電競(jìng)已深入普通人的生活,閑暇時(shí)打一把“王者”,下班后相約“吃雞”,成為許多年輕人的最新休閑方式。同時(shí),電競(jìng)也作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)異軍突起,職業(yè)化賽事在包括中美在內(nèi)的很多國(guó)家與傳統(tǒng)體育結(jié)合得愈加緊密,并顯現(xiàn)出巨大的競(jìng)技、用戶(hù)與商業(yè)價(jià)值。
在北美,NBA等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟開(kāi)始涉水職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,廣告商和贊助商們紛紛投資電競(jìng)賽事。在中國(guó),電競(jìng)同樣掀起了關(guān)注熱潮。亞運(yùn)會(huì)上中國(guó)電競(jìng)選手摘金奪銀的消息在社交網(wǎng)絡(luò)上帶來(lái)的轟動(dòng)效應(yīng)甚至超過(guò)了體壇巨星們。正在大踏步發(fā)展的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也讓人們開(kāi)始相信,我們或?qū)⒑芸煊瓉?lái)又一個(gè)百億規(guī)模產(chǎn)業(yè)。
互聯(lián)網(wǎng)和電子設(shè)備的普及,以及人們?nèi)找孀兓南M(fèi)需求,讓電競(jìng)已變成了一個(gè)充滿(mǎn)活力和生機(jī)的行業(yè)。電競(jìng)基于游戲又超越游戲,現(xiàn)在它是集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,擁有獨(dú)特商業(yè)屬性與用戶(hù)價(jià)值的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè)。
2017年,主要關(guān)注電競(jìng)行業(yè)的國(guó)際市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示:
2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)總收入達(dá)6.96億美元,同比增長(zhǎng)41.3%;
到2020年,這一數(shù)字預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到15億美元,接近2017年的3倍。
普華永道的相關(guān)數(shù)據(jù)也指出,全球20個(gè)國(guó)家2017年的電競(jìng)總收入達(dá)6.2億美元,預(yù)計(jì)到2022年該數(shù)字將達(dá)到16億美元。
1電競(jìng)聯(lián)盟與專(zhuān)業(yè)賽事在美國(guó)蓬勃發(fā)展
“電競(jìng)不僅作為獨(dú)立的行業(yè)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),它還推動(dòng)著許多行業(yè)加速融合?!盢ewzoo預(yù)計(jì),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其在賽事、轉(zhuǎn)播等方面的機(jī)制都會(huì)變得更完善。
目前,各主要國(guó)家的電競(jìng)聯(lián)盟正在形成或已經(jīng)形成,他們舉辦頂級(jí)電競(jìng)賽事,打造專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),吸引電競(jìng)玩家,并與傳統(tǒng)體育聯(lián)盟和組織開(kāi)展合作。
比如,在美國(guó),類(lèi)似橄欖球聯(lián)盟、籃球協(xié)會(huì)、職棒大聯(lián)盟或冰球聯(lián)盟的電競(jìng)聯(lián)盟已經(jīng)成立。2016年,在美國(guó)舉辦的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽吸引了全球4億觀(guān)眾觀(guān)看直播。2017年2月,NBA則正式宣布投身電競(jìng)?cè)Γ麄兺琋BA 2K制作公司Take-Two達(dá)成協(xié)議,從2017-18賽季開(kāi)始參考NBA模式舉辦NBA 2K電競(jìng)聯(lián)賽。
2016年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽現(xiàn)場(chǎng)
電競(jìng)賽事收視率的增長(zhǎng)還讓賽事轉(zhuǎn)播權(quán)價(jià)格飆升,并吸引眾多廣告商和贊助商加入。Newzoo就預(yù)測(cè),2018年美國(guó)的電競(jìng)賽事將收到約3.6億美元贊助。
在贊助商們看來(lái),現(xiàn)階段投入在聯(lián)盟、團(tuán)隊(duì)、賽事、玩家、流媒體服務(wù)和直播上的贊助相比傳統(tǒng)體育賽事無(wú)疑具有更高的性?xún)r(jià)比,而這種方式也讓企業(yè)們得以直接打入千禧一代市場(chǎng),引起Z世代關(guān)注。
