改寫(xiě)我們現(xiàn)實(shí)生活的進(jìn)程中來(lái),首先改變了中國(guó)的社會(huì)文化和互聯(lián)網(wǎng)文化。
中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)崛起過(guò)程中本國(guó)企業(yè)的積極表現(xiàn),使得一批具有中國(guó)傳統(tǒng)文化特征的網(wǎng)游涌現(xiàn),成為中國(guó)特色題材的游戲,對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的推廣起到了一定的積極作用。例如《傳奇世界》、《夢(mèng)幻西游》、《軒轅》、《封神榜》、《征服》等。
在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的消費(fèi)社會(huì)中,“人們所共享的產(chǎn)品”,成為了人與人發(fā)生聯(lián)結(jié)和相互定義的關(guān)鍵。
William Gibson提出,人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,是由“人們所購(gòu)買的產(chǎn)品”產(chǎn)生相互連接的,而不是像過(guò)去,是通過(guò)共享的文化來(lái)相互聯(lián)結(jié)。
現(xiàn)在,人們通過(guò)彼此之間所購(gòu)買的產(chǎn)品來(lái)定義彼此。而游戲這樣的電子產(chǎn)品,需要使用者投入一定的時(shí)間和金錢,更是發(fā)生人際聯(lián)結(jié)的關(guān)鍵產(chǎn)品類型。
伴隨著中國(guó)移動(dòng)智能手機(jī)的普及,移動(dòng)便攜設(shè)備里面,多多少少都會(huì)自帶幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,小到一兩歲的孩子的憤怒的小鳥(niǎo),大到耄耋老人的圍棋撲克游戲,只要對(duì)電子產(chǎn)品有所接觸,多多少少都會(huì)接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲。
對(duì)于不了解時(shí)下流行網(wǎng)絡(luò)游戲的人而言,有時(shí)候連聚餐的話題也無(wú)法融入。在現(xiàn)在的飯桌上,如果不知道“吃雞”指的是什么,可能會(huì)引發(fā)令人尷尬的笑話。
此外,我們不應(yīng)該忘記,游戲玩家絕不是消極被動(dòng)的。每個(gè)游戲玩家,在使用游戲的過(guò)程中,也參與到了內(nèi)容生產(chǎn)的過(guò)程中。
互聯(lián)網(wǎng)改變了傳播過(guò)程的各個(gè)要素,及各個(gè)要素之間的關(guān)系。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,所有權(quán)的集中、全球化、分眾化、過(guò)度商業(yè)化及媒介融合都對(duì)傳播過(guò)程的本質(zhì)產(chǎn)生了巨大的影響,每一個(gè)要素都重新定義了媒介使用者和產(chǎn)業(yè)的關(guān)系。
在這一語(yǔ)境下,媒介的使用者不再僅僅被定義為“受眾”,因?yàn)閿?shù)字媒介技術(shù)的使用者在接收線上內(nèi)容的時(shí)候也在隨時(shí)制造內(nèi)容。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,每一個(gè)使用者都是潛在的大眾傳播者(mass communicator),同樣重要的是,互聯(lián)網(wǎng)中的每一個(gè)發(fā)布者應(yīng)該是平等的。例如前幾年的“賈君鵬”事件,網(wǎng)民把魔獸游戲變成了戲謔家庭文化平臺(tái)。
游戲的終極目的:與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)
在研究社會(huì)互動(dòng)的學(xué)者眼中,游戲不但不是負(fù)面的,反而是人類社會(huì)化過(guò)程中的必要環(huán)節(jié),具有正向的意義。人類歸根結(jié)底是社會(huì)動(dòng)物,游戲是人類學(xué)習(xí)構(gòu)建自我與社會(huì)化的必經(jīng)過(guò)程。
赫伯特.米德在查爾斯.庫(kù)利“鏡中我”理論的基礎(chǔ)上,觀察了孩童階段的游戲行為。在社會(huì)互動(dòng)學(xué)者的眼中,每個(gè)人的自我實(shí)際上是受到社會(huì)中各個(gè)個(gè)體的影響而塑造起來(lái)的。
自我分為主我和客我,客我尤其受到社會(huì)成員的總體態(tài)度的影響而建立起來(lái),反應(yīng)的是社會(huì)看待個(gè)人的總體態(tài)度。
