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全力進(jìn)攻C端市場,Makeblock王建軍:要做STEAM頭部企業(yè)

作者:東瓜 阿新 發(fā)布時(shí)間:

全力進(jìn)攻C端市場,Makeblock王建軍:要做STEAM頭部企業(yè)

作者:東瓜 阿新 發(fā)布時(shí)間:

摘要:面對(duì)逐漸成熟的C端市場,STEAM行業(yè)或?qū)摹叭盒鄄⑵稹弊呦颉叭盒壑鹇埂薄?/p>

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MakeX總決賽現(xiàn)場

芥末堆 阿新 東瓜 1月30日

2015年,教育部在未來規(guī)劃中明確提到STEAM教育之后,各類STEAM機(jī)構(gòu)開始興起,希望趕上這趟剛剛啟程的快車。目前,大部分公司融資仍停留在種子、天使輪次,至今尚未出現(xiàn)能夠一統(tǒng)江湖的明星獨(dú)角獸。

畢竟,新興的STEAM之風(fēng)僅僅吹了兩年,有分析者認(rèn)為,2018年,STEAM領(lǐng)域各類玩家仍將打磨產(chǎn)品、培育市場,“群雄并起”的局面會(huì)維持下去。

然而,Makeblock創(chuàng)始人王建軍并不這么認(rèn)為,他判斷,2018年STEAM行業(yè)將出現(xiàn)頭部企業(yè),并迎來激烈的市場爭奪大戰(zhàn)?!癝TEAM教育相關(guān)的硬件軟件產(chǎn)品,一定會(huì)向頭部企業(yè)集中。頭部企業(yè)的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)越來越大,小眾產(chǎn)品就像孤島,沒有存在的價(jià)值,將被淘汰?!?/p>

面對(duì)即將到來的競爭,Makeblock正在囤積糧草,試圖占據(jù)優(yōu)勢(shì),甚至率先掀起這場戰(zhàn)爭。

降低硬件使用、價(jià)格門檻,推出消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品

2015年之前,由于當(dāng)時(shí)國內(nèi)市場尚未成熟,起步較早的硬件生產(chǎn)商不得不選擇“曲線救國”的路徑:從相對(duì)有技術(shù)和市場基礎(chǔ)的海外極客圈起步,等待時(shí)機(jī)成熟再殺回國內(nèi)。2014年,Makeblock從海外轉(zhuǎn)向國內(nèi),選擇切入教育市場。

為了把用戶群從高階的極客拓展至6歲兒童,Makeblock一直在研發(fā)門檻更低的硬件產(chǎn)品。目前,Makeblock已開發(fā)小車套件mBot、電子積木“神經(jīng)元”和無人機(jī)airblock,產(chǎn)品主打機(jī)械、電子部分快速拼裝、自由組合。2017年,Makeblock進(jìn)一步簡化硬件搭建,推出面向B端和C端銷售的編程教育機(jī)器人“程小奔”。

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編程機(jī)器人程小奔

Makeblock最早的To C產(chǎn)品,可以追溯到程小奔的前身“雙子星”(Gemini)。2015年11月發(fā)布之后,雙子星項(xiàng)目被迫暫停,Makeblcok首次試水消費(fèi)級(jí)機(jī)器人遭遇失敗。王建軍總結(jié)雙子星的教訓(xùn)是“想做的太多”,團(tuán)隊(duì)為了兼顧教育和娛樂,重點(diǎn)投入機(jī)器人設(shè)計(jì)研發(fā),加入激光對(duì)戰(zhàn)、舞蹈等功能,導(dǎo)致成本翻倍。

王建軍認(rèn)為,市場對(duì)于編程教育存在較大需求,編程機(jī)器人值得繼續(xù)押注,但產(chǎn)品必須緊扣市場進(jìn)行調(diào)整。因此,程小奔不再強(qiáng)調(diào)搭建,而是讓硬件帶來更豐富的聲光電表現(xiàn),增加少兒編程的樂趣。

為了占領(lǐng)市場,Makeblock不僅降低使用門檻,還通過設(shè)計(jì)降低價(jià)格門檻。程小奔分為“小程”“小奔”兩部分,相當(dāng)于把機(jī)器人切分為大腦和軀體,大腦“小程”包含主要功能,可以獨(dú)立使用。和同類型的奇幻工房編程機(jī)器人“達(dá)達(dá)、達(dá)奇”相比,承載機(jī)器人核心功能的“達(dá)奇”的售價(jià)為1399元,而“小程”眾籌價(jià)為299元。

