虛擬世界在真實(shí)感和沉浸感上,都還在經(jīng)歷巨大的飛躍。但對使用它們的兒童來說,它們是否安全呢?
多年來,青少年們一直混跡于《我的世界》《堡壘之夜》等線上空間。得益于圖像技術(shù)和諸如 Meta’s Quest 2 等虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔設(shè)備的優(yōu)化升級,這些體驗(yàn)的逼真度越來越高。但是,隨著 VR 的吸引力和逼真度越來越強(qiáng),其潛在危險也成倍增加。
某種意義上,這些擔(dān)憂許多都是現(xiàn)有擔(dān)憂的放大版本:例如,當(dāng)你能夠以虛擬的方式走進(jìn)一家網(wǎng)絡(luò)賭場,賭博等高風(fēng)險活動的誘惑力就會變大。當(dāng)捕食者能夠匿身于可信度越來越高的虛擬化身背后,發(fā)現(xiàn)他們的難度就會變高。
更重要的是,虛擬世界的長期影響仍然未知。兒童在虛擬世界中度過數(shù)個小時后,大腦會發(fā)生什么變化,目前也不清楚。
大多數(shù)虛擬世界禁止 13 歲以下的兒童進(jìn)入某些特定空間。對于這一點(diǎn),許多頭盔制造商聲稱,他們的設(shè)備不是為 13 歲以下的兒童設(shè)計的。但是,年齡限制并沒有被嚴(yán)格執(zhí)行,許多家長也任由孩子在無人監(jiān)督的情況下自由上網(wǎng)。
所有這些都引出一些重大問題:兒童是否從一開始就不應(yīng)該進(jìn)入這些日益逼真的虛擬世界?他們進(jìn)入之后,又該如何保持安全?
我們就這些問題,與喬治亞大學(xué)格雷迪新聞與大眾傳播學(xué)院副教授兼游戲和虛擬環(huán)境實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始主任 Sun Joo (Grace) Ahn,心理學(xué)家、非營利性心理健康組織 Take This(該組織為游戲行業(yè)提供信息)研究主任 Rachel Kowert,以及持證心理學(xué)家、《Digital Play Therapy: A Clinician’s Guide to Comfort and Competence》的作者 Jessica Stone 進(jìn)行了視頻會議。以下是經(jīng)過編輯的會議摘錄。
孰真孰假?
《WSJ.》:發(fā)育中的大腦對 VR 的反應(yīng)方式,和對游戲、社交媒體中的二維體驗(yàn)的反應(yīng)方式,有什么不同嗎?你們對此有什么擔(dān)憂嗎?
DR. KOWERT :VR 空間中的感官信息要多得多,正因?yàn)槿绱?,在這些空間中的體驗(yàn)可能會包括更多心理上的緊張。對此,我并無任何具體的擔(dān)憂;兒童的視覺皮層也能很好地分辨出什么是真實(shí)的,什么是不真實(shí)的。
我們的技術(shù)還沒有達(dá)到可以使其創(chuàng)造出的數(shù)字化空間與非數(shù)字化空間無法區(qū)分的地步。
DR. STONE :任何影響大腦發(fā)育的東西都讓我擔(dān)憂。但我覺得,我們目前還不能明確回答這個問題。現(xiàn)有的研究數(shù)量很少,并且大部分質(zhì)量不佳。
而且我認(rèn)為,只關(guān)注特定年齡段的做法并不恰當(dāng)。3D 世界的體驗(yàn)可能比 2D 世界感覺上更加真實(shí),但其影響的廣度和深度取決于諸多變量。一方面,VR 和孩子們現(xiàn)有的體驗(yàn)并沒有太大分別:他們早就開始用社交媒體、打網(wǎng)絡(luò)游戲、和屏幕里的虛擬化身展開對話。另一方面,VR 擁有高度沉浸感;你能感覺到自己已經(jīng)變成環(huán)境的一部分。但玩過視頻游戲的兒童很擅長區(qū)分物理現(xiàn)實(shí)和網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)實(shí)。
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DR. AHN :研究表明,年幼的孩子通常在 4 歲左右開始擁有區(qū)分幻想和現(xiàn)實(shí)的能力,然后在 7 歲左右的時候,區(qū)分節(jié)目內(nèi)容和廣告內(nèi)容的技能發(fā)育完全。在這個年齡階段,我不會讓孩子自己玩 VR。虛擬世界中,你有飛行、飆車和靜止時間等超能力,特別小的孩子可能很難區(qū)分 VR 和現(xiàn)實(shí)。
對于相對年長的孩子,例如 8 歲以上的,VR 的使用就開始變得更加合理。不過,在這個年齡段,孩子們的社交技能發(fā)育還很不完全。例如,VR 世界中,虛擬化身的突然出現(xiàn)和消失,就會顛覆他們對如何建立和維持友誼的理解。家長們需要就如何與虛擬化身打交道和他們展開談話。虛擬化身可能會在 VR 世界中探索自己的能力,不去遵循一些孩子們可能已經(jīng)習(xí)以為常的社會規(guī)范。不過,這樣的對話一旦開展,孩子們就會明白,這里的規(guī)則可能和物理世界不一樣,我不是特別擔(dān)心這些年長的孩子。孩子們學(xué)東西很快,他們知道不同的環(huán)境適用不同的規(guī)則。
最讓我擔(dān)心的是,孩子們很難適應(yīng)這種不知道化身背后的人是誰的感覺,尤其是 7 歲以下的兒童。匿名性是一個很難理解的概念。需要大量的試錯才能搞清楚,家長們應(yīng)該監(jiān)督孩子在手機(jī)或電腦上玩的游戲,這樣才能了解實(shí)際情況。
哪怕是在 Roblox 這樣的游戲里也有大量臟話。總的來說,這是一個虛擬樂園,不是樂園里的每個人都和善友好。孩子們早就在現(xiàn)實(shí)世界中明白這點(diǎn),但他們得知道,虛擬化身和物理身份未必是同一回事。
《WSJ.》:把大量時間花在虛擬世界里,會不會損害兒童對現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知?
