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芥末堆5月15日文,今日,中國消費者協(xié)會發(fā)布了《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》?!秷蟾妗饭彩占行颖?760個,全部基于2018年12月-2019年3月對青少年近視現狀與網游消費的調查研究。
《報告》首先分享了青少年的近視認知及防護現狀。具體來看,小學生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生,更容易出現單眼弱視或外斜視;在受訪青少年看來,讀寫姿勢不正確和長時間玩網絡游戲是危害視力的主要因素;視力健康的學生也會受到視力困擾。
其次,關于青少年接觸電子設備現狀的調查顯示,青少年初次接觸電子設備呈現低齡化趨勢,超四分之一小學生在10歲前已經擁有專用手機;青少年總體每周將電子設備用于學習、游戲的比例達90%以上,電子產品高度滲透到青少年的學習與休閑中。
再者,報告調查了青少年接觸網游的現狀?!秷蟾妗凤@示,青少年初次接觸網絡游戲呈現低齡化特征,其中小學生接觸網游的高峰期是在小學三年級;青少年更喜歡“對戰(zhàn)競技類”“動作射擊類”游戲;超三成被訪者有網游充值消費經歷,獲得游戲特權、提升體驗效果是網游充值消費的主因。
此外,《報告》調查了青少年的網游行為與認知狀況,據調查,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網游,70%的被訪者認為網游利弊“相當”,有41.7%的被訪者表示,玩網游時缺乏足夠的自我控制意識,而高學齡青少年沉迷游戲可能性更高。
最后,《報告》分享了網游產品的體驗情況,主要存在以下幾個問題:目前部分游戲涉嫌過度索取用戶權限;強制實名游戲不足四成,超三分之一強制實名游戲未啟用未成年人登錄時段監(jiān)護機制;部分游戲產品家長監(jiān)護機制存在缺失。
具體內容如下:
青少年近視認知及防護現狀
1. 小學生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生。針對調查中不同學齡組青少年左右眼的視力統(tǒng)計視差,《報告》發(fā)現青少年總體雙眼存在視差的發(fā)生概率已達三分之一的比例,其中小學生雙眼視差發(fā)生率高于初中生和高中生。
眼科專家指出,一般來說,人的兩眼屈光狀態(tài)普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。青少年雙眼出現屈光參差情況,如不加以科學干預,容易導致單眼弱視或外斜視等問題。
2.讀寫姿勢不正確和長時間玩網絡游戲被認為是危害視力的主要因素。在受訪青少年看來,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網絡游戲”(41.1%)和“使用電子設備進行休閑娛樂”(35.2%)。
3.視力健康學生的視力困擾問題不容忽視。調查發(fā)現,隨著學齡增長,各種視力困擾現象的發(fā)生率有所增長,“經常揉眼睛”、“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”視力問題在高中生群體中表現得更為顯著。
4. 超八成家庭周期性地檢查青少年視力。《報告》發(fā)現,超過八成家庭形成青少年周期性視力檢查習慣,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足夠重視。同時進一步分析發(fā)現:目前學生周期性視力檢查主要集中以“半年”為一個周期;視力不良青少年的周期性檢查比例總體高于視力健康的青少年。
5. 在護眼措施方面,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等較為常見,占比分別為39.1%、33.9%,29.2%。具體來看,小學生在用眼過程中的因缺乏自控力導致“主動休息”情況相對不佳,而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。
青少年電子設備接觸現狀
1. 青少年初次接觸電子設備呈現低齡化趨勢。《報告》顯示,近八成小學生在10歲前就已經接觸電子設備,超四分之一小學生在10歲前已經擁有專用手機。
調查顯示,近六成青少年因為“娛樂放松”的目的初次接觸電子設備,占比為57.0%;其次是因為學習,占比達37.6%。從不同學齡群體來看,小學生群體因“學習”“做作業(yè)”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。
2. 電子產品高度滲透青少年的學習與休閑。調查結果顯示,青少年總體每周將電子設備用于學習、游戲的比例達90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學習、游戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網絡購物方面的使用率也顯著高于總體23.5個百分點。
從每次使用電子設備用于各種用途的平均日累計時長來看,青少年總體在社交聊天、學習、游戲、娛樂放松方面的平均日累計時長均達到1小時以上,而網絡購物時長也有半小時。高中組學生則在社交聊天、學習、娛樂放松方面的使用度顯著高于小學初中學生。
青少年網游接觸現狀
1.青少年初次接觸網絡游戲呈現低齡化特征。對比三組青少年發(fā)現,小學生觸游高峰出現在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。
隨著智能手機的普及,手游加快發(fā)展,成為了青少年主要的休閑方式之一。對于青少年最初接觸電子游戲的原因,調查結果反映出以“看別人玩自己好奇嘗試”及“同學推薦”等因素為主。
2.“對戰(zhàn)競技類”“動作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調查顯示,青少年總體最偏愛“對戰(zhàn)競技類”游戲,占比高達38.8%,該類游戲在初高中組學生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學組學生對“益智類”游戲的偏好度相對較為顯著。
