上篇發(fā)出之后有朋友提出,成就感是抽象的,怎么可能成為教育的驅(qū)動力?實施起來肯定困難重重。這正是中篇要探討的內(nèi)容:其實以老師“說”、學(xué)生“聽”為核心的傳統(tǒng)教育才是抽象的,相反,成就感驅(qū)動是以學(xué)生“做”為核心的教育新模式!它對教學(xué)實施者有較高要求,卻大幅加強學(xué)習(xí)效果,降低學(xué)習(xí)的難度。
閱讀本篇之前,請先閱讀筆者的前2篇文章:
《在線教育成功第二步:成就感驅(qū)動的課程設(shè)計(上篇)》
三、做,是成就感驅(qū)動的核心
那如何設(shè)計教學(xué)內(nèi)容或?qū)嵤┙虒W(xué),才能有效利用人的成就感呢?
讓我們先看一下成就感的定義:成就感是指一個人在做或做完一件事情時,為自己所做的事情感到愉快或成功的感覺。
注意其中的關(guān)鍵字:
第一個關(guān)鍵詞是:做,不管是正在做,還是已經(jīng)做完;
第二個關(guān)鍵詞是:愉快或成功的感覺。
也就是說,要讓人獲得成就感,首先要讓他“做”事情,第二要讓他獲得 “愉快或成功”的感覺?!白觥?,是獲得成就感的前提!
成就感驅(qū)動的課程設(shè)計,要求課程內(nèi)容必須是以“做”為核心的。這里的“做”可以理解為“行動”或“參與”,學(xué)生的任何主動參與或被動反饋的行為都可以認為是“做”。比如課堂中回答問題、用點頭表示認可、游戲中的點擊操作、嘗試性探索操作等,甚至有意設(shè)計的學(xué)生眼神的變化等等都可以。
這也是所謂交互式設(shè)計的核心,不斷引導(dǎo)學(xué)生進行各種操作,給與相應(yīng)正向的反饋,進而帶來成就感。成就感的反面是挫敗感,挫敗感同樣來源于“做”,只不過是由于連續(xù)的負面反饋而帶來相應(yīng)的負面情緒。
我們先看一下我們傳統(tǒng)教育的教學(xué)過程是怎么樣的?
國內(nèi)傳統(tǒng)教育的課堂教學(xué),都是以老師講課為中心的,講課的過程基本可以歸納為定義、詳釋、舉例、總結(jié)、作業(yè)五個環(huán)節(jié)。這五個環(huán)節(jié)中,老師在不停地講,學(xué)生在強制要求下不停地聽,可參與的環(huán)節(jié)很少,一直到下課,學(xué)生都沒有機會親自參與嘗試,更不用說得到及時的反饋。
參與都放在了課后作業(yè)這個環(huán)節(jié),由于傳統(tǒng)教學(xué)正確答案只有一個,錯誤的可能性卻有無數(shù)種,錯誤的概率太高,所以即使是學(xué)習(xí)很好的學(xué)生,也總是生活在會不會被批評的壓力之下,直到下次上課時被告知“沒錯”時才會釋放。
國內(nèi)的傳統(tǒng)教育更接近“壓力”驅(qū)動,而壓力驅(qū)動需要強制性來保障。這也可以解釋為什么傳統(tǒng)教學(xué)過程搬到網(wǎng)上會失去效果,因為強制性不存在了。
我們再看一下跟在線教育同屬非接觸式心理模型的游戲,是如何做到讓人沉迷其中無法自拔的:
典型的游戲過程基本可以分為三個環(huán)節(jié):引導(dǎo)、操作、反饋。
引導(dǎo)是由游戲預(yù)先設(shè)計的,游戲行業(yè)基于大量心理學(xué)研究成果,形成了完備的方法論體系,什么樣的引導(dǎo)方式,必定會引起玩家相應(yīng)的操作行為。
操作是游戲的核心,所謂玩游戲的“玩”字,本身指的就是操作行為。
反饋是游戲設(shè)計中極其重要的環(huán)節(jié),給與玩家及時、適當?shù)恼蚍答?,是讓玩家持續(xù)玩下去的動力,所以設(shè)計優(yōu)秀的游戲大多是以正面反饋為主的。
是不是發(fā)現(xiàn)游戲的三個環(huán)節(jié),與成就感的定義完全相符?
