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2022年中國青少年STEAM教育研究報告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時間:

2022年中國青少年STEAM教育研究報告

作者:艾瑞咨詢 發(fā)布時間:

摘要:“雙減”及其配套的課后服務等政策將促進STEAM教育的供需雙向擴容。

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圖片來源:unsplash

概念界定:STEAM教育本質是整合多學科的教育方式,目的是培養(yǎng)跨學科解決問題的能力閉環(huán)。其是一種教育理念,而在現(xiàn)階段的教育實踐中習慣被細化為三種教育類型:科學素養(yǎng)類、機器人編程類和軟件編程類。

市場規(guī)模:2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億,其中機器人編程類259億,軟件編程類147億,科學素養(yǎng)類16億。預計未來三年CAGR16%。

商業(yè)模式:2021年to C、to S、to B市場規(guī)模占比分別為93%、5%和2%。

展望:新政策下的新機會:“雙減”及其配套的課后服務等政策將促進STEAM教育的供需雙向擴容,新課改及招生評價改革或將推動STEAM教育需求的增加;新時代下的新展望:我國目前的STEAM教育更多聚焦在知識的教授方面,未來還需要在技術的運用維度做更多的努力,包括為兒童提供更方便易用的編程創(chuàng)作工具。

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什么是STEAM教育?

整合多學科的教育方式,培養(yǎng)跨學科解決問題的能力閉環(huán)

STEAM是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)和數(shù)學(Mathematics)五個學科英文單詞的首字母縮寫,STEAM教育就是整合了科學、技術、工程、藝術和數(shù)學多領域知識的綜合教育方式,它強調學科的融合性、多元性與包容性,希望打破學科領域的邊界,同時培養(yǎng)兒童發(fā)現(xiàn)問題,并基于科學、技術、工程、數(shù)學多學科解決問題的能力。

20 世紀 80 年代,美國國家科學委員會提出STEM教育的建議并發(fā)展成為國家戰(zhàn)略,其初衷是使更多的學生在高等教育階段選擇與STEM相關的學科,以保持美國在科技創(chuàng)新與國際競爭力上的領先地位。美國弗吉尼亞科技大學的教授Yakman認為,原有的STEM教育只關注項目本身(做什么和如何做),而忽略了對人本身和背景的關注(誰來做和為什么做),因此STEM在跨學科知識的廣度和深度上仍存在著一定的局限性,并在其教學過程中缺乏一定的趣味性、情境性和藝術性。因此,她將藝術(Arts)與STEM進行有機融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左右,STEAM教育的理念引入我國,并掀起了我國的STEAM教育熱潮。1.jpg

美國的STEAM教育實施特征

寓教于樂是核心學習方式;課后服務、社區(qū)學院、夏令營是重要學習場景

美國兒童的STEAM教育非常注重寓教于樂,與游戲高度結合、應用導向、興趣驅動,如為了minecraft游戲闖關而學習編寫、修改MOD,或為了制作游戲而學習編程。2.jpg3.jpg

日本的STEAM教育實施特征

實施融合式教學,核心是培養(yǎng)編程思維,注重探索編程在社會中的應用方式

早在20世紀90年代,日本就已經將編程教育引入中小學,但重視度未像現(xiàn)在這樣高,2016年《學習指導要領》的發(fā)布提出到2020年將在小學面實施編程教育必修化,編程教育重視度空前提升。但值得注意的是,日本學校的編程教育并非簡單的引入“編程”這一全科目,而是經過大量的專家論證研討后,認為盡管要在小學實現(xiàn)編程必修化,然而并不一定要增加編程這一科目,而是在現(xiàn)有的課程中加入學習編程思維的要素。對此,2018年文部科學省發(fā)布了《小學編程教育指南》,至今已經三次修訂,對編程教育的開展方式給出了詳細的指導。4.jpg