DR. STONE :歸根結(jié)底,答案是:視情況而定。“大量時間”的定義是什么?這涉及到價值體系。一個人可能看到的是,這個人玩了幾小時的游戲。另一個人看到的可能是,這個人在鍛煉社交技能、探索自己的身份、獲得掌控感、耐挫力和批判性思維——并從中看到極大的價值。
年輕人可以進(jìn)入虛擬世界,嘗試不同的角色。這不正是青春期的特點(diǎn)嗎?弄清楚你的自我認(rèn)同、你相信什么、你想要怎樣表現(xiàn)和展示自己、人們?nèi)绾位貞?yīng)。能夠在一個沒有直接的、即時的現(xiàn)實(shí)世界后果的環(huán)境中做到這一點(diǎn),是一份多不可思議的禮物??!
DR. AHN :VR 是一個很好的平臺,你能夠真正嘗試和探索在物理世界無法實(shí)現(xiàn)的身份。由于 VR 模仿的是一手經(jīng)驗(yàn),所以看起來更加真實(shí)可信。
但另一方面,比如青春期的時候,我們要警惕我們所謂的“身份旅游”,這個術(shù)語的創(chuàng)造者是密歇根大學(xué)的 Lisa Nakamura 博士。比方說,我想嘗試做一個黑人,然后我想,“嘿,這還挺不錯。我不知道其他人在說什么!”
身為研究人員,我們做了大量的工作,研究體現(xiàn)不同的種族特征或不同的邊緣人群是否合乎道德。我認(rèn)為,在青春期的成長階段,我們要特別小心,不要讓孩子對不同身份形成不正確或不準(zhǔn)確的看法,尤其是當(dāng)這些身份來自邊緣化或資源匱乏人群時。我們最不希望看到的是,孩子們在虛擬世界化身不同種族或性別的頭像幾個小時,就以為自己完全理解了某一特定身份。
DR. KOWERT :我擔(dān)心的是,我們在現(xiàn)實(shí)世界中存在的許多問題,并沒有在虛擬世界中得到反映,對孩子們來說尤為如此。
關(guān)于元宇宙的許多討論讓它看起來非常理想化:“我們都是快樂的虛擬化身,所以,我們在物理世界的問題顯然已經(jīng)不復(fù)存在?!薄@和事實(shí)相去甚遠(yuǎn)。
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有害的環(huán)境
《WSJ.》:越來越逼真的 VR 是否對發(fā)育中的大腦造成更大威脅?
