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設(shè)計(jì)極致的學(xué)習(xí)體驗(yàn)之游戲化元素的應(yīng)用

作者:PM吳小宅 發(fā)布時間:

設(shè)計(jì)極致的學(xué)習(xí)體驗(yàn)之游戲化元素的應(yīng)用

作者:PM吳小宅 發(fā)布時間:

摘要:沖突、競爭和合作,三者結(jié)合使用,才能最大增強(qiáng)游戲吸引力。

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* 來源:PM黎小明(gh_41cbe5b7ce05)

偉大的教育都是回歸人性的,教育的目的是點(diǎn)燃孩子的熱情,在此基礎(chǔ)上幫助他們獲取知識,獲得解決問題的能力;我們從小就通過游戲的方式來感知世界,現(xiàn)代社會,人類的社會空間向游戲空間大規(guī)模遷移,全世界數(shù)億人在游戲上花費(fèi)了更多的時間。

我們都知道,學(xué)習(xí)是一件反人性的事情,怎樣引導(dǎo)學(xué)生去一步一步的,饒有興趣的去完成這個一項(xiàng)項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù),是一個好的教育者應(yīng)該不斷精進(jìn)的事情。傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法正在失去魅力,90/00后的成長環(huán)境是在視頻游戲中長大的,游戲化教學(xué)是在傳統(tǒng)教育心理學(xué)激勵學(xué)生的基礎(chǔ)上,通過游戲的方式,更好他們的需求,使學(xué)習(xí)這種行為更迷人,引導(dǎo)學(xué)生增加投入度。

本篇文章主要回答以下幾個問題:

1、游戲的重要組成元素;

2、做好游戲化教學(xué)要關(guān)注的教育/心理學(xué)理論;

3、游戲化元素應(yīng)用于課堂活動的幾點(diǎn)思考;

4、教學(xué)游戲中積分獎?wù)略O(shè)計(jì)時應(yīng)注意的幾點(diǎn);

5、常見的知識類型以及游戲化應(yīng)用策略;

6、利用游戲中的成就機(jī)制保持學(xué)員學(xué)習(xí)熱情;

No.1、游戲的重要組成元素

1)目標(biāo):清晰可量化的目標(biāo),是支撐玩家全力以赴的前提;終極目標(biāo)是由一系列小目標(biāo)支撐的,這些目標(biāo)必須關(guān)聯(lián)又連續(xù)才能保持持久的意義;

2)規(guī)則:什么能做,什么不能做,規(guī)則讓游戲可控;

3)沖突、競爭和合作:三者結(jié)合使用,才能最大增強(qiáng)游戲吸引力;允許以個人/團(tuán)體的形式參戰(zhàn);玩家可以互相對戰(zhàn)、也可以團(tuán)戰(zhàn);

4)時間:倒計(jì)時是玩家行動的激勵因素,壓力上升,玩家就不會徘徊,行動就快;

5)獎勵結(jié)構(gòu):游戲中的高分會讓人愉悅,同時,頌揚(yáng)成就,也就是讓別人知道誰得了高分也會讓人產(chǎn)生愉悅感,最常用的就是公開排行榜的方式;

6)反饋:反饋是告訴玩家什么是對的,什么是錯的,指導(dǎo)玩家行動以達(dá)成正確的結(jié)果;

7)級別:設(shè)立不同的難度級別,同時擁有簡單復(fù)雜不同難度的入口是好的方式,比如可以設(shè)置三級,第1級別通過視頻方式告知玩家如何做,第2個級別讓玩家在指導(dǎo)下行動,第3個是不得到任何指導(dǎo),自己進(jìn)行行動;

8)反復(fù)游戲:重新開始或再來一局賦予玩家失敗的權(quán)限,在游戲中失敗是一種選項(xiàng),這個很有意義,它允許玩家以最小的代價失敗,可以鼓勵探索好奇心探索導(dǎo)向的學(xué)習(xí);

9)搭建社區(qū):鼓勵玩家進(jìn)行互動,并賞識這些積極分子,越多的人參與社區(qū)和游戲,本身就意味著他們要花更多的時間和精力去解決問題;

