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英偉達(dá)之后,虛擬人還能“騙人”嗎?
文|苑晶銘,編輯 | 陳俊一、常亮
虛擬人賽道的火熱與瘋狂,用順為資本副總裁馮錚的話來說就是:“早進(jìn)入比晚進(jìn)入好,重金進(jìn)入比輕描淡寫進(jìn)入好”。
虛擬人第一次被推上熱潮,源自英偉達(dá)在2021年4月舉辦的GTC峰會上,峰會直播視頻中出現(xiàn)了14秒英偉達(dá)CEO黃仁勛的虛擬形象,且三個月內(nèi)無人察覺,直到有媒體爆料后人們才知道?!包S仁勛騙過了全世界”的話題也一度登上熱搜榜,引發(fā)市場對于虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的諸多討論。
虛擬人讓黃仁勛“欺騙”了全世界,也讓市場再次沸騰起來。
相關(guān)行研報告顯示,2021年中國虛擬人核心市場規(guī)模為62.2億元,帶動產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為1074.9億元。預(yù)計到2025年,兩組數(shù)字將分別增長至480.6億元和6402.7億元。
然而,在市場釋放出巨大潛力的同時,以虛擬人為“招牌”的眾多企業(yè)卻面臨虧損的困境。
比如希望通過虛擬人業(yè)務(wù)擺脫虧損困境的數(shù)字王國。財報顯示,2021年,數(shù)字王國虛擬人與虛擬實景服務(wù)收入4859.09萬元,年度虧損約6.35億元(2020年虧損約5.19億元)。且財報顯示,該公司2021年度虧損的原因包括商譽(yù)和無形資產(chǎn)的減值,以及虛擬人技術(shù)的研究開發(fā)成本。
無獨(dú)有偶,早在2019年就已收購遙望,且試圖通過布局虛擬人賽道來改變命運(yùn)的“女鞋第一股”星期六,也沒有因入局虛擬人而扭轉(zhuǎn)虧損的局面。財報顯示,星期六2021年虧損7.04億元,由盈轉(zhuǎn)虧,創(chuàng)下了自2009年上市以來的最大虧損。
一面是火熱的市場,一面是慘淡的營收,當(dāng)虛擬人“冰火兩重天”,此時入局是否真的合適?虛擬人背后的這把“火”究竟為何燃起?到底虛不虛?
虛擬人是“新湯舊藥”?
虛擬人值不值得花錢,首先要搞清楚虛擬人是什么,這是極為重要的問題。
虛擬偶像的概念最早誕生于20世紀(jì)80年代的日本,彼時偏向二次元,主要指虛擬歌姬。此后,虛擬人從初代歌姬逐漸進(jìn)入影視娛樂行業(yè)試水。隨著技術(shù)發(fā)展得到新突破,3D建模、渲染和動作捕捉技術(shù)日益成熟,2020年以來虛擬人還基于深度學(xué)習(xí)等人工智能技術(shù)的爆發(fā)式增長,迎來新的成長階段。
然而,縱使虛擬人歷經(jīng)40多年技術(shù)更迭發(fā)展了今天,但對于大眾而言,虛擬人的概念也并沒有那么神秘。
一定程度上,如今市面上火熱的柳夜熙(抖音虛擬美妝達(dá)人)和希加加(百度數(shù)字虛擬偶像),它們與特效電影里的阿凡達(dá)、阿麗塔之類的角色是極為類似的;就連通過動作捕捉等技術(shù)驅(qū)動的孿生虛擬人,也難免讓人聯(lián)想起iPhone的Memoji功能(iPhone上推出的3D動態(tài)表情)。
截圖自抖音@柳夜熙
同模糊的元宇宙概念一樣,當(dāng)人們無法準(zhǔn)確區(qū)分如今的虛擬人和過去的虛擬偶像之間的區(qū)別時,關(guān)于什么才是真正的虛擬人這一問題,行業(yè)內(nèi)也是莫衷一是。
從應(yīng)用角度出發(fā),中信證券在研報中把虛擬人分為人格型和實用型兩大類;中國傳媒大學(xué)媒體融合與傳播國家重點實驗室則將之分為身份型、服務(wù)型、表演型三大類;而天風(fēng)證券重點強(qiáng)調(diào)了虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人三個不同的概念。
但無論分為幾類,當(dāng)我們拋開新事物的表象,總能看到虛擬人和過去重疊的影子。
交互作為虛擬人的重要屬性,也是衡量其發(fā)展程度的重要因素。專注于動作捕捉的諾亦騰聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO戴若犂曾表示:“后期制作類的,產(chǎn)出完全沒有交互的,目前嚴(yán)格來說都不能算是虛擬人。其產(chǎn)出方式實際上已經(jīng)存在了很多年,只不過現(xiàn)在各種技術(shù)更加完備,制作更加迅速?!?/p>
實際上,如今站在電商直播間里的虛擬人的背后,依然是一套相對“傳統(tǒng)”的智能客服系統(tǒng),只不過文字交流變?yōu)樘摂M主播語言交流。這類虛擬人只能按照既定程序進(jìn)行機(jī)械式交互,哪怕活躍在影視娛樂行業(yè)的柳夜熙和希加加,在特定劇情之外的互動性也基本為零。
還有孿生虛擬人,有“中之人”(概念源自日本,意指虛擬人的背后操控者)的虛擬人可以進(jìn)行相對復(fù)雜和及時的互動行為,而依賴狀態(tài)機(jī)合成動作、合成表情或者人工智能合成動作的虛擬人,更多用于低頻交互客戶服務(wù)的場景,比如虛擬新聞主播念稿、播報。
但無論如今的虛擬人到底是什么,企業(yè)都希望過去的虛擬偶像能更貼近“數(shù)字人”的概念。
虛擬人與元宇宙,誰在等誰?