2美國(guó)電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施與人才儲(chǔ)備不斷提升
同時(shí),舉辦電競(jìng)賽事的需求還刺激了專(zhuān)業(yè)場(chǎng)館建設(shè)。諸如密爾沃基雄鹿這樣的NBA球隊(duì)正花費(fèi)巨資(5.24億美元)改造他們的場(chǎng)地,以便能承辦電競(jìng)聯(lián)賽。
另外,在職業(yè)玩家收入方面,雖然與美國(guó)四大職業(yè)聯(lián)賽相比,電競(jìng)職業(yè)玩家的數(shù)量不多,收入也不算最高。但六位數(shù)的薪水,專(zhuān)業(yè)運(yùn)動(dòng)團(tuán)隊(duì)的配置還是激勵(lì)著越來(lái)越多年輕人投身電競(jìng)。
最新數(shù)據(jù)顯示,在前100名收入最高的美國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員中,有46位的獎(jiǎng)金收入已累積超過(guò)100萬(wàn)美元,排位在第100名電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的獎(jiǎng)金數(shù)額至少有57.5萬(wàn)美元,超過(guò)了美國(guó)職棒大聯(lián)盟的最低薪水(545,000美元)。
北美天才中單Bjergsen(比爾森)
如傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)一樣,美國(guó)電競(jìng)?cè)瞬艓?kù)也在不斷發(fā)展,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)在部分大學(xué)已開(kāi)始招生,并被納入大學(xué)排名,其中一些學(xué)校還提供獎(jiǎng)學(xué)金,并舉行校園賽事。去年,全美6000萬(wàn)個(gè)家庭都能收看到密歇根州、馬里蘭州和新澤西州部分大學(xué)舉辦的《英雄聯(lián)盟》賽事。
現(xiàn)在,電子競(jìng)技在美國(guó)不僅迅速成為一項(xiàng)真正的體育運(yùn)動(dòng);現(xiàn)在它已然發(fā)展成為一個(gè)成熟的娛樂(lè)/體育產(chǎn)業(yè)。
3中國(guó)對(duì)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)巨大
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近幾年同樣發(fā)展迅猛,其不僅在產(chǎn)業(yè)規(guī)模、選手和觀(guān)眾數(shù)量上突破新高,更在賽事、渠道、規(guī)則等生態(tài)構(gòu)建上日趨完善。
企鵝智酷發(fā)布的《2018中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)2.5億,市場(chǎng)規(guī)模突破50億元人民幣,當(dāng)年還首次出現(xiàn)觀(guān)賽人次突破100億的賽事,打破了電競(jìng)史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀(jì)錄。
2018年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)則預(yù)計(jì)突破3億,市場(chǎng)規(guī)模增至84.8億元。預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將超200億。
現(xiàn)在,以賽事、俱樂(lè)部/選手收益、內(nèi)容制作等為核心,與場(chǎng)地配套、經(jīng)紀(jì)運(yùn)營(yíng)、教育培訓(xùn)、跨界IP等衍生內(nèi)容共同構(gòu)成放入中國(guó)電競(jìng)商業(yè)生態(tài)與傳統(tǒng)體育商業(yè)模式已實(shí)現(xiàn)高度契合,并出現(xiàn)實(shí)質(zhì)性增長(zhǎng),圍繞賽事體系及衍生內(nèi)容的價(jià)值逐步被傳統(tǒng)行業(yè)贊助商及廣告主認(rèn)可,億級(jí)觀(guān)眾的市場(chǎng)價(jià)值正在逐漸顯現(xiàn)。
同時(shí),前面提到,近年全球電競(jìng)市場(chǎng)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。其中,北美及中國(guó)是全球電競(jìng)收入貢獻(xiàn)最大的兩個(gè)地區(qū),近兩年貢獻(xiàn)額分別穩(wěn)定在37%和15%左右。
電競(jìng)收入增速方面,2016年,全球同比增速為52%,中國(guó)增速超過(guò)均值達(dá)56%,超越北美,領(lǐng)跑全球。