No.2、游戲化教學(xué)要關(guān)注的教育/心理學(xué)理論

arcs理論:

a指的是attention,用相關(guān)的案例引起學(xué)員的興趣和注意;r指的是relevance,將新知識與已學(xué)知識相關(guān)聯(lián);c指的是confidence,給學(xué)員有層析的難度恰當(dāng)?shù)娜蝿?wù)并提供及時反饋,讓學(xué)員有信心投入一定的時間精力可以實(shí)現(xiàn)目標(biāo),積小勝為大勝;s指的是satisfaction,讓學(xué)員體會到學(xué)習(xí)的價值,并想持續(xù)的投入,比如,為學(xué)員創(chuàng)造一個真實(shí)的情境,讓他們能應(yīng)用所學(xué)的技能;

心流:

心流是一種操作過程的心理狀態(tài),在其間人們專心的完成正在做的事兒,在活動中絞盡腦汁鍥而不舍的投入。比如玩家玩王者榮耀幾個小時,但是自己就感覺就幾分鐘而已;當(dāng)個人面對的挑戰(zhàn)與自身的能力,或者說是他能完成的任務(wù)達(dá)到平衡時,心流就會生成,它需要專注去除雜念和全力以赴;我們要在設(shè)計(jì)教學(xué)游戲時,觸發(fā)心流發(fā)生的條件:

1)可以完成的任務(wù),投入工作中的人必須相信經(jīng)過某種程度的努力,他可以完成這個任務(wù),這個不是說任務(wù)要簡單,缺乏挑戰(zhàn),恰恰相反,任務(wù)要棘手,需要個人不遺余力,如果任務(wù)太簡單那就很厭煩,無法進(jìn)入心流,如果過于苛刻,那就會讓學(xué)員感到沮喪止步不前,最理想的中間地帶是任務(wù)看上去可以完成,但是需要竭盡全力才能達(dá)成,很貼近維果斯基的最近發(fā)展區(qū)理念,但這也要求教師對學(xué)生的認(rèn)知水平有明確的認(rèn)知;

2)專注,進(jìn)入心流的人必須精神和體力都高度的專注,外界的干擾必須回避,思想和行動要完美結(jié)合才能大功告成,也就是你的身體和你的思想都要準(zhǔn)備好,我要去專注的干這件事兒;

3)目標(biāo)清晰,也就是說接收到任務(wù)的人必須清楚的知道他要干什么,對于要完成的事情,要實(shí)現(xiàn)不持異議性,唯一的問題是如何完成,而不是完成什么;

4)輕松參與,個人感覺參與游戲很是輕松自在,這聽起來有些矛盾,特別是當(dāng)任務(wù)艱難有挑戰(zhàn)壓力的時候,但是玩家可以將投入精力與挑戰(zhàn)的難度對比,兩者等量齊觀,也就是說雖然任務(wù)相對比較困難,但是他知道他需要完成什么、可以完成什么,他通過努力完成的東西是能讓他很興奮的,很輕松自在的,很有自信的。這種支配行為也就是個人能夠充分的掌握自己的所作所為,并相信行為的結(jié)果,對個人進(jìn)入心流直接而有意義;

興趣曲線:用教學(xué)事件的呈現(xiàn)順序,吸引學(xué)員的注意力的程度,來衡量教學(xué)體驗(yàn)的質(zhì)量。

那么如何逐漸推高學(xué)生的興趣值?第一階段,在起點(diǎn)學(xué)員開始學(xué)習(xí)的時候,這個時候來參與學(xué)習(xí)的學(xué)員應(yīng)該是有一定的興趣,這種興趣可能來源于內(nèi)驅(qū)、外驅(qū)兩方面;第二階段,就看學(xué)習(xí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)者如何在接受這種初始狀態(tài)的情況下,把興趣推到新的高度,也就是我們所說的如何抓住學(xué)員的心,讓他們對學(xué)習(xí)體驗(yàn)感到興奮,可能是有趣的案例,或者是不能正確做作業(yè)的危害,甚至是一串學(xué)生不能回答的問題,過了這個階段,接下來就進(jìn)入了穩(wěn)定的正題;第三階段,如果學(xué)體驗(yàn)精雕細(xì)琢,學(xué)員的興趣會持續(xù)的提升,在不同的時間點(diǎn)上還會出現(xiàn)興趣最高點(diǎn),最后巔峰出現(xiàn),然后學(xué)習(xí)戛然而止,我們希望學(xué)生離開課堂時意猶未盡,從精心規(guī)劃的教學(xué)中獲益良多。反之,如果學(xué)員從教學(xué)中離開會回避教學(xué)內(nèi)容,你就要去檢查你的興趣曲線,看看重新排序是否可以解決問題;