虛擬人承載了市場巨大的期待,這和元宇宙有很大關(guān)系。我們甚至可以認(rèn)為,如今虛擬人的火熱,有很大一部分是來自于元宇宙的加持。
如今,市場上涌現(xiàn)一大波為自身貼上“虛擬人”“數(shù)字人”標(biāo)簽的企業(yè)。它們來自影視、游戲、網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)等眾多領(lǐng)域,即便不相關(guān)的企業(yè),也不妨礙推出虛擬人作為自己的形象代言人。據(jù)天眼查數(shù)據(jù),中國現(xiàn)有“虛擬人”、“數(shù)字人”相關(guān)企業(yè)超過28 萬家,2016-2020 年,5 年新增注冊企業(yè)增速復(fù)合增長率近 60%。
企業(yè)積極,資本也亢奮。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,虛擬數(shù)字人相關(guān)投資有16筆,數(shù)量較2020年同期翻倍,單筆融資金額從數(shù)百萬元人民幣到數(shù)千萬美元不等,其中不乏紅杉資本、GGV紀(jì)源資本、峰瑞資本等知名投資機(jī)構(gòu)。2022年,熱錢繼續(xù)涌入,開年第一個月,虛擬人領(lǐng)域發(fā)生近百起融資,幾乎為2021年全年融資次數(shù)的8倍,累計已超4億元。
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然而市場再熱鬧也難掩其中不乏企業(yè)渾水摸魚的真相。實際上,有能力介入虛擬人底層技術(shù)的企業(yè)少之又少,市面上大部分虛擬人玩家甚至連“皮毛”都摸不到,但它們卻占據(jù)了極大比例。換言之,虛擬人市場的矛盾依然是,市場營銷的“科幻未來”感和技術(shù)底層的落后現(xiàn)實。
從技術(shù)搭建來看,虛擬人的制作涉及到計算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動作捕捉、深度學(xué)習(xí)、語音合成等多種底層技術(shù)。虛擬人雖然存在于非物理世界,但在應(yīng)用層面上,又受物理場景局限明顯,不僅需要軟硬件一體的共同支撐,還要有對應(yīng)的平臺構(gòu)建。
此外,虛擬人越擬人越逼真,技術(shù)上限越高,此時要在用戶體驗上增進(jìn)一小步,就得在技術(shù)上增加幾何級的成本,但在商業(yè)價值上并不會帶來幾何級的提升。
于是有人說:“虛擬人行業(yè)的真正爆發(fā)一定是伴隨元宇宙的成熟,這是一個遙遠(yuǎn)的未來?!?/p>
但事實真是如此嗎?
