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我們獲得了一份哥德堡大學VR教育報告:這些學科才適合用VR(上)

作者:孫實 發(fā)布時間:

我們獲得了一份哥德堡大學VR教育報告:這些學科才適合用VR(上)

作者:孫實 發(fā)布時間:

摘要:VR教育報告我只服這一個。

摘要

在教育領域,新技術經(jīng)常被應用于改進學習的過程。通過使用合適的應用進行學習,移動技術已被應用于為教育者提供一種與學生交流的方式。虛擬現(xiàn)實及其在教育中的應用早已被討論過,它所面臨的主要挑戰(zhàn)之一,是虛擬現(xiàn)實技術無法被教育機構負擔得起。

不過隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷更新?lián)Q代,如今的虛擬現(xiàn)實技術要比過去更便宜,更容易獲得。

瑞典百年學府哥德堡大學(下文中的“我們”,均指代哥德堡大學)發(fā)布萬字報告,提出了一種定性研究,檢驗虛擬現(xiàn)實教育應用相對于同類移動應用的好處。在這份報告中,哥德堡大學以一款天文學教學應用Xolius為例,讓 20名學生和5名教育工作者在訪談中對它進行了測試和評估。通過分析結果,哥德堡大學發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術在需要互動環(huán)境的學科中特別有效。相對于移動應用,虛擬現(xiàn)實技術還提供了一個沉浸式的體驗,讓學生能夠參與和主動學習。

VR次元獨家編譯、整理、發(fā)布哥德堡大學VR教育報告,為教育界人士、VR教育從業(yè)者提供借鑒和思路,來看看究竟哪些教學適合采用VR設備,VR應用應該如何設計,能讓學生更快速地汲取知識。

第一章:介紹

隨著過去幾年間技術的進步,新的教學形式出現(xiàn)了。移動應用是這些新教學形式之一,因為智能手機和電腦平板電腦正在成為學生日常生活的一部分文化。對于學生而言,學習的過程是一個復雜的任務,因為它需要學生付出大量的努力,這也是他們需要學習動機的原因。教育類智能手機應用有益于教育過程,讓它變得對學生更有趣。特別是如果按照計算機游戲技術為應用渲染三維圖像,讓它能夠更吸引學生的同時提供必要的信息。

隨著技術的發(fā)展,新技術不斷涌現(xiàn),一種全新的學習方式開始推介給教學領域。在這些新技術當中,過去幾年間一直吸引媒體頭條的便是虛擬現(xiàn)實技術。它的特點是就像電話或電視一樣作為一種媒介。

虛擬現(xiàn)實是如PC或移動設備、頭戴式顯示器(HMD)、跟蹤傳感器等硬件設備,以及提供沉浸式體驗的軟件的集合。依據(jù)喬治?科茨(GeorgeCoates)的定義:虛擬現(xiàn)實是“環(huán)境體驗的電子模擬,借助頭戴式眼鏡和有線服裝,使終端用戶交互在現(xiàn)實中的三維環(huán)境里。”

現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實技術與20年前提出的虛擬現(xiàn)實概念的差異,在于此技術如今已能夠適用于任何一部手機。谷歌Cardboard的推出首次向公眾展示出,在頭戴式顯示器的協(xié)助下,任何一部智能手機都能夠變身為虛擬現(xiàn)實設備。它包含兩個光學鏡頭,為眼球帶來有深度的感知和合適的應用。

在這一點上,任何一位擁有智能手機和頭戴式顯示器的學生,都能夠享受虛擬現(xiàn)實應用的沉浸式體驗,通過全新的媒介分享他們的想法和想象力。通過模擬體驗,它鼓勵學生在安全環(huán)境中練習他們的技能。

該報告涵蓋了教育領域中虛擬現(xiàn)實的許多方面,但缺少移動教育應用與需要虛擬現(xiàn)實技術的同類應用之間的比較。此研究的目的是提出一個定性的研究策略,來鑒定與標準移動應用相比,使用虛擬現(xiàn)實技術的有益因素及適宜的領域。

在這個報告中,我們主要回答兩個問題:

1、虛擬現(xiàn)實技術在教育領域的重要特征是什么?