興趣曲線在學(xué)習(xí)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)中非常重要,把學(xué)習(xí)體驗(yàn)全過程的興趣程度用圖標(biāo)記出來,故障點(diǎn)常常就一目了然,把觀察到的興趣度與設(shè)計(jì)時你的期望值比較,就可以發(fā)現(xiàn)什么對學(xué)員是有效的,什么是無效的,數(shù)據(jù)記錄非常重要;如何評價一個好老師,如何評價一門課程的質(zhì)量,除了教學(xué)效果,一條優(yōu)秀的興趣曲線也是很好的方式。

No.3、游戲化元素應(yīng)用于課堂活動的幾點(diǎn)思考

最常見的是ars系統(tǒng)(觀眾應(yīng)答系統(tǒng))類:立即獲得學(xué)生理解程度的反饋,圖形化反饋結(jié)果快速了解學(xué)生們的學(xué)習(xí)效果,這一系統(tǒng)在課堂教學(xué)中融入了類似游戲的元素,從而促進(jìn)了動機(jī),參與和學(xué)習(xí)觀眾應(yīng)答系統(tǒng)能在教室中實(shí)現(xiàn)學(xué)院的100%的投入,老師們發(fā)出一個問題就能立刻知道每個人是否已經(jīng)明白,然后老師可以在課后查看這些學(xué)生哪些沒有理解教材,并單獨(dú)給他們開小灶,研究表明學(xué)生對使用觀眾應(yīng)答系統(tǒng)的課堂評價是互動性強(qiáng)更有趣,娛樂性更強(qiáng)。此外,可以注意以下幾點(diǎn):

  • 1)問題的答案,可以不用絕對的對和錯來判斷,而是根據(jù)答案的質(zhì)量來打出不同的分值;一起學(xué)員可以追求最優(yōu)解的答案;

  • 2)可以用分值來鼓勵考勤和參與課堂的互動;

  • 3)可以使用倒計(jì)時的方式來增加回答問題的緊迫性;

  • 4)可以追蹤團(tuán)隊(duì)在回答問題上的表現(xiàn);

  • 5)可以建立排行榜;

  • 6)可以對意見和想法進(jìn)行可視化;

  • 7)通過對問題的可視化,及時進(jìn)行課堂反饋;

No.4、教學(xué)游戲中積分獎?wù)略O(shè)計(jì)時應(yīng)注意的幾點(diǎn)

積分獎?wù)逻@些外部動機(jī)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)弱于內(nèi)部動機(jī),單純的外部動機(jī)也會有很多問題, 縝密的考慮積分的設(shè)置,為了讓成千上萬個個體聯(lián)合共同解決問題,目標(biāo)要清晰,積分系統(tǒng)要特別的完善;

  • 1)在游戲初級階段應(yīng)該盡可能容易獲得,這樣玩家更容易被吸引,更容易堅(jiān)持;

  • 2)比起隨機(jī)的獎?wù)?,獎勵與活動關(guān)聯(lián)會更好;

  • 3)預(yù)期獎勵的價值和輕重,會影響刺激大腦的信號,但這種影響在當(dāng)前獎勵系統(tǒng)中只具有相對,也就是說無論這個游戲的最高獎金是10塊還是100塊,他們兩個刺激產(chǎn)生的多巴胺是一樣的;

  • 4)不可預(yù)測的獎勵比,可預(yù)測的獎勵要釋放更多的多巴胺,如果是概率是100%的話,那獎勵不會再刺激更多的多巴胺,而概率是50%的時候,刺激會再一次引發(fā)多巴胺峰值;孩子們對不確定性更加偏愛,然后獎勵結(jié)構(gòu)中的游戲不確定性,令孩子們熱情飽滿的參與教學(xué)游戲,他們參與的時間越長,使用不確定因素的機(jī)會越大,承擔(dān)更大的風(fēng)險,獲取更大的回報(bào);

