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在線游戲創(chuàng)作平臺(tái)Roblox宣布直接上市,2020年?duì)I收暴漲82%,但仍未盈利

作者:阿宅 發(fā)布時(shí)間:

在線游戲創(chuàng)作平臺(tái)Roblox宣布直接上市,2020年?duì)I收暴漲82%,但仍未盈利

作者:阿宅 發(fā)布時(shí)間:

摘要:下一步是重點(diǎn)突破13歲以上人群。

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圖源:Roblox

芥末堆 阿宅 3月11日

美國(guó)當(dāng)?shù)貢r(shí)間3月10日,美國(guó)在線游戲創(chuàng)建平臺(tái)Roblox通過(guò)直接上市(direct listing)的方式在紐約證券交易所上市,交易代碼為“RBLX”。

由于疫情,視頻游戲行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1800億美元,Roblox也不例外。招股書(shū)顯示,2020年,其營(yíng)收約為9.24億美元,與2019年相比激增82%;日活用戶(hù)為3260萬(wàn),高于2019年的1760萬(wàn)和2018年的1200萬(wàn)。

Roblox的上市備受關(guān)注。紐約證券交易所為其設(shè)定的參考價(jià)格為每股45美元。上市當(dāng)日,其初始股價(jià)為64.50美元,收于69美元以上,公司估值達(dá)450億美元。Roblox沒(méi)有通過(guò)發(fā)行新股來(lái)募集更多資金,而是允許現(xiàn)有股東出售手中股票,且不受禁售期限制。

與花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)美元研發(fā)并發(fā)布游戲的游戲巨頭動(dòng)視暴雪和美國(guó)藝電(EA)公司不同的是,Roblox主要依賴(lài)用戶(hù)制作游戲,其平臺(tái)上有700萬(wàn)名游戲創(chuàng)作者(creator)。

然而,雖然營(yíng)收暴增,但Roblox還未實(shí)現(xiàn)盈利,2020年其凈虧損約為2.53億美元,2019和2018年分別為7100萬(wàn)和8810萬(wàn)美元。為了繼續(xù)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),接下來(lái),Roblox將重點(diǎn)突破13歲以上的人群,并拓展國(guó)際市場(chǎng)。

一波三折的上市道路

雖然Roblox最近兩天才上市,但關(guān)于其上市的消息從去年就流傳開(kāi)來(lái)了。

去年10月中旬,Roblox秘密提交了上市申請(qǐng),并于11月公布S-1文件,最初打算在12月上市。然而,Roblox推遲了這一計(jì)劃,因?yàn)槭紫瘓?zhí)行官大衛(wèi)?巴斯祖基(David Baszucki)稱(chēng),為員工和投資者考慮,決定改善IPO流程。

之后,Roblox本來(lái)打算今年1月上市,但這次美國(guó)證券交易委員會(huì)要求它改變營(yíng)收計(jì)算方式,因此,上市計(jì)劃又一次延期。最終,在3月10日,Roblox得以通過(guò)直接上市的方式完成這一計(jì)劃。

2004年,作為工程師和創(chuàng)業(yè)家的大衛(wèi)?巴斯祖基和埃里克·卡塞爾(Erik Cassel)成立了Roblox,并于2006年正式發(fā)布。不過(guò),可惜的是,卡塞爾在2013年患癌去世。

在Roblox搭建的在線世界中,玩家可以互動(dòng),有2000多萬(wàn)個(gè)游戲供其選擇,這些游戲大多是用戶(hù)自己制作發(fā)布的。

第一次登錄Roblox時(shí),玩家需要?jiǎng)?chuàng)建自己的人物形象(avatar),之后他們可以在游戲中體驗(yàn)越獄、探索熱帶叢林和領(lǐng)養(yǎng)寵物,等等。玩家可以用名為Robux的數(shù)字貨幣購(gòu)買(mǎi)高級(jí)會(huì)員資格、物品和服裝等。

在Roblox平臺(tái)上制作游戲的開(kāi)發(fā)者(developer)可以根據(jù)自己提供的游戲體驗(yàn)和數(shù)字配件獲得Robux,開(kāi)發(fā)出爆款Roblox游戲的人甚至可以有六位數(shù)美元的收入。

《紐約時(shí)報(bào)》在一篇文章中寫(xiě)道,21歲的開(kāi)發(fā)者安妮·舒梅克(Anne Shoemaker)稱(chēng)自己已經(jīng)從這個(gè)平臺(tái)賺了50多萬(wàn)美元,其中大部分是在疫情開(kāi)始之后賺的。她還說(shuō),自己已經(jīng)用一些錢(qián)雇了兩名員工和十幾名承包商。

與此同時(shí),Roblox的招股書(shū)也顯示,參與“開(kāi)發(fā)者交換項(xiàng)目”(Developer Exchange Program)的開(kāi)發(fā)者去年一共賺了近3.29億美元,約占Roblox去年9.24億美元總營(yíng)收的36%。