2、在移動教育中使用虛擬現(xiàn)實技術的好處是什么?

第二章:背景

虛擬現(xiàn)實的一個常見定義是:“一種能夠讓參與者通過計算機產(chǎn)生的數(shù)據(jù),替代基本的感覺輸入,讓他或她確信事實上身處另一個場所。”虛擬現(xiàn)實的關鍵元素是一個虛擬的世界,它是一個想象的空間或模擬環(huán)境。

伊凡?薩瑟蘭(IvanSutherland)在1965年曾經(jīng)指出,“不要把它想象成一個屏幕,而要把它看作是一個窗口,一個通過它能夠觀察虛擬世界的窗口。對計算機圖形的挑戰(zhàn)是讓虛擬世界看起來真實,聽上去真實,移動和相應能夠即時交互,甚至感覺真實。”

直到2012年年底,在經(jīng)過十多年的沉默之后,虛擬現(xiàn)實技術開始吸引更多的頭條新聞。Oculus VR的巨大成功,讓其在眾籌網(wǎng)站Kickstarter募集到超過240萬美元資金。這導致開發(fā)出可穿戴的和負擔得起的頭盔Oculus Rift,它被認為是舒適、輕量的。Rift的主要特征之一是超寬視野(100度),創(chuàng)建出體驗虛擬現(xiàn)實所需的沉浸。

然而,一個關注的問題是普通民眾將如何接受虛擬現(xiàn)實頭盔。企業(yè)正在開發(fā)整合的頭戴式顯示器,它要求消費者購買新的硬件設備。這一問題的解決方案,始于2014年年初虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)的另一個趨勢。不像是一種不熟悉的技術,公眾使用的智能手機可以與虛擬現(xiàn)實技術配套進行使用。谷歌在開發(fā)者大會中展示了Cardboard,它使用配有光學鏡片的紙板和Android手機,能夠無線展示谷歌Cardboard應用。這為負擔得起的、可用于移動平臺的無線頭戴式顯示器開辟了道路。當然該解決方案并非沒有缺陷,當前的主要顧慮之一便是:頭部追蹤使用了手機的加速器,這讓許多用戶在使用過程中感到眩暈。

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繼谷歌Cardboard構想之后,目前市場中有許多的其它移動頭戴式顯示器。構造簡單、廉價的無線頭戴式顯示器,能夠與Android或iOS設備聯(lián)用,并使用了立體顯示屏和頭部追蹤設備。三星電子對改進無線頭戴式顯示器體驗擁有自己的構想。該公司在Cardboard理念的基礎上推出了自己的升級版設備。三星Gear VR是一款由Oculus VR專門為三星電子和其旗艦手機Galaxy Note 4和Galaxy S6等設備推出的無線頭戴式顯示器。

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三星Gear VR的關鍵特征

三星Gear VR擁有Oculus Rift內(nèi)置的頭部跟蹤模塊,這大大提高了運動延遲,降低了為用戶使用谷歌Cardboard所產(chǎn)生的眩暈感。

與傳統(tǒng)虛擬現(xiàn)實設備相比,因為上述原因和移動性,我們在研究中使用了三星Gear VR,來向參與者提供更好的虛擬現(xiàn)實體驗。

一、應用

天文學是我們應用的主題,應用的目標則是通過可視化太陽系的行星,把它們置入透視圖,向用戶傳授有關行星的知識。它的理念是通過視覺體驗和沉浸來教育用戶。

由于時間的限制,我們決定傳授4顆離太陽最近的行星。所有這4顆行星都可選擇、且擁有自己的場景。它展示了一個行星模型,一個描述和一個總結。通過盡可能使它真實,我們確保能夠計算距離和行星的旋轉速度。當用戶在一個行星的場景時,他們?nèi)阅芸吹狡渌鼑@太陽運行的行星軌道,從而獲得觀察太陽系的不同的視角。虛擬現(xiàn)實和非虛擬現(xiàn)實版應用都擁有切的版面、文本、模型和場景。