No.5、常見的知識類型以及游戲化應(yīng)用策略

第一,陳述性知識也叫事實(shí)性知識,它是知識的基礎(chǔ)層,指僅通過記憶而學(xué)習(xí)的任何信息;沒有它高層次的問題解決就成了空中樓閣。

  • 1)故事性:研究人員發(fā)現(xiàn),人的大腦與敘事結(jié)構(gòu)有天然的親和力,比起列表中的事實(shí),人們更能清晰的記憶,故事中的事實(shí),所以要把這些概念都放置在一個大的游戲背景下會更容易記憶;

  • 2)分類:游戲可以請學(xué)員把內(nèi)容放入正確的入口或位置,在實(shí)際工作中學(xué)員不需要理解不同的分類或分類依據(jù),他們僅知道它們該放哪兒就好了;

  • 3)匹配:匹配這類游戲要求學(xué)員連接圖像和對應(yīng)的想法;

  • 4)反復(fù)游戲:讓游戲不斷反復(fù)的進(jìn)行,學(xué)員不斷的重復(fù)學(xué)習(xí),是教授事實(shí)性知識的很好的主意,這并不是說要重復(fù)的內(nèi)容一模一樣,而是近似的內(nèi)容要反復(fù)練習(xí)才能幫助記憶;

 第二,概念性知識,就是一組相似或相關(guān)的概念事件或物品,它們有一個或一組共同的特性。

  • 1)匹配和分類:我們可以用匹配或者是分類游戲來,建立他們在概念層面的思維,也就是說當(dāng)學(xué)員應(yīng)用所學(xué)概念特性是把目標(biāo)內(nèi)容放到正確的位置,然后或在概念間配對;

  • 2)感受概念:感受概念,就是讓學(xué)員沉浸其中,去體會它,感受它,比如說讓學(xué)院至于不安全的環(huán)境中發(fā)現(xiàn)所有不安全的因素,然后通過觀察,化身的遭遇,學(xué)員可能經(jīng)歷的不安全的后果;

 第三,規(guī)則,兩個或多個概念的結(jié)合形成了規(guī)則;表達(dá)概念之間的關(guān)系,通俗的表達(dá)方式就是如果那么,就比如說如果員工遲到,那么工資就會減扣。

  • 1)體驗(yàn)結(jié)果:創(chuàng)造條件訓(xùn)練學(xué)員運(yùn)用規(guī)則并及時和未分析的優(yōu)劣打分仿真游戲中學(xué)員有機(jī)會運(yùn)用規(guī)則,如果可以重復(fù)游戲,學(xué)員還可以體會到不同的運(yùn)用方法和觀察到的對應(yīng)的效果;

  • 2)桌面游戲:在線桌面游戲是銷售規(guī)則的便利載體,他可以借助精心設(shè)計(jì)的多選題讓學(xué)員預(yù)測或者是根據(jù)特定的情況運(yùn)用規(guī)則;用模糊的答案替代絕對錯誤的答案,一個完全正確的答案可能讓選手走4步,而不是很完美但恰當(dāng),答案可以走兩步,這樣就會讓學(xué)員對規(guī)則和應(yīng)用進(jìn)行全面而縝密的思考,難點(diǎn)是涉及的問題要無懈可擊,絕對正確的答案與眾多可行卻不完美的答案可以并行,這就是看老師的功力了;

 第四,流程性知識,多個規(guī)則就可以建立一個過程;為執(zhí)行某個具體工作而設(shè)置的一步一步的指令,它是一系列的步驟,必須按特定順序遵守已達(dá)成目的。

  • 1)整體入手:展示整個流程的概況,學(xué)員們需要了解流程應(yīng)用的背景以及流程的各個部分是如何配合的表現(xiàn)流程,通用的方法就是流程圖,教授流程次序最好先總攬流程,再分別對流程的各個環(huán)節(jié)進(jìn)行實(shí)踐;

  • 2)講清楚每個流程點(diǎn)中是如何做以及為什么:如果不說明為什么學(xué)員就不會處理異常情況或變化,因?yàn)樗麄儍H僅記住了流程中的步驟,但是對為什么執(zhí)行一無所知,對所學(xué)流程背景想法的理解是很重要的,發(fā)掘潛伏的觀點(diǎn)有利于診斷故障時是有價值的替代方案并適應(yīng)流程的改變;