從B端走向C端
如今的虛擬人,大多是企業(yè)花錢買來的“數(shù)字打工人”。但市場絕不會聽“騙人”的故事,資本之所以愿意對虛擬人買賬,并不是在乎虛擬人眼下的短暫用途,很大一部分原因是看中了元宇宙的長期價值。
但這并不意味著,虛擬人在等待元宇宙爆發(fā),相反,元宇宙在等待虛擬人鋪路。
一定程度上,虛擬人難以實現(xiàn)突破的重要原因在于,目前虛擬人的商業(yè)價值仍停留于B端客戶,C端體驗仍不佳,這和虛擬現(xiàn)實VR的發(fā)展經(jīng)歷如出一轍。
VR產(chǎn)品真正的變革就是開始從B端走向C端。
2020年10月底,Meta發(fā)布VR穿戴一體機(jī)Oculus Quest 2,售價僅為299美元(約合人民幣1904元),較低的價格也使VR設(shè)備不再只是有錢人專屬。Oculus Quest 2上市后,市占率一路飆升,發(fā)售三個月累計銷量約300萬臺。2021年2月,該產(chǎn)品成為SteamVR平臺第一大VR頭顯。
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據(jù)億歐智庫撰寫的《2021中國VR/AR產(chǎn)業(yè)研究報告》,參照電腦和智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展路徑,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)繁榮點的兩大前提條件為全球VR出貨量超過1000萬,以及VR游戲內(nèi)容月活躍用戶不少于800萬(占總月活躍用戶數(shù)在80%以上)。
Facebook創(chuàng)始人&首席執(zhí)行官扎克伯格曾表示,有約1000萬人使用及購買VR內(nèi)容是促使開發(fā)人員持續(xù)研發(fā)及相關(guān)企業(yè)獲利的門檻??缭竭@個門檻,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會實現(xiàn)跨越式發(fā)展。
而VR持續(xù)增長的出貨量正證明了VR商業(yè)化的可行性。2021年第一季度,全球VR頭顯設(shè)備出貨量同比增長了52.4%。據(jù)IDC預(yù)計,在2021-2025年間,全球VR頭顯設(shè)備出貨量有望達(dá)到約41.4%的年均增速。
中國信通院則預(yù)測,2024年,全球VR終端出貨量將達(dá)到3375萬臺,年復(fù)合增長率達(dá)到56%。屆時,VR行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到2400億元,年復(fù)合增長率達(dá)45%。
億歐智庫預(yù)測,2021年中國市場VR頭顯出貨量有望達(dá)到143萬臺;2020-2025年,中國VR/AR終端硬件出貨量將由約400萬臺增長至接近6000萬臺。
虛擬人也是如此,不論是幫助企業(yè)、平臺定制虛擬人,還是孵化一個虛擬人偶像接代言、廣告,本質(zhì)上都是由B端買單。但是,在To B模式下,由于創(chuàng)作成本高,失敗的幾率大,虛擬人企業(yè)很難在短時期內(nèi)取得大規(guī)模的進(jìn)展。
要想進(jìn)入一個“全民皆可虛擬”的時代,必須有企業(yè)愿意為降低虛擬人的生產(chǎn)成本而努力,就像Meta讓VR頭顯的消費(fèi)者使用門檻降到足夠低一樣。
從長期來看,B端變現(xiàn)最終還是依賴C端熱度,畢竟B端的錢也是從C端賺來的。
媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國的二次元用戶規(guī)模約為3.32億人,預(yù)計2021年將突破4億人。而且,這屆年輕人是正在通過消費(fèi)來支持自己的喜好,調(diào)查顯示,有37.2%的受訪網(wǎng)民每月為虛擬人花費(fèi)金額在200元及以下,24.8%的受訪用戶表示愿意花更多的錢支持虛擬人物。
如果沒有大面積廣泛應(yīng)用,當(dāng)下火熱的虛擬人很可能會像2014-2015年前后涌現(xiàn)出的AR/VR眼鏡熱潮那樣,出現(xiàn)只有硬件支持卻缺乏應(yīng)用場景的尷尬。
尾聲
未來虛擬人的發(fā)展,B端會占據(jù)一定的市場份額,但一定會以C端模式為主。
當(dāng)虛擬人創(chuàng)業(yè)困于To B模式時,C端用戶的需求,尤其是虛擬直播的需求卻在暗流涌動。愛奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,全國有近 4 億人正在關(guān)注或走在關(guān)注虛擬人的路上。2020年上半年,B站每個月就有4000多位虛擬主播開播。
隨著越來越多的虛擬人創(chuàng)業(yè)企業(yè)加入To C的行列,用戶生成虛擬人的技術(shù)和成本門檻也會越來越低,人人皆可虛擬人的時代也將很快到來。屆時,就像沙盒游戲一樣,蓬勃的虛擬人內(nèi)容創(chuàng)作,必將吸引更多的用戶加入其中,從而為虛擬人創(chuàng)業(yè)企業(yè)提供了更多的商業(yè)化可能。
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