我們開發(fā)了兩個版本的移動教育應用:

第一個是專門設計面向Android操作系統(tǒng)的應用;第二個則面向三星Gear VR,能夠在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中運行。它們均使用為許多不同平臺開發(fā)游戲和應用的游戲引擎Unity3D進行開發(fā)。我們的目標是為兩個版本開發(fā)相同的功能,避免出現(xiàn)偏愛,或者是不利于另一方。

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地球的介紹頁面

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展示的行星系統(tǒng)模型

兩個版本應用的差別僅限于硬件的不同。在虛擬現(xiàn)實版本當中,為了游覽內(nèi)部的景象,用戶需要轉動頭;而非虛擬現(xiàn)實版本的用戶只需要用手指滑動觸摸屏。需要注意的是,虛擬版本的應用只能收在三星Galaxy Note 4和三星Gear VR中使用;非虛擬現(xiàn)實版本的應用可以在任何一款搭載Android KitKat或更高級別版本的應用中使用。

第三章:相關工作

當虛擬現(xiàn)實技術被應用于教育領域時,它能夠提供諸多的獨特優(yōu)勢。首先,在現(xiàn)代教育中采用虛擬現(xiàn)實技術,能夠為教育工作者提供全新的工具,向他們提供觸及到更多學生的新途徑。虛擬現(xiàn)實的目標是在特定活動中鼓勵、激勵學生;與此同時,讓學生能夠體驗動手學習。不過讓虛擬現(xiàn)實在教學中更具吸引力的是,它能夠在毫無風險的情況下,讓學習者實踐環(huán)節(jié)和進行模仿。這可以被用于難以進行試驗的傳統(tǒng)的教學環(huán)境中,如傳授學生關于安全程序和醫(yī)療教學當中,而不會真正涉及病人的安全。

不過與其它的新技術一樣,虛擬現(xiàn)實在教育中的應用也會引發(fā)關于實用性和接受性的顧慮。在這種情況下,在教育中整合虛擬現(xiàn)實技術的顧慮長期來一直在討論之中。通過把虛擬現(xiàn)實技術與教學實踐和理論進行比較,布里肯(Bricken)認定了三種挑戰(zhàn):成本、實用性、對技術的恐懼。為理解虛擬現(xiàn)實在教育中應用的重要特征,此屬性要考慮個體對把技術融入到他們學習當中的感知與意愿。

在技術教育中,虛擬現(xiàn)實提供了一種特殊的感覺,能夠幫助說服學生學習更多的科目。在化學工程學中,虛擬現(xiàn)實被用于創(chuàng)建虛擬化學工廠,讓學生學習技術以及掌握技術的效用。此項目的主要目標是制造虛擬實驗室事故,向用戶展示不遵守安全規(guī)程所帶來的后果。

在外科教學中使用虛擬現(xiàn)實技術,能夠幫助外科醫(yī)生在實際開展手術前掌握他們的能力水平。醫(yī)學教育已展示出使用3D計算機應用的巨大興趣,特別是在人體解剖學領域。根據(jù)對使用3D模型改進人體解刨學學生學習流程的研究表明,使用此類的技術能夠對學生產(chǎn)生積極影響。

工程教育實驗室被設計用于提高學生的實踐知識,并改進他們獨立解決問題的能力。虛擬現(xiàn)實技術可以幫助學生把他們的理論知識應用到實際工業(yè)問題當中。Autodesk Showcase軟件能夠讓學生在CAD中創(chuàng)建3D模型,并將它們應用于虛擬環(huán)境。這將降低構建實際模型的成本,鼓勵學生解放他們的創(chuàng)造力,評估他們解決方案的價值。