印度的STEAM教育實施特征

不均衡現(xiàn)象突出,STEAM教育存在于精英學校和校外培訓

《國家教育政策2020》提出了大刀闊斧的改革,對教育均衡、培養(yǎng)兒童21世紀能力提出了美好愿景,但其只是提供了一個框架指引而非強制性的政策,各邦將根據(jù)實際情況選擇執(zhí)行。印度的軟件產業(yè)十分發(fā)達,針對成年人的IT等培訓體制較為完善,但中小學教育不均衡現(xiàn)象仍十分突出,只有不足0.1%的精英學校有資金聘請優(yōu)秀的教師和購買設施開展基于活動和探索的融合式STEAM教育。而隨著新一代信息技術的快速滲透,校外少兒編程培訓課程受到印度家長追捧,在印度提供青少兒編程培訓的公司快速發(fā)展。5.jpg

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STEAM教育課程類型

實踐中按側重點不同,可分為科學素養(yǎng)類、機器人(編程)類和軟件編程類,同一機構往往同時開設多類課程7.jpg

我國STEAM教育發(fā)展歷程

政策和流行新概念推動行業(yè)發(fā)展演進

2014年左右,STEAM教育理念開始引入我國,并在隨后的幾年內快速推廣開來。在STEAM理念引入前,以樂高為代表的機器人教育機構實際已經在進行著STEAM教育,此后隨著新政策的不斷推出、新熱點的驅動以及在線教育發(fā)展,STEAM教育也迎來新的發(fā)展階段。

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STEAM教育提供方

學校和培訓機構為課程核心提供方,不同主體課程難度不同9.jpg

STEAM教育產業(yè)鏈11.jpg

我國STEAM教育市場規(guī)模

2021年STEAM教育市場規(guī)模422億,未來三年CAGR16%

據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計核算,2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億元,因2020年疫情影響導致基數(shù)較低,2021同比增速達35.4%。艾瑞判斷,STEAM教育一定有更大的成長空間,但短期內還難以實現(xiàn)真正爆發(fā),預計未來三年CAGR在16%左右。12.jpg

我國STEAM教育市場規(guī)模結構

機器人編程類市場規(guī)模最大;to C為主要模式

從市場規(guī)模結構看,2021年我國STEAM教育市場規(guī)模422億元,其中機器人編程類市場仍占大頭,占比61%。從商業(yè)模式看,to C業(yè)務仍是核心市場,2021年市場規(guī)模391億,占比93%。13.jpg14.jpg

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賽事為重要出口

賽事為成果展示、興趣激發(fā)、心理素質提升的重要載體

STEAM教育兼具探索性、研究性和應用性特征,強調科技創(chuàng)新的同時注重實際應用,與現(xiàn)實結合密切,因而各類相關比賽較多,比賽成為學習成果展示的重要載體。同時,比賽也可以激發(fā)參賽隊員的學習熱情和興趣,增強其團隊協(xié)作能力和面對輸贏的平常心。從賽事分類看,STEAM類賽事主要分為白名單賽事、國際賽事和區(qū)域性賽事。白名單賽事須由政府部門主辦,為公益性;國際賽事主要為商業(yè)賽,市場化運作,運營組織能力更強。16.jpg

商業(yè)模式及業(yè)務特征

to S重渠道、to B重性價比、to C重師資及服務

to S:面向學校提供產品及服務,硬件產品為贏利點,需要企業(yè)具備較強的地方渠道資源,業(yè)務發(fā)展依賴財政投入(及少量學校自有資金)。

to B:向培訓機構輸出器材、課程或進行品牌加盟,對于器材及課程,性價比十分重要。

to C:以教育培訓服務為主,也是目前規(guī)模最大的業(yè)務,業(yè)務依賴優(yōu)質師資、服務及宣傳推廣。同時,面向家庭的STEAM教育產品開始萌芽,但受限家長時間、相關知識儲備,市場成熟度較低。