也就是說(shuō),個(gè)人應(yīng)該如何去行事,會(huì)時(shí)刻參考社會(huì)其他成員的總體看法和態(tài)度。
米德指出,孩童正是經(jīng)過(guò)游戲中的角色扮演,才了解了社會(huì)的規(guī)則,從而加速自我的構(gòu)建,才具有了“我”的意識(shí)。通過(guò)開(kāi)展游戲活動(dòng),孩童才學(xué)會(huì)了在社會(huì)和集體中,如何去行事和控制自己的行為。
例如,學(xué)習(xí)足球運(yùn)動(dòng),孩子通過(guò)參與這一運(yùn)動(dòng),了解了不同位置上的不同球員,應(yīng)該有不同的職責(zé)和不同的帶球目標(biāo)和方式,并通過(guò)熟悉運(yùn)動(dòng)規(guī)則,來(lái)調(diào)整自身的行為。
這個(gè)過(guò)程,就是人類學(xué)習(xí)社會(huì)化的最初過(guò)程。換言之,游戲在整合社會(huì)成員,塑造社會(huì)規(guī)則方面,有著重要的不可替代的作用。未成年人學(xué)習(xí)和使用游戲,是可以促進(jìn)這一群體的社會(huì)化過(guò)程。
因此,國(guó)外研究者指出,游戲的終極目的,是實(shí)現(xiàn)“與現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)”。也就是說(shuō),游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該納入社會(huì)整體社會(huì)化進(jìn)程中,基于為現(xiàn)實(shí)的社會(huì)化過(guò)程服務(wù)的原則,來(lái)對(duì)游戲展開(kāi)設(shè)計(jì)。
這就要求游戲設(shè)計(jì)者需要考慮,合理地把現(xiàn)實(shí)社會(huì)的規(guī)則納入其中,幫助游戲玩家更好地掌握社會(huì)的法則,從而更從容地參與社會(huì)的互動(dòng)。
如果說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲和自行車一樣,只是一個(gè)技術(shù),那么這個(gè)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,除了對(duì)游戲制作公司有經(jīng)濟(jì)盈利的利益之外,游戲還有何特殊的價(jià)值和意義?
有研究者指出,游戲的終極價(jià)值,應(yīng)該在于:“使現(xiàn)實(shí)更加完善,解決現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,促進(jìn)家庭的凝聚”。從這一點(diǎn)出發(fā),游戲具備與現(xiàn)實(shí)世界互動(dòng)的廣闊的可能。
網(wǎng)游的教育功能
著名的傳播學(xué)者麥克盧漢把新傳播技術(shù)視為拓展人們經(jīng)驗(yàn)的延伸品。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒔?jīng)驗(yàn)的延伸這一點(diǎn)發(fā)揮到了極致。
近年來(lái)新出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR),把過(guò)去游戲中角色扮演、延伸體驗(yàn)的功能進(jìn)一步通過(guò)模擬人體的信號(hào)達(dá)成了與人感官的連接,人的大腦做出的反應(yīng)使人們產(chǎn)生了“在場(chǎng)感”??梢哉f(shuō)人體的經(jīng)驗(yàn)將得到極大程度的延伸。
游戲的價(jià)值首先是教育功能,例如,我國(guó)推出了面向兒童的地震防災(zāi)游戲APP,在手機(jī)上通過(guò)簡(jiǎn)單的互動(dòng)游戲的方式,對(duì)兒童展開(kāi)防災(zāi)的教育。
這種互動(dòng)形式,可以有效地把地震中的關(guān)鍵逃生方案展示給低齡兒童,讓孩子迅速掌握正確的地震逃生技能。
教育功能不止針對(duì)未成年人,面向成年玩家,目前游戲市場(chǎng)上也有多款具有社交教育功能的VR游戲,可以幫助個(gè)性內(nèi)向的成年玩家體驗(yàn)較為真實(shí)的社交體驗(yàn)。作為游戲玩家,如何在一個(gè)陌生的環(huán)境中尋找目的地,進(jìn)行開(kāi)放式的社交,找到游戲的線索,都是需要學(xué)習(xí)和訓(xùn)練的技能。
對(duì)玩家的抗壓能力,社交能力,信息搜集能力都進(jìn)行了一定的培育。經(jīng)典游戲《模擬人生》更是可以教會(huì)玩家如何經(jīng)營(yíng)自己的生活和家庭,如何管理財(cái)產(chǎn)和提升個(gè)人應(yīng)對(duì)社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的各項(xiàng)能力。