DR. KOWERT :如果游戲的開發(fā)方式不發(fā)生任何改變,我們還是會面臨同樣的問題:大量的仇恨、大量的騷擾、大量的負(fù)面互動。
但如果我們從另一個角度看,元宇宙是一個一旦世界不再適合居住,我們就會占領(lǐng)的地方?,F(xiàn)在,想想過去的兩年。虛擬空間是新冠疫情里的一線曙光!感謝上天,我們可以像在游戲里一樣,在一個好玩的社交互動空間和大家聯(lián)絡(luò)。
DR. AHN :我讓我的小孩進(jìn)行了 15 個月的數(shù)字化學(xué)習(xí),如果沒有 Roblox 這個游戲,我想,他不會和同齡人有任何形式的社交往來,尤其是在疫情開始的幾個月,面對面的互動十分有限。
DR. KOWERT :我們一定要和我們的孩子討論這些空間中會出現(xiàn)的毒害性問題。如果你讓自己孩子在那里自由放任,無人監(jiān)管,沒有人教他們數(shù)字公民的知識,會對他們的心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響。
DR. AHN :之前的研究表明,VR 中,外觀上的逼真程度不如行為上的逼真程度來得重要。所以,即便化身只是卡通形象,只要其表現(xiàn)足夠逼真——也就是說,我們能夠通過自然的動作與它互動——我們的大腦就會去適應(yīng)。這將導(dǎo)致不同類型的欺凌行為,這是因?yàn)?,“嘿,我有雙手!我能處理和使用人際交往技巧!”它不再只是文字和圖片。當(dāng)欺凌在 VR 中發(fā)生,你腦海中會留下更多的情境細(xì)節(jié):欺凌是如何發(fā)生的、發(fā)生的地點(diǎn)、發(fā)生的時間。這些記憶,比一篇讓我心情低落的帖子要生動得多。
在我的斯坦福大學(xué)實(shí)驗(yàn)室同事 Kathryn Segovia 用 VR 頭盔做的一項(xiàng)研究中,孩子們一周后跑回來發(fā)誓說,他們確實(shí)在水下和一只叫 Flippy 的虎鯨一起游過泳,特別是當(dāng)這些孩子年齡在 7 歲或以下的時候。所以,錯誤的記憶可能是我們需要關(guān)心的另一個問題。
《WSJ.》:在 VR 中,創(chuàng)傷性經(jīng)歷會不會更加嚴(yán)重?這是年輕人的特有問題嗎?
DR. KOWERT :網(wǎng)絡(luò)騷擾會帶來一系列影響,從短期的痛苦到長期的創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥狀。最近,我在游戲行業(yè)進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,以評估社交媒體上的騷擾對心理健康的影響。我發(fā)現(xiàn),近四分之一的人在經(jīng)歷中報告了創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙癥狀,10% 的人報告說,他們因?yàn)楸或}擾而產(chǎn)生了自殺的想法。
根據(jù)報告情況,網(wǎng)絡(luò)游戲中受到的傷害也可能導(dǎo)致焦慮加劇和自尊降低。由于知道 VR 空間中的感官輸入比二維社交空間更多,我可以肯定地說,VR 中的負(fù)面經(jīng)歷可能會造成更大的心理影響。
DR. STONE :我對“更大”這一說法有所保留,我不確定我們在拿什么做對比。大過親身經(jīng)歷創(chuàng)傷?大過被動看電視?雖然我承認(rèn) VR 的沉浸力,并且我們還未了解它的所有本事,但在獲得更多數(shù)據(jù)之前,我也希望對比較保持謹(jǐn)慎。
總的來說,25 歲及以上的人處理信息和經(jīng)歷的方式與青少年不同,他們處理信息和經(jīng)歷的方式也與 7 歲及以下的人不同。這些差異是關(guān)鍵所在。我很想簡單粗暴地說,“這些是對 7 歲及以下兒童的影響”、“對青少年的影響”、“對年輕人的影響”。但這些都不是簡單的問題,也不會有簡單的答案。
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DR. AHN :你不會找到很多對比 VR 和其他平臺的創(chuàng)傷經(jīng)歷數(shù)據(jù)。這需要有人在 VR 中經(jīng)歷創(chuàng)傷,考慮到這種經(jīng)歷可能造成很大沖擊,這么做是不道德的。不過,我的研究表明,9 歲到 13 歲的兒童可以和計算機(jī)驅(qū)動的非人類虛擬角色建立關(guān)系,并隨著時間的推移,能夠把他們當(dāng)做朋友看待。很多這樣的體驗(yàn)對他們來說都是“真實(shí)的”。正如 Rachel 提到的,我們當(dāng)然可以合理地假設(shè),網(wǎng)絡(luò)空間中的創(chuàng)傷經(jīng)歷大體上是不好的,而 VR 中的經(jīng)歷可能會留下持續(xù)性的強(qiáng)烈影響。
DR. STONE :沒錯,我們可以假設(shè),反過來同樣成立:影響可以是正面的,就像我在心理咨詢中所努力爭取的那樣。我非常清楚,自己的觀點(diǎn)包括咨詢師、父母和個人用途,在咨詢中,環(huán)境和互動肯定比一般人的經(jīng)歷更加可控。
父母的職責(zé)
《WSJ.》:開發(fā)商如何確保這些虛擬世界對孩子來說是安全的呢?