虛擬現(xiàn)實在這一領域的應用,也將減少教學過程中對危險材料的使用,減少浪費材料對氣候造成的影響,并減少學生犯下的錯誤。一些教育機構正在他們的研究和教育意圖中利用這項技術,使它能夠更負擔得起、更有效。

1993年,根據(jù)傳統(tǒng)實驗室模仿出了一座虛擬實驗室。該實驗室像是擁有一張桌子的工作區(qū),能夠讓學生體驗虛擬現(xiàn)實技術。該實驗室被用來測量不同長度和不同重力下鐘擺的周期,測量一個球從不同高度墜落的平均能量損耗,以及比較在沒有大氣阻力的情況下,物體在2D環(huán)境中的投射軌跡。該實驗室使用了頭盔式彩色顯示屏以及專門的手套,來記錄手勢。該實驗室使用了美國國家航空和宇宙航行局的固體系統(tǒng)建模器(Solid System Modeller)和渲染軟件。

第四章:研究方法

為建立一個來自兩個環(huán)境的應用能夠公正評估的共同點,教育應用有著相同的功能和圖形非常重要。這一點很難做得到,因為虛擬現(xiàn)實應用市場還沒有對公眾開放,事實上我們也在尋找能夠滿足于這些要求的教育應用。我們開發(fā)自己的應用,確保能夠公正的評估雙方,這一點非常有意義。

鑒于此,我們選擇了DesignResearch作為我們的研究方法。Design Research是解決問題的范例,能夠通過人工制品評估和識別問題。在此我們會創(chuàng)建自己的產(chǎn)品(應用原型),并對它進行評估,而不是評估現(xiàn)有的應用。通過這樣做,我們將能夠回答自己的研究問題。

為從訪談中收集到必要的數(shù)據(jù),我們意識到繼續(xù)進行標準訪談的做法,并不能收集到研究所需的充足數(shù)據(jù)。原因是絕大多數(shù)人此前從沒有機會體驗虛擬現(xiàn)實技術,或者也沒有機會在兩種環(huán)境中對兩款相似的應用進行比較,評判它們的差異。因此,我們讓被收集者在提出意見之前,首先讓他們在不同的環(huán)境中體驗類似的學習應用。

我們選擇了遵循定性研究而不是定量研究的做法。通過訪談收集定性數(shù)據(jù),這樣我們將能夠了解用戶,深入探討教育虛擬現(xiàn)實應用和移動應用的不同之處。定性研究方法也影響了將在訪談中使用的問題類型。

在實際安排調查兩周之前,我們已完成了調查計劃。我們與受調查者進行了聯(lián)系,詢問了他們有空閑的時間,從而找到時間空檔來進行訪談。

我們?yōu)槊课皇苷{查者安排了20分鐘至30分鐘的時間,并預約了25位受調查者進行研究。受調查者被劃分為三個不同的組。第一組為哥德堡大學軟件工程和管理項目的學生;第二組為瓦拉拉曼斯高中的學生;第三組為哥德堡大學、查莫斯高中和拉曼斯高中的教師和研究人員。通過在研究中多元化群組,我們將能夠評估三個不同的群組對虛擬現(xiàn)實技術會有什么樣的反映。我們還將能夠考慮程序設計學生和非程序設計學生對新技術的反映,以及他們在接受新技術時是否存有差異。最后,我們將調查教育工作者是否愿意在教學方法中使用虛擬現(xiàn)實技術。

在問題的設計中,問題被劃分分為兩個部分。第一類問題是常規(guī)問題,包括受調查者先前對教學類移動應用和虛擬現(xiàn)實技術的體驗。

第二類問題是實驗。這些問題大多數(shù)都是開放思維的問題,讓我們有機會收集研究的相關數(shù)據(jù)。不過它也包含了一些封閉式的問題,如我們使用的應用用于評估移動和虛擬現(xiàn)實平臺是否存有偏見,以及在體驗之后他們是否有興趣購買虛擬現(xiàn)實頭盔等等。