值得注意的是,在階層流動(dòng)相對(duì)固化的中國(guó),角色扮演類游戲?qū)Νh(huán)節(jié)社會(huì)階層沖突還會(huì)起到一定的“減壓閥”的作用。
角色扮演游戲提供了社會(huì)流動(dòng)的虛擬舞臺(tái),若游戲設(shè)計(jì)得當(dāng),可以讓玩家體驗(yàn)各種角色和各類機(jī)構(gòu),進(jìn)一步了解不同公司、事業(yè)單位和公共部門(mén)的運(yùn)行規(guī)則、體驗(yàn)不同職業(yè)和社會(huì)階層的生活,從而促進(jìn)社會(huì)個(gè)體之間的彼此了解和融合。
在國(guó)外,游戲與傳統(tǒng)教育的結(jié)合也令人矚目。對(duì)于游戲的教育價(jià)值的研究以美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專家Marc Prensky 的研究最為突出,他指出未來(lái)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,而是“學(xué)習(xí)不再伴有痛苦”,實(shí)現(xiàn)“在娛樂(lè)中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)。
國(guó)外在教育游戲理念和教育游戲軟件設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)上都在不斷嘗試和完善。
微軟公司和麻省理工學(xué)院合作了Games-to-Teach項(xiàng)目(https://education.mit.edu/),目前已經(jīng)開(kāi)發(fā)了適合數(shù)學(xué)、自然科學(xué)和工程學(xué)的游戲化教學(xué)軟件的概念框架。
在法國(guó)和加拿大、韓國(guó),也有成熟的游戲軟件滿足學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需求。Cryo公司和法國(guó)Canal+環(huán)廣公司多媒體分部聯(lián)合制作的“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”是頗受歡迎的教育游戲。
可以讓玩家充分領(lǐng)略到3000 多年前的古埃及社會(huì)在治、經(jīng)濟(jì)以及宗教方面的特點(diǎn),還可以了解埃及的種種神話傳說(shuō)。
而在中國(guó),教育游戲這塊肥沃的土壤目仍待進(jìn)一步的開(kāi)發(fā)。減少說(shuō)教內(nèi)容,避免結(jié)果單一的游戲設(shè)計(jì),有機(jī)地把游戲與教育知識(shí)點(diǎn)結(jié)合起來(lái),而不是像目前有些產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是游戲與知識(shí)內(nèi)容完全分離。仍舊把知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)成題目的形式出現(xiàn),知識(shí)內(nèi)容沒(méi)有真正的融入游戲中。
國(guó)外的教育游戲運(yùn)作流程比較正規(guī),相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)化和產(chǎn)業(yè)化。首先是與教育專家合作,開(kāi)發(fā)后直接作為教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的規(guī)制
網(wǎng)絡(luò)游戲的種類龐雜,目前導(dǎo)致游戲和游戲玩家被貶低的是少數(shù)幾類游戲。
這類游戲在數(shù)字資本的逐利鏈條中,選擇了粗暴圈錢模式,通過(guò)暴力、色情和明星代言的方式,來(lái)快速實(shí)現(xiàn)盈利。這些不良現(xiàn)象的出現(xiàn)是市場(chǎng)主體失范和公共管制缺位所導(dǎo)致。
如何對(duì)數(shù)字媒體的規(guī)制,一直是目前世界各國(guó)政府關(guān)注的熱點(diǎn),由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展變化快,如何制定科學(xué)的規(guī)制理念和合理的政策細(xì)節(jié),都給政策制定者提出了很大的挑戰(zhàn)。