從玩網游的動機來看,除了“和同學、朋友之間有共同話題”外,《報告》發(fā)現通過游戲中的對戰(zhàn)競技機制“感覺刺激、獲得樂趣、成就感”的用戶心理動機可能是青少年熱衷于競技類游戲的主要原因。
同時,對于電子競技和網游的差別,多數青少年不能加以正確區(qū)分。實際上,電子競技是一項利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,而網游是一種休閑娛樂活動,網游中的對戰(zhàn)并不是電子競技。
3.三分之二的被訪者優(yōu)先使用自己身份注冊網游賬號。調查結果顯示,在注冊網游賬號時,66.6%的被訪者表示“優(yōu)先使用自己的身份”,其余被訪者會因為沒有手機號、害怕信息泄露或游玩時間受限等原因優(yōu)先使用其他人的身份進行注冊。
4.超三成被訪者有網游充值消費經歷。調查結果顯示,32.0%的被訪者有網游充值消費經歷,其中,小學年齡段網游充值消費的發(fā)生率19.8%,初中年齡段發(fā)生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發(fā)生充值消費的比例則高達41.3%。
從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網游消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節(jié)省生活費用于網游充值,尤其在高中生中表現更為突出(達到27.8%)。
值得關注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況并不少見,發(fā)生率為11.0%。
5.獲得游戲特權、提升體驗效果成為網游充值消費主因。對于網游消費用途與動機,調查結果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。
青少年網游行為與認知狀況
1. 關于青少年玩網游時主要使用的設備,85.2%的被訪者表示主要使用手機玩網游。在網游場所方面,主要在“自己臥室”或“家里客廳”。
值得注意的是,高中生在學校、宿舍、網吧玩網游的情況相對顯著,學校需要加強學生在網游接觸方面的教育和引導。此外,調查結果顯示,被訪者傾向于獨自玩游戲的比例為36.6%,玩網游時結伴組隊現象較多。
2.近七成被訪者認為網游利弊“相當”。總體上,近七成青少年認為網游給自己學習和生活帶來的正負面影響相當,另有認為“主要是負面影響”的比例比“主要是正面影響”的比例略高出4.1個百分點,其中初高中學齡的被訪者認為網游給自己的學習和生活帶來的“主要是負面影響”的比例明顯高于“主要是正面影響”的情況更顯著。
在對“正面影響”的態(tài)度和認知方面,認為網游“能夠放松學業(yè)壓力”“更加容易獲得快樂”及“認識新朋友”“促進和同學/朋友的交流”等的比例相對較高;而在對負面影響的態(tài)度和認知方面,認為“出門娛樂時間少了”“容易沉迷游戲”“對身體有危害”等的比例相對較高。
3.青少年網游自控力不足,近兩成涉嫌網游沉迷。調查結果顯示,被訪者對自己游戲自控力方面的平均評分為6.44(滿分為10分),有30.6%的被訪者的自控力評分在6分以下。
在控制游戲時長意識方面,有41.7%的被訪者表示,玩網游時缺乏足夠的自我控制意識,高學齡青少年沉迷游戲可能性更高。本次調查顯示,有19.0%青少年曾有通宵網游的經歷,該比例隨著學齡的增長顯著增加,高中生中達到26.1%。
4.過半數的被訪者難以遵守與家長的網游時長約定。調查結果顯示,在非休息日期間,對于存在網游需求的孩子,家長一般與其約定相對較短的游戲時長,但只有45.2%的被訪者表示能夠完全遵守約定。對于不能遵守約定、自控力較差的孩子,49.6%被訪者反映,父母會以沒收手機的方式進行強制管控,15.5%的被訪者還因此與家長發(fā)生不同程度的沖突。
此外,調查還發(fā)現,當家長要求對網游賬號進行監(jiān)督時,各學齡段均有超過三成的被訪者采取“上交小號(玩別的號)”或“換游戲玩”等方式逃避監(jiān)督。
網游產品體驗情況
(一) 手游App權限索取及出版物號明示情況
1.部分游戲涉嫌過度索取用戶權限。
《個人信息安全規(guī)范》要求,對個人信息的收集應有明確的目的,不得超出產品功能相關目的外收集額外的個人信息。2019年3月1日,App違法違規(guī)收集使用個人信息專項治理工作組發(fā)布的《APP違法違規(guī)收集使用個人信息自評估指南》提出,收集個人信息需明示收集目的、方式、范圍。
調查體驗發(fā)現,多數手機游戲軟件在安裝或啟動時需要用戶授權和游戲配置及功能相關的信息權限,如位置信息、設備識別碼、存儲卡的讀/改/刪、錄制音視頻、短信/電話功能的調用等。個別被測評手機游戲軟件所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄” 獲取“讀取日歷”權限。
游戲安裝/啟動時需授權的信息權限
2.少數網游產品未按要求明示審批文號和出版物號等信息。
《關于移動游戲出版服務管理的通知》第八條要求移動游戲上網出版運營時,須在游戲開始前、《健康游戲忠告》后,設置專門頁面,標明游戲著作權人、出版服務單位、批準文號、出版物號等經國家新聞出版廣電總局批準的信息,并嚴格按照已批準的內容出版運營。
被測評的50款網游產品中,共有《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等4款游戲產品未在啟動登陸頁面明確標示其審批文號和出版物號ISBN;《實況足球》《狼人殺》僅在啟動登陸頁面標示文化部門備案號,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《爐石傳說》未能在啟動登陸頁面明確標示文化部門備案號;此外,《實況足球》《狼人殺》和《爐石傳說》等游戲產品還提供了充值消費功能。
游戲啟動頁面和消費頁面截圖
(二)網游實名制落實情況
1.強制實名游戲不足四成。