DR. KOWERT :至少在游戲行業(yè),有一個緩慢的趨勢,就是讓心理學(xué)家提供意見,但我們似乎總是在開發(fā)的最后階段才介入。如果我們能更早參與就好了,尤其是當(dāng)我們在日常生活中越來越多地討論關(guān)于 VR 的話題。現(xiàn)在,高度沉浸式 VR 頭盔的應(yīng)用不是非常普遍,價格不算特別實(shí)惠,還沒有到人手一臺的地步。我們?nèi)匀挥袡C(jī)會把它打造成一個人人都感受到安全、受歡迎和包容的地方。Victoria Tran(社交游戲 Among Us 的社區(qū)總監(jiān))談到如何開發(fā)“更友好的社區(qū)”:怎樣在這些社區(qū)的基礎(chǔ)上構(gòu)建更親社會的結(jié)構(gòu)。這就要求開發(fā)商走出自己的圈子。我的確不知道這種合作在經(jīng)濟(jì)上是否有利可圖。我們只需為孩子們爭取權(quán)利并說服開發(fā)商。
DR. STONE :還有一種情況是,不能進(jìn)的地方大家還是進(jìn)了,不能做的事情也還是做了。年齡限制沒有被嚴(yán)格遵守。開發(fā)游戲時一定要考慮到這一點(diǎn)。制定保護(hù)措施——能夠屏蔽別人,激活一個保護(hù)氣泡(預(yù)先設(shè)定好直徑,禁止別人闖入自己的個人空間),報告欺凌行為等等——是必不可少的。我們?nèi)绾闻c開發(fā)人員合作并建立準(zhǔn)則?我們?nèi)绾螐男」噍敂?shù)字公民意識?我們可以通過那些實(shí)際方法對家長進(jìn)行教育和賦權(quán)?
《WSJ.》:這其中有多少落在父母肩上?
DR. STONE :就和日常生活一樣。我送女兒去上學(xué)的時候,我并沒有直接監(jiān)督她。她在一所新學(xué)校由一群陌生人負(fù)責(zé)監(jiān)督。我盡量給她適合 14 歲孩子的工具。VR 也是一樣。作為一名家長,要盡可能多地學(xué)習(xí),做一名優(yōu)秀的信息消費(fèi)者,走進(jìn)孩子的世界,并親自學(xué)習(xí)如何幫助他們探索這些空間。
DR. KOWERT :虛擬現(xiàn)實(shí)只是擴(kuò)充我們已有通信工具庫的又一工具。它是陌生的,也是嶄新的,但新的工具還會不斷出現(xiàn)。它們既不會拯救你,也不會摧毀你。但是,它們可以有很大的用武之地。作為父母,你必須教育你的孩子如何做人。如果有人在現(xiàn)實(shí)世界里偷了你的鏟子,你不會推他們,打他們,或者對他們說刻薄的話。虛擬世界并沒有什么不同。我們必須勇敢地進(jìn)行對話,了解里面發(fā)生了什么,以及如何駕馭它。你可以和他們一起玩,示范給他們看,他們永遠(yuǎn)可以選擇屏蔽別人,或者直接摘下頭盔。你可以問問他們在RuneScape中的一天過得如何。他們是你的孩子,而這是他們感興趣的東西。如果你能坐著看完一個 3 歲孩子的足球比賽,你也能坐下來完成一場關(guān)于虛擬游戲的對話。
DR. AHN :新技術(shù)的來臨總是伴隨著懷疑、恐懼和道德恐慌。害怕未知的事物是很正常的。但我們從中學(xué)到很多東西,這是新的現(xiàn)實(shí),并且不會消失。
也許并不需要將所有責(zé)任放到家長身上。很多不同的情況下,養(yǎng)育小孩是一種社群行為。如果你能夠監(jiān)督你的孩子,哪怕只是一點(diǎn)點(diǎn),那當(dāng)然好,但是,給孩子提供健康和安全的空間需要大家一起努力,而不僅僅是家長的事情?,F(xiàn)在,這些虛擬世界比實(shí)體游樂場更能滿足孩子們的需求和興趣。作為父母和專業(yè)人士,我們有責(zé)任倡導(dǎo)為孩子們提供安全、適合他們年齡的空間。
DR. STONE :打造這些世界的公司應(yīng)該在空間內(nèi)安裝監(jiān)控器,尤其是當(dāng)我們談?wù)摰膶ο笫莾和瘯r。但這又回到數(shù)字公民的問題。最近我有一次非常自豪的母親時刻。我當(dāng)時正坐在辦公室里,我兒子在我身后玩 Gorilla Tag,游戲里,有人在發(fā)表一些關(guān)于同性戀的負(fù)面言論。我兒子當(dāng)時 12 歲,他說:“這樣是不對的。不要這樣。我不想聽?!睂Ψ讲豢狭T休,于是,他屏蔽了對方。親自參與,和孩子在 VR 世界中共同游戲,提高你的媒體素養(yǎng),探討數(shù)字公民議題——這些都是身為家長要做的事情,非常關(guān)鍵。
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