我國(guó)有關(guān)部門(mén)可以盡快參考國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)名制和分級(jí)制,例如美國(guó)“娛樂(lè)軟件定級(jí)委員會(huì)”(ESRB)為互動(dòng)娛樂(lè)軟件產(chǎn)品制定一套標(biāo)準(zhǔn)的定級(jí)系統(tǒng);歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟ISFE 制訂最新的泛歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI (Pan Europe Game Information);日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)分級(jí)組織(CERO)等。
特別是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力泛濫的問(wèn)題,可從網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的價(jià)值導(dǎo)向、玩家可采用的游戲規(guī)則、游戲呈現(xiàn)的潛在傷害三個(gè)方面進(jìn)行科學(xué)評(píng)估,進(jìn)而整合為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)。
有關(guān)部門(mén)可依據(jù)暴力指數(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)級(jí)管理,這同時(shí)也有利于開(kāi)展對(duì)游戲玩家的引導(dǎo)。
值得注意的是,在目前多元主體參與社會(huì)公治的社會(huì)治理理念的指導(dǎo)下,我國(guó)可以將媒體、公眾、社會(huì)組織等多個(gè)主體納入到政策制定的過(guò)程中。
事實(shí)上,《大眾軟件》和“中青網(wǎng)協(xié)”都曾經(jīng)提供了游戲分級(jí)思路。華中師范大學(xué)也與北京大學(xué)合作,在2009年針對(duì)大學(xué)版本的網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)展了研制。
和其他數(shù)字媒體一樣,政策制定者、行業(yè)主體和使用者及大眾,都對(duì)政策起到一定的形塑作用。游戲行業(yè)的自律和道德規(guī)范建立也是防止目前游戲競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境進(jìn)一步惡化的有效推動(dòng)力。
為了遏制游戲行業(yè)的不良發(fā)展態(tài)勢(shì),倡導(dǎo)行業(yè)道德準(zhǔn)則的建立,有部分游戲開(kāi)發(fā)公司已經(jīng)著手開(kāi)始進(jìn)行道德責(zé)任的項(xiàng)目落實(shí),采取了通過(guò)玩家年齡進(jìn)行限制上線時(shí)間等舉措。
綜上,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的雙刃劍,其有負(fù)面的效應(yīng),同時(shí)也有正面的效應(yīng)。對(duì)于中國(guó)目前的游戲產(chǎn)業(yè),我們應(yīng)該看到這一媒介技術(shù)的兩方面。
作為一種新的社會(huì)互動(dòng)形式,網(wǎng)絡(luò)游戲和玩家們,正在改寫(xiě)著中國(guó)的現(xiàn)實(shí)社會(huì)。
在日本和韓國(guó), 網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過(guò)以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè), 成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)之一。
在我國(guó),?游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處在“搶占地盤(pán)”的發(fā)展初期,深耕細(xì)作具有深層次社會(huì)意義的網(wǎng)游尚未顯現(xiàn),目前各個(gè)學(xué)科對(duì)于游戲發(fā)展的研究支撐還較為匱乏。需要更多的細(xì)化研究,對(duì)游戲的玩家,游戲與教育,游戲中的社會(huì)互動(dòng),游戲與文化聯(lián)結(jié)等展開(kāi)更為深入的研究,以期描繪更為生動(dòng)和公正的中國(guó)游戲和玩家的社會(huì)圖景。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“騰訊研究院”,作者陳靜茜。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場(chǎng)。
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