所有游戲都無時無刻不在重復(fù)這三個環(huán)節(jié),這三個環(huán)節(jié)重復(fù)的頻率也與玩家沉迷的程度正相關(guān),也就是玩家參與操作的頻率越高,越容易獲得成就感。
我在注意力控制那篇文章中說過:游戲化,不等于一定要做游戲,而是向游戲?qū)W習(xí)成功的做法。如果在線教育的內(nèi)容設(shè)計也能遵循引導(dǎo)、操作、反饋的循環(huán),做到正向反饋為主,讓學(xué)生獲得持續(xù)的成就感,是不是可以給在線教育打開成功的大門?
這是在線教育的優(yōu)勢!
四、成就感驅(qū)動的類型
成就感大致可分為三種類型:
1. 即時成就感
用戶在做出一個操作之后,馬上獲得的反饋所帶來的成就感。
獲得即時成就感的關(guān)鍵在于即時性正向反饋。它相當于人們對朋友做出超出預(yù)期成績時,發(fā)自內(nèi)心當場發(fā)出的贊揚。這種贊揚一定是毫不猶豫的、強烈的,哪怕是稍延遲了1秒,都會讓這次贊揚的效果大打折扣,甚至感覺虛偽。而如果足夠及時,哪怕強烈到非??鋸埖某潭龋甲屓烁杏X非常自然,也非常受用。
正向反饋的形式可以多樣,可以夸張。比如在“天天愛消除”游戲中,一旦你操作成功,馬上屏幕上金星四射,同時發(fā)出悅耳的聲音,然后相應(yīng)的色塊會減少,其它色塊重新排列,積分也會增加,積分增加的過程也是夸張而可感知的,也伴隨聲響。
要做到即時性成就感,同樣重要的還有操作之前的引導(dǎo)步驟,合理的引導(dǎo)會大幅提高用戶操作的成功率,也就更容易獲得成就感。這是當前在線教育內(nèi)容普遍不足的方面。
合理的流程設(shè)計也很重要,要避免出現(xiàn)多次連續(xù)的失敗。原則上如果用戶已經(jīng)連續(xù)失敗2次,到第3次就要大幅降低難度,給用戶獲得成就感的機會。
2. 成長成就感
成長成就感是指完成預(yù)先設(shè)定的階段性目標所獲得的成就感。階段性目標由漸進的多個小目標組成,多次的“做”構(gòu)成一個階段,并以某一次“做”成功為目標完成的標志。
成就感有個重要的特點,是它的持續(xù)時間與為獲得它所付出的時間成正比。也就是說,得到成就感花費的時間越長,成就感持續(xù)的時間也越長。
舉幾個例子就很容易理解:
隨手做到的事情成就感一閃而過、做道好菜得到夸獎可以高興幾小時、寫篇文章得到的夸獎可以持續(xù)幾天到幾周、鋼琴考過十級可以吹牛吹幾年、拿到博士學(xué)位基本可以吹牛一輩子……
游戲設(shè)計師是深諳此道的。幾乎所有游戲都具備的“過關(guān)”策略,就是充分利用成長成就感的原理。相信大家都有所感覺。
可以利用做多層級的階段目標設(shè)計(比如十個小目標組成中目標,十個中目標組成大目標等),讓學(xué)生獲得多層次的成就感,進一步提高學(xué)習(xí)的驅(qū)動力,延長成就感的持續(xù)時間。
3. 社交成就感
社交成就感,是指在人們交往中分享自己的成績時所帶來的滿足感。這種滿足可能來自別人的夸贊,也可能是超越別人時的竊喜。同時,在與別人的暗自攀比中,帶來額外的驅(qū)動力。
有效利用社交成就感,就要在用戶取得小成績時,給他分享、顯擺的機會。別人的不足要讓他看得見,讓他獲得虛榮心;別人的進步,也要讓他看得見,要讓他產(chǎn)生要被別人超越的緊迫感。
但要注意社交成就感要與用戶的成長激勵相結(jié)合,如果一直找不到可炫耀的機會,就會起反作用而失去信心。
做在線教育的朋友只要回想一下,身邊有多少人為了在微信朋友圈排名靠前一點,沒日沒夜地“打飛機”,就能知道它對在線教育有多么大的意義。
(未完待續(xù),下一節(jié),將與大家探討基于成就感驅(qū)動的“逆向教學(xué)法”和如何利用成就感驅(qū)動進行規(guī)?;脑诰€教育內(nèi)容設(shè)計)
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