至于實際訪談,每位受調查者在接受收集前,都被要求獲準音頻記錄訪談內(nèi)容。如果允許的話,我們將同時設置一臺筆記本電腦和一臺錄音機。采取這種預防措施,是為了確保當軟件或技術可能出現(xiàn)問題時,能夠使用音頻記錄。如果受訪者拒絕使用音頻記錄,方然內(nèi)容將會用手記錄,從而確保信息不會丟失。

我們繼續(xù)收集,詢問了幾個關于用戶的問題。這有助于我們對受調查者有一個基本的了解,讓我們能夠知道受調查者他/她以前是否在移動平臺上使用過教育應用,以及與虛擬現(xiàn)實設備的互動情況。在上述工作完成之后,我們便會向受調查者展示我們的應用。

從移動平臺開始,我們讓用戶與應用互動,引導他們了解應用的不同方面。當他們已經(jīng)體驗了所有的功能后,如果他們想我們會讓他們更長時間的體驗。在他們覺得完成體驗之后,我們會讓他們體驗虛擬現(xiàn)實應用,并重復同樣的程序。

在這些試驗中,我們鼓勵用戶利用“有聲思維”的方法了解當用戶與系統(tǒng)互動時的思維。通過調整“有聲思維”的方法,我們可以找到關于移動和虛擬現(xiàn)實應用的有趣信息。不過我們在調查中并未關注用戶界面或是應用設計。我們關注的是用戶在使用應用時的體驗,讓我們可以通過進一步詢問相關問題,通過調查獲得更好的理解。

待受調查者完成試用兩款應用之后,我們便開始進行第二階段的調查。這種半結構化調查適用于這個階段,因為這個領域還很年輕,還有很多未探索的空間。與結構化面試相比,受調查者必須遵循嚴格的問題指南,與預先提出的問題截然不同。半結構化調查遵循一個預定義的模板,但向調查者給與了自有,能夠深入探討問題,并向受調查者提出相關的問題的后續(xù)問題。這些可以是有趣的話題或調查中未提到的問題。提出后續(xù)問題避免回到“是”和“不是”的問題,這一點非常重要。通過結合半結構式調查和開放式的問題,它會讓我們在有趣的話題出現(xiàn)時,有機會與受調查者追隨他們,讓我們通過詢問后續(xù)問題深入挖掘調查領域。

在受調查者回答完我們的問題后,我們還嘗試使用布魯塞爾稱為“探測”的調查手段。探測是一種手段,即調查者試圖從受訪者口中得到更多的答案。有許多不同的探測手段,但在我們的調查中,我們發(fā)現(xiàn)“告訴我更多”探測手段和“嗯哼”探測手段最為實用?!案嬖V我更多”探測手段被用于與開放式問題進行整合,調查者在收集中會詢問關于話題更多的問題,并讓受訪者回答這些問題?!班藕摺笔橇硪环N探測手段,在受調查者回答了問題之后,調查者在肯定答案的同時,有事會通過自然的方式,讓受調查者提供更多的信息并做出更長的回答。

我們選擇利用扎根理論,它是用于定性研究的最流行數(shù)據(jù)分析技術之一。它讓我們發(fā)現(xiàn)、產(chǎn)生想法和解釋我們的數(shù)據(jù)。我們收集到的數(shù)據(jù)可以分類為以下幾點:

?總體發(fā)現(xiàn)

?原型測試

?質量屬性

?應用比較

 ?平臺比較

在所有的調查完成之后,數(shù)據(jù)都被轉錄并劃分到了各自的分類當中。我們期待通過每個類別中找出共同點、趨勢,分析這些趨勢的原因,并解釋什么是潛在的因素。這種分析將在結果和討論部分被介紹和解釋。

本文轉載自騰訊科技,作者孫實。

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來源: 芥末堆
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