31.jpgto S業(yè)務模式

服務項目:器材提供、創(chuàng)客教室建設、內容和服務輸出

服務類型:課后服務、科技活動、常規(guī)課程

公立學校在發(fā)展STEAM教育過程中在專業(yè)師資、器材資源以及內容開發(fā)等方面存在的諸多痛點為STEAM教育培訓機構提供了進校合作空間。從服務項目來看,toS機構主要在教學器材供應、創(chuàng)客教室建設、內容和服務輸出等三個方面為中小學提供業(yè)務支持;從服務類型來看,輸出的內容和服務主要應用于校內的常態(tài)化課程與課后服務、科技活動等興趣拓展類項目。從進校方式來看,具備豐富資源優(yōu)勢的大型機構一般會與地方政府有招商引資合作,通過招投標方式進行區(qū)域性項目建設;小型機構則通過單校拓展的方式開展業(yè)務。32.jpg

to S市場規(guī)模與趨勢

2021年市場規(guī)模23億,以教具為核心;預計未來軟硬件采購配比將更加均衡

市場規(guī)模與資金來源:據(jù)艾瑞測算,2021年中國STEAM教育to S業(yè)務市場規(guī)模已達23億。目前,中小學校用于STEAM相關課程建設的資金主要源于:1)由地方教育局統(tǒng)一采購的區(qū)域性規(guī)劃項目費用;2)單校社團經費。通常情況下,集中采購項目的預算審批特征決定了硬件的占比相對較高,采購內容多以科學素養(yǎng)實驗器材與機器人為主,軟件更多作為一項附屬服務。此外,中小學階段學生的認知偏好(低齡段學生對純軟件編程教育的適應性相比機器人教育要更低一些)與教師的知識結構(軟件編程對教師的專業(yè)能力要求更高,師資更稀缺)等因素也導致硬件教具在to S業(yè)務中占據(jù)主導地位。

發(fā)展趨勢:市場增速將加快。在國家鼓勵科普教育與推進校內課后服務發(fā)展的政策背景下,未來校內的STEAM教育采購金額將持續(xù)加大。軟硬件配比將更加均衡。其一,學校對信息技術的重視度不斷提升,同時更簡便、更豐富的軟件編程工具開始為學校提供服務。其二,在教育均衡化發(fā)展的背景下,由于硬件教具費用更為昂貴,能惠及的學生數(shù)量有限,為了能夠讓更多的學生接觸到STEAM教育,硬件教具廠商也會探索通過提供軟件平臺的方式來降低生均使用成本。33.jpg34.jpg

to B業(yè)務模式

玩具公司、教具公司、教育培訓公司為主要三類參與者;教具售賣及加盟為主要業(yè)務模式

to B業(yè)務主要面向中小型STEAM教育培訓機構,主要包含教具售賣和品牌加盟兩種主要形式。對于教具售賣模式,由于教育培訓機構控成本要求,通常需要教具具備較高的性價比。不過,若教具自身品牌即能夠帶來流量,如樂高,則可以收取更高的品牌溢價;對于品牌加盟模式,需要品牌方具有較強的市場影響力。

從參與機構類型看,主要可分為三類:玩具公司、教具公司以及教育培訓公司。35.jpg36.jpg

to B市場規(guī)模與趨勢

2021年市場規(guī)模8.6億,向新進入者輸出解決方案及教育出海成為增量機會

STEAM教育to B業(yè)務的客戶為STEAM教育培訓機構,其業(yè)務前景與STEAM教育培訓機構的業(yè)務發(fā)展息息相關。從影響因素看,“雙減”后原K12學科培訓機構向STEAM教育轉型、家長對STEAM教育認可度提升及教育出海,均能促進STEAM教育to B業(yè)務的增長;但疫情及經濟增速下滑對家長支付能力及線下STEAM教育機構都造成了沖擊,對行業(yè)發(fā)展形成阻礙。綜上所述,正負向因素均存在情況下,艾瑞認為整體市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)增長態(tài)勢。據(jù)艾瑞咨詢核算,2021年中國STEAM教育to B業(yè)務市場規(guī)模約8.6億元,到2024年,市場規(guī)模超16億元。37.jpg38.jpg