No.6、利用游戲中的成就機(jī)制保持學(xué)員學(xué)習(xí)熱情

1)比較性成就和完成性成就:比較性的成就是適用于玩家按照既定的成績標(biāo)準(zhǔn)來完成任務(wù),成績可以參照其他玩家的成績自我成績或游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn),比如說憤怒的小鳥,你就可以根據(jù)他獲勝的程度來給它不同的星星比較形成,這種反饋對于提升自我對能力的洞察,然后提升內(nèi)在動機(jī)是比較有效的,然后第2種就是完成性成就,就是一旦任務(wù)完成就像一個大獎一樣被肯定,相較于完成性程度來講,比較性成就就更能利用反饋來提升內(nèi)生的動機(jī);

 我們在學(xué)習(xí)背景下,更強(qiáng)調(diào)激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動機(jī),如果學(xué)員僅僅關(guān)注那外部獎勵,到頭來幾乎沒有什么知識傳遞的發(fā)生,甚至不注意任務(wù)是什么,而一味的關(guān)注獎品。比如,某個研究,要求學(xué)員解決某個問題,成功后可以得到獎勵,在問題解決的過程中,他們可能采取低效的、條理不清的方法完成任務(wù),在這之后,這些學(xué)生面臨不同情況下的類似問題,還會使用這種調(diào)低效的方法;第二,可能存在一旦外部獎勵消失行為也就停止或外部獎勵甚至可能干擾內(nèi)在動機(jī);

2)匹配學(xué)員不同成就類型:不同的小孩有不同的天性,不同的小孩有不同的成就類型,你要尊重每一種孩子的天性,游戲者的偏好莫衷一是,有極度的好戰(zhàn)者,也就是戰(zhàn)績導(dǎo)向,每戰(zhàn)必贏不能失敗,否則就會很沮喪很失落;還有熱衷挑戰(zhàn)者追逐成就感,也就是功力導(dǎo)向,不計(jì)成本,更在意自己個人的提升;還有社交嗜好者,探索未知就好。所以,游戲中,要盡可能包含多樣化的模式來匹配不同孩子的天性;如果游戲運(yùn)用對抗形成,就應(yīng)該是確保玩家在中和適應(yīng)游戲玩法后退出,而不是在蹣跚學(xué)步的時候;

3)成就的難度:玩家的自我效能也就是個人能夠如愿做好某項(xiàng)工作的自我感覺,是游戲設(shè)計(jì)者必須要考量的一個元素,然后游戲設(shè)計(jì)者要從兩個方面來考量成就的難度,首先游戲?qū)嶋H成就難度要用級別來劃分,玩家可以實(shí)現(xiàn),但又不是那么輕而易舉的可以實(shí)現(xiàn),其次玩家對于成就中的自我效能感非常高,要自信得能夠去嘗試;

4)成就何時/對何人顯現(xiàn):成就實(shí)現(xiàn)之際,要通知玩家,你成功了,通知可以即時顯現(xiàn),盡管游戲還在繼續(xù),對于沒有明顯間歇的游戲,采用即時反饋,彈出不那么令人荒唐的信息窗口,并在游戲間歇時配合更多的解釋,對于有明確和定義的游戲和需要高度專注的游戲,采用延遲反饋,給予新手及時反饋,老玩家玩家采用延時反饋;并且成就應(yīng)該永久存檔,給玩家機(jī)會重溫過去取得的成就;并且開放瀏覽過往的成就的檔案,讓過往的成就對他人可見是一個有力的刺激;

5)成就轉(zhuǎn)換為貨幣:獲得的成就可以換成游戲中的虛擬貨幣,然后玩家可以通過積分的形式或者是虛擬貨幣,然后來購買一些商品,用貨幣的方式來增強(qiáng)游戲,但是,不要試圖讓獲取貨幣成為玩家投入游戲活動的主要因素;

 6)超級成就:難度逐級遞增的單一任務(wù)逐級完成,可以最終組成一個最終的超級成就;


參考書:《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》

本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“PM黎小明”。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆觀點(diǎn),轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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