2017年,全球收入增速放緩,中國(guó)以41%的增速與全球保持同步。相對(duì)于北美,中國(guó)電競(jìng)起步晚,行業(yè)和教育基礎(chǔ)仍在加強(qiáng),但在收入增速上,顯示出較好的增長(zhǎng)力,說(shuō)明中國(guó)電競(jìng)的商業(yè)形態(tài)正在健康成長(zhǎng)。
4LPL與KPL強(qiáng)勢(shì)引領(lǐng)中國(guó)電競(jìng)賽事體系
在賽事運(yùn)營(yíng)方面,中國(guó)電競(jìng)業(yè)已經(jīng)開(kāi)始對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)體育的競(jìng)賽和商業(yè)模式。在聯(lián)盟體系與主客場(chǎng)制推動(dòng)下(LPL、KPL等賽事已率先嘗試主客場(chǎng)制),電競(jìng)賽事體系變得更為完善,觀(guān)眾群體更為龐大。
比如,2017年,中國(guó)LPL(《英雄聯(lián)盟》賽事)全年直播觀(guān)賽人次突破百億。在本土優(yōu)勢(shì)下,在中國(guó)舉行的半決賽RNG與SKT的對(duì)決中,全球直播的獨(dú)立觀(guān)眾峰值突破8000萬(wàn)。LPL繼續(xù)鞏固了頭部賽事的地位,強(qiáng)勢(shì)引領(lǐng)中國(guó)電競(jìng)發(fā)展。
與此同時(shí),距中國(guó)KPL(《王者榮耀》賽事)首場(chǎng)開(kāi)賽至今不到兩年時(shí)間,卻已經(jīng)累計(jì)了巨量用戶(hù)。2017年,全年總觀(guān)看及瀏覽量突破百億,KPL充分發(fā)揮了移動(dòng)電競(jìng)的用戶(hù)號(hào)召力和賽事魅力。2018年,KPL主客場(chǎng)制的推行預(yù)計(jì)將帶來(lái)第一次聯(lián)賽線(xiàn)下數(shù)據(jù)。賽事之外,在教育體系、泛娛樂(lè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園、行業(yè)規(guī)范方面中國(guó)電競(jìng)都有持續(xù)探索。
5展現(xiàn)積極生活觀(guān),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)不是“特殊群體”
得益于電競(jìng)賽事吸引力不斷增強(qiáng),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)不僅在總體數(shù)量上逐年攀升,用戶(hù)群體也不再特殊。近年在一些爆款游戲中,女性玩家比例顯著上升。企鵝智酷調(diào)查顯示,女性電競(jìng)用戶(hù)比例已達(dá)兩成以上。另外,中國(guó)家長(zhǎng)中的電競(jìng)用戶(hù)比例也超過(guò)兩成,達(dá)28.8%。這些家長(zhǎng)人群的行為和觀(guān)點(diǎn)將直接影響下一代對(duì)游戲和電競(jìng)的看法,甚至從業(yè)選擇:
數(shù)據(jù)顯示,32.6%對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶(hù)有從業(yè)電競(jìng)的意愿,國(guó)內(nèi)過(guò)半數(shù)的電競(jìng)家長(zhǎng)用戶(hù)支持孩子觀(guān)看電競(jìng),其中更有近四分之一的家長(zhǎng)支持孩子從業(yè)電競(jìng)??磥?lái),電競(jìng)作為一項(xiàng)職業(yè)正在被更多的人理解、接受。
在職業(yè)和領(lǐng)域選擇上,被調(diào)查的用戶(hù)也呈現(xiàn)出多元化傾向。這些被調(diào)查對(duì)象最想從事的職業(yè)是直播平臺(tái)/內(nèi)容傳播和電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng),選擇成為黃金期較短但光鮮的電競(jìng)選手作為職業(yè)的用戶(hù)僅為19.9%。看來(lái),中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的了解程度高、職業(yè)選擇較為理智。
此外,企鵝智酷在調(diào)查中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)頗為有趣的數(shù)字:電競(jìng)用戶(hù)跟總體人群興趣愛(ài)好基本相似——影視、美食、音樂(lè)是電競(jìng)用戶(hù)的三大主要愛(ài)好。這表明,電競(jìng)用戶(hù)和其他群體一樣,并非僅沉迷電競(jìng),他們的業(yè)余生活同樣豐富。而且,電競(jìng)用戶(hù)在體育運(yùn)動(dòng)、動(dòng)漫二次元上的興趣要高于總體人群,這表明電競(jìng)和與之相關(guān)的IP聯(lián)動(dòng)、跨界營(yíng)銷(xiāo)值得行業(yè)關(guān)注。(文中部分圖片來(lái)自企鵝智酷發(fā)布的《2018中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》)
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