to C業(yè)務模式

以同步教育服務課時費為主要收入來源

本報告中的to C業(yè)務指面向C端用戶提供課程服務或創(chuàng)作工具軟件和課程的業(yè)務,不包含玩具售賣業(yè)務,玩具售賣所產生的收入亦不在核算范圍內。由于目標用戶是中小學生,多數(shù)情況需要教師的真人逐步引導才能完成學習,因而線下課/直播課是其主要服務模式,課時費是主要收入來源。39.jpg

to C市場規(guī)模與趨勢

2021年市場規(guī)模391億元,軟硬件的結合是大勢所趨,家庭教育產品市場空間待打開

STEAM教育to C業(yè)務擁有最龐大的目標用戶規(guī)模,也是STEAM教育最核心的市場,據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計核算,2021年STEAM教育to C業(yè)務市場規(guī)模391億元。從發(fā)展趨勢看,軟件編程、機器人搭建的邊界將越來越模糊,向融合方向發(fā)展,呈現(xiàn)我中有你你中有我的形態(tài)。此外,隨著家庭教育重視度的提升和新生代父母受教育水平的提高,家庭場景的教育套裝有望迎來更好的發(fā)展空間。41.jpg42.jpg

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新政策下的新機會-雙減

STEAM教育成為原學科培訓機構轉型新方向

“雙減”后,一方面,STEAM教育成為原學科培訓機構轉型新方向,將增加STEAM教育的優(yōu)質供給,推動行業(yè)的發(fā)展;另一方面,課后服務對STEAM教育需求更加旺盛,推動需求的增加。供需雙向擴容,為我國STEAM教育發(fā)展提供了更好的土壤。

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新政策下的新機會-新課標、新課改

以素養(yǎng)培養(yǎng)為中心的新課改更加注重學習過程和學科實踐,形成對科學素養(yǎng)類課程的利好

21世紀以來,我國一直在倡導素質教育,教學改革一直處于溫和推進過程中。以2018年為重要標志,政府整治“唯分數(shù)論”的應試教育,加強素質教育的決心更加堅決,課程、教材、教學、招生評價改革同步推進。目前,普通高中課程方案和標準已修訂完成,義務教育新課標在修訂過程中。新課標整合了原來的知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度價值觀三維目標,將黨的教育方針凝練為學科/課程核心素養(yǎng)。教學過程中,要求以主題為引領,強化學科實踐,促進學科/課程核心素養(yǎng)的落實。新課標、新課改對學科實踐和綜合學習的重視將推動STEAM教育尤其是科學素養(yǎng)類課程的發(fā)展。47.jpg

新時代下的新展望-學習知識到創(chuàng)作內容

提供工具,培養(yǎng)青少年應用新一代信息技術的能力

電腦已經成為我們日常工作必備的效率工具,大部分上班族都能熟練的使用電腦完成一系列工作,但對于電腦內部是如何運作的,可能清楚的人并不多。而隨著社會數(shù)字化、智能化程度的提升,信息技術越來越成為像計算機一樣的效率工具,我們對具體的技術細節(jié)可不必深究,但需要了解其功能,具備用計算思維去思考、完成任務的能力。在青少年STEAM教育過程中,除教授基礎的知識外,更重要且具有普適性的是為兒童提供工具,讓他們能通過工具去創(chuàng)作、實現(xiàn)自己的想法。在計算機普及更早的歐美,其兒童在計算思維方面的平均水平更高,如根據(jù)Roblox的招股書,2020年前三季度,其平臺有700萬活躍兒童開發(fā)者,還有96萬兒童開發(fā)者從平臺上獲得了創(chuàng)作收入。我國前的STEAM教育更多停留在知識的教授方面,未來還需要在知識的運用維度做更多的努力,包括為兒童提供更方便易用的編程創(chuàng)作工具。48.jpg49.jpg

本文轉自微信公眾號“艾瑞咨詢”(ID:iresearch-)。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉載請聯(lián)系原作者。

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來源:艾瑞咨詢
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