全年?duì)I收激增超80%,但仍未盈利

去年,Roblox的估值為40億美元,而如今已飆升10倍多,達(dá)到450億美元。這還要從去年暴發(fā)的的新冠肺炎疫情說(shuō)起。

疫情暴發(fā)之后,學(xué)校開(kāi)始線上授課,學(xué)生不得不待在家里,于是他們有了更多玩游戲的時(shí)間。

對(duì)于整個(gè)視頻游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),市場(chǎng)調(diào)查公司NPD Group的數(shù)據(jù)顯示,去年美國(guó)在游戲方面的支出創(chuàng)歷史紀(jì)錄,達(dá)到569億美元,比2019年增長(zhǎng)27%。去年11月,索尼發(fā)布PlayStation 5,并于最近表示,其利潤(rùn)增長(zhǎng)了62%,微軟的單季度游戲營(yíng)收也首次突破50億美元。

對(duì)于該領(lǐng)域玩家之一的Roblox來(lái)說(shuō),2020年其用戶(hù)激增,吸引了投資者的興趣,并于2月獲得由Andreessen Horowitz領(lǐng)投、騰訊跟投的1.5億美元G輪融資,當(dāng)時(shí)其估值為40億美元。今年1月Roblox又募集了5.2億美元的巨額H輪融資,估值翻了7倍多,達(dá)到295億美元。據(jù)Crunchbase顯示,Roblox融資總額超過(guò)8.55億美元。

這些增長(zhǎng)在其招股書(shū)中以數(shù)據(jù)形式清晰呈現(xiàn)。2020年其日活用戶(hù)增至3260萬(wàn),2019和2018年同期分別為1760萬(wàn)和1200萬(wàn)。在截至2020年12月31日的12個(gè)月里,Roblox用戶(hù)在該平臺(tái)上的使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)300億小時(shí)。去年其營(yíng)收將近9.24億美元,同比激增82%。

然而,雖然多項(xiàng)數(shù)據(jù)都大幅增長(zhǎng),但并不是所有數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)對(duì)公司來(lái)說(shuō)都是好消息,比如凈虧損。隨著營(yíng)收暴增,其凈虧損也在同步增加,Roblox仍未實(shí)現(xiàn)盈利。凈虧損從2019年的7100萬(wàn)美元增至2020年的2.53億美元,其中,經(jīng)營(yíng)虧損是主要原因。2020年,其經(jīng)營(yíng)虧損為2.66億美元,而2019年僅為7644萬(wàn)美元。

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Roblox招股書(shū)

從財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)上看,在總成本和費(fèi)用(total cost and expenses)中,開(kāi)發(fā)者交換費(fèi)用(developer exchange fess)占最大比例,約3.29億美元,同比增長(zhǎng)近194%。這部分支出正是前文提到的開(kāi)發(fā)者從Roblox平臺(tái)所賺取的收入。

這部分費(fèi)用高的主要因?yàn)槭?,與大型游戲工作室不同,Roblox并是花錢(qián)雇開(kāi)發(fā)人員來(lái)制作游戲,玩家自己創(chuàng)作游戲,并從中掙錢(qián)。但是,為了保持這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的活力,Roblox需要不斷吸引用戶(hù)制作高質(zhì)量游戲,因此它會(huì)采用高分成比例來(lái)激勵(lì)玩家。

此外,盡管2020年Roblox的增長(zhǎng)很強(qiáng)勁,但其預(yù)測(cè)2021年的增長(zhǎng)將放緩。“2020年,由于對(duì)社交距離加以限制,我們呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的有機(jī)增長(zhǎng)之勢(shì)?!盧oblox的財(cái)務(wù)主管邁克爾·古思里(Michael Guthrie)表示,“隨著限制放寬,我們預(yù)計(jì)2021年的增長(zhǎng)率將遠(yuǎn)低于2020年的。然而,我們相信,2021全年的大部分核心指標(biāo)還將呈現(xiàn)絕對(duì)增長(zhǎng)趨勢(shì)?!?/p>

下一步:重點(diǎn)突破13歲以上人群

Roblox平臺(tái)上56%的用戶(hù)都沒(méi)滿(mǎn)13歲,為了能守住用戶(hù),Roblox正在試圖突破13歲以上的人群。

“我們的大多數(shù)用戶(hù)都在13歲以下?!痹摴驹谡泄蓵?shū)中表示,“與其他人群相比,這個(gè)群體對(duì)品牌的忠誠(chéng)度可能較低,更傾向于追隨潮流……”