《網絡游戲管理暫行辦法》明確要求,網絡游戲企業(yè)應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。50款游戲產品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。
實際體驗發(fā)現:41款游戲產品啟用了實名機制,驗證的方式均為提供姓名、身份證號碼和當前游戲賬號綁定即可;9款沒有體驗到實名制機制。在實名機制實現方式上,17款游戲產品在登錄時強制用戶實名,19款游戲在登錄環(huán)節(jié)或賬號管理/設置模塊有實名功能但不強制用戶驗證,5款游戲僅在產生消費時才需進行實名驗證。相關信息詳見下表2。
在強制實名的17款游戲產品中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。
實名驗證功能及強制實名虛擬身份驗證結果
2. 超三分之一強制實名游戲未啟用未成年人登錄時段監(jiān)護機制。
《未成年人網絡保護條例》第二十三條規(guī)定:網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規(guī)定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡游戲服務。
17款強制實名的游戲產品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,游戲宣稱限制登錄時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發(fā)現《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄游戲?!禥Q農場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登陸時段設置保護權限。
17款強制實名游戲時段登陸監(jiān)護機制實施情況
3.三分之一強制實名游戲未啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。
《未成年人網絡保護條例》第二十三條規(guī)定:網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規(guī)定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續(xù)使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間。
實際體驗發(fā)現,17款強制實名游戲產品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續(xù)游戲的情況下出現過健康游戲提醒。《火影忍者》《節(jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個半小時的過程中一直未出現健康游戲時長提醒信息。
使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日游戲時長累計1小時時出現了強制退出,13-17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現了健康游戲時長提醒和累計游戲時長達2小時強制退出。
體驗還發(fā)現,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(騰訊)繼續(xù)游戲,反映出企業(yè)防沉迷機制還存在一定缺陷。在對青少年深入訪談中,他們表示,因為自己自控力不夠,可以采取一些技術手段幫助自己加以約束。
(三)未成年人家長監(jiān)護機制及游戲賬號注銷機制
1.部分游戲產品家長監(jiān)護機制存在缺失。原文化部于2016年發(fā)布的《關于規(guī)范網絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》明確要求,網絡游戲運營企業(yè)應當嚴格落實“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”的有關規(guī)定,提倡網絡游戲經營單位在落實“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”基礎上,設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等。
實際體驗發(fā)現,《開心消消樂》《皇室戰(zhàn)爭》等13款游戲產品官網未見提及家長監(jiān)護服務的相關信息,《皇室戰(zhàn)爭》官網雖有“家長指南”但并非提供家長監(jiān)護服務。在監(jiān)護機制方面,騰訊出品的11款(除《QQ農場》外)和巨人網絡的《球球大作戰(zhàn)》,家長可通過關注官方“成長守護”相關微信公眾號自助開通超級家長監(jiān)護功能;網易出品的12款和其他廠商的11款,家長可通過官網、郵件或信件郵遞方式提交申請,由平臺協(xié)助提供監(jiān)護服務;此外,《開心跳一跳》游戲/廠商未發(fā)現有官網。
13款游戲官網未見提及成長監(jiān)護相關信息
2. 50款游戲產品均未見賬號永久注銷/刪除的功能設置。《電子商務法》第二十四條規(guī)定:電子商務經營者應當明示用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷的方式、程序,不得對用戶信息查詢、更正、刪除以及用戶注銷設置不合理條件。
實際體驗發(fā)現,50款游戲產品的賬號管理/設置模塊/官方助手里均未見永久注銷賬號或刪除的功能選項設置。
(四)其他問題
游戲中促銷或登錄激勵信息彈窗現象較為普遍。
部分游戲存在過度植入彈窗廣告嫌疑。
部分游戲產品在運行過程中畫面覆蓋時間顯示。實際體驗發(fā)現,部分游戲雖然顯示了游戲累計時長,但在游戲運行過程中,游戲畫面長時間覆蓋時間顯示,不便于未成年人用戶自我控制游戲時長。如《波克捕魚》運行中網游時間被游戲界面完全覆蓋。
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