“從此前的情況來(lái)看,Roblox并沒(méi)有成功地瞄準(zhǔn)13歲以上的人群,也沒(méi)能在這些玩家年齡增長(zhǎng)的過(guò)程中留住他們?!迸聿┥缜閳?bào)分析師馬修·坎特曼(Matthew Kanterman)對(duì)Yahoo Finance Live表示,“坦率地說(shuō),隨著玩家年齡增長(zhǎng),他們會(huì)有更多的選擇。你長(zhǎng)大后可以玩更成熟的游戲,可以玩更多硬核的賽車(chē)和射擊游戲,而這些游戲不一定適合年齡較小的玩家?!?/p>

而且,年齡更大的用戶(hù)不僅能擴(kuò)大Roblox的粉絲群體,而且他們的經(jīng)濟(jì)實(shí)力也比兒童和青少年更強(qiáng)。一個(gè)12歲孩子的父母可能會(huì)不給他玩游戲的錢(qián),但一個(gè)有工作的26歲的成年人可能愿意花更多錢(qián)來(lái)分散自己對(duì)世界現(xiàn)狀的注意力。

Roblox在其招股書(shū)中也表示:“這一群體有更強(qiáng)的內(nèi)容消費(fèi)傾向,增加對(duì)這一群體的滲透率和用戶(hù)貢獻(xiàn)將對(duì)我們?cè)鰪?qiáng)營(yíng)收的能力產(chǎn)生影響?!?/p>

通過(guò)上市,Roblox能將資金投入到其開(kāi)發(fā)者工具中,幫助創(chuàng)作者制作游戲,從而吸引不同年齡段的游戲玩家。

此外,Roblox還將擴(kuò)展平臺(tái),包括在高保真人物形象、更逼真的體驗(yàn)、3D空間音頻技術(shù)和其他社交功能等方面加大投入;拓展國(guó)際市場(chǎng),包括加大技術(shù)投入,例如,Roblox認(rèn)為諸如自動(dòng)翻譯和內(nèi)置的區(qū)域合規(guī)性等功能將幫助他們?cè)谌蚴袌?chǎng)上規(guī)?;卣褂脩?hù)。對(duì)于中國(guó)市場(chǎng),Roblox提到,將通過(guò)與騰訊共同成立的合資公司Roblox China Holding Corp.來(lái)應(yīng)對(duì)在中國(guó)的機(jī)遇。

此外,盡管開(kāi)發(fā)者相關(guān)費(fèi)用在總成本和費(fèi)用占很大部分,但在增長(zhǎng)戰(zhàn)略(growth strategy)中,Roblox表示,將繼續(xù)幫助開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者賺錢(qián)

Roblox還將推出Roblox Premium這項(xiàng)訂閱服務(wù),以促進(jìn)免費(fèi)用戶(hù)向付費(fèi)用戶(hù)轉(zhuǎn)化,并進(jìn)一步留住付費(fèi)用戶(hù)。他們還打算與大品牌合作,在自己的平臺(tái)上創(chuàng)造更多獨(dú)特的營(yíng)銷(xiāo)機(jī)會(huì)。

Roblox稱(chēng),其最終目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)“元宇宙”(metaverse),這個(gè)詞來(lái)源于科幻小說(shuō),描述了一個(gè)共享的網(wǎng)絡(luò)世界,人們可以在那里生活和互動(dòng),就像他們親身待在那里一樣。Roblox已經(jīng)在這個(gè)平臺(tái)上舉行過(guò)商務(wù)會(huì)議,并在其“宇宙”中推廣了虛擬音樂(lè)會(huì)。

兼?zhèn)浣逃龑傩?/h3>

由于大部分玩家是青少年,且主要領(lǐng)域是在線游戲創(chuàng)作,因此除了與生俱來(lái)的娛樂(lè)特征,Roblox還兼具教育屬性,尤其是在STEM和編程領(lǐng)域。

去年3月,Roblox通過(guò)“Roblox教育”計(jì)劃(Roblox Education initiatives),提供免費(fèi)資源,幫助老師、家長(zhǎng)、兒童和青少年遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)和編程。

2019年,Roblox與騰訊建立了戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,旨在將其平臺(tái)和編程課程推廣到中國(guó),并開(kāi)辦了編程訓(xùn)練營(yíng)。Roblox在中國(guó)的品牌名稱(chēng)為“羅布樂(lè)思”。2018年,Roblox曾推出面向兒童和青少年群體的虛擬世界平臺(tái)Roblox Education,從少兒編程切入教育領(lǐng)域。

參考資料:
[1]Why Roblox wants more than just the pre-teens, Fortune.
[2]Roblox Introduces Game Design & Coding Resources for Remote Learning, Yahoo Finance.
[3]Roblox jumps to $38 billion market cap as public investors get their first crack at the popular kids game app, CNBC.
[4]Roblox files to go public, TechCrunch.
[5]Roblox Tops $45 Billion on First Day of Trading as Gaming Booms, New York Times.
[6]Roblox closes at $38bn valuation on first day of trading, Financial Times.
[7]Roblox could change the future of gaming — but it has two major challenges, Yahoo Finance.
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