2018年3月至4月,程小奔將開始銷售,它不僅會(huì)走入B端的學(xué)校、教培機(jī)構(gòu),也會(huì)進(jìn)入C端家庭,成為6歲以上孩子編程學(xué)習(xí)工具。

打入教培機(jī)構(gòu)接觸C端,舉辦比賽展示學(xué)習(xí)效果

由于之前C端市場尚未成熟,受政策影響較大的B端公立校成為硬件生產(chǎn)商聚焦的市場。為了拓展C端用戶,2017年底,Makeblock專門成立團(tuán)隊(duì),主抓教培機(jī)構(gòu)業(yè)務(wù)。

之前,Makeblock試圖通過開設(shè)線下體驗(yàn)店獲取C端用戶,但由于成本過高,體驗(yàn)店已停止擴(kuò)張。通過與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)合作獲客,不僅成本較低,Makeblock也有自身優(yōu)勢(shì):由于品牌知名度較高,不少培訓(xùn)機(jī)構(gòu)已經(jīng)購買了硬件產(chǎn)品,并基于產(chǎn)品研發(fā)課程。

渠道是Makeblock吸引合作方的重要因素。目前,Makeblock已通過200至300家經(jīng)銷商進(jìn)入一兩千所學(xué)校,這些渠道可以推廣內(nèi)容生產(chǎn)者的課程體系。而對(duì)于Makeblock,課程與產(chǎn)品打包之后,更有利于銷售給自身開課能力不足的教培機(jī)構(gòu)。

然而,內(nèi)容是硬件生產(chǎn)公司的短板,王建軍坦承Makeblock確實(shí)不擅長課程設(shè)計(jì)。2018年初,Makeblock組建了十幾人的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)尋找內(nèi)容生產(chǎn)者進(jìn)行合作,提供課程研發(fā)支持和幾百場師資培訓(xùn)。目前,內(nèi)容合作機(jī)構(gòu)已有30至40家,主要包括師范院校、教培機(jī)構(gòu)、內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司。

MakeX機(jī)器人挑戰(zhàn)賽現(xiàn)場

為了發(fā)力C端銷售,硬件生產(chǎn)商必須向家長展示學(xué)習(xí)效果,比賽就是最常用的手段之一。2017年,Makeblock開始舉辦makeX機(jī)器人挑戰(zhàn)賽,已在武漢、青島、北京、深圳、上海五座城市舉辦六場比賽。

為了成為有影響力的出口,比賽必須擴(kuò)大規(guī)模、取得廣泛社會(huì)影響。2018年,除了較高端比賽,makeX將面向大量基礎(chǔ)客戶提供入門級(jí)賽事,把參賽門檻從購買兩三萬左右的裝備,降低為購買基本套件和幾千元的擴(kuò)展包,讓參賽隊(duì)伍從200多支上升到3000支以上。至于比賽的官方認(rèn)證能力,王建軍坦言團(tuán)隊(duì)正在努力。

C端市場競爭加劇,市場、銷售大戰(zhàn)即將打響

六年前,在商業(yè)計(jì)劃書中,王建軍為Makeblock畫下了三個(gè)圈:創(chuàng)客、教育、大眾消費(fèi)者。2018年,Makeblock將集中火力在最大的目標(biāo):C端市場。

在王建軍眼中,此時(shí)進(jìn)軍大眾消費(fèi)市場,甚至是一個(gè)略顯緊迫的任務(wù)?!敖酉聛?,行業(yè)需要一個(gè)頭部公司去引爆C端市場,如果做到的話,這個(gè)公司的名字就能跟這個(gè)品類聯(lián)系在一起?!?/p>

事實(shí)上,STEAM領(lǐng)域內(nèi)同類型的硬件生產(chǎn)公司已經(jīng)瞄準(zhǔn)C端市場,目前各家打法極為相似,均通過與學(xué)校、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)合作切入C端,建立線下、線上銷售渠道,并借助比賽擴(kuò)大品牌影響。

歷史最久的樂高進(jìn)入中國后,通過和西覓亞、奕陽教育等本土經(jīng)銷商合作,已進(jìn)入約兩萬所學(xué)校,依靠品牌影響力,在用戶心中樹立了難以輕易撼動(dòng)的地位。1996年成立的本土品牌“能力風(fēng)暴”長期發(fā)力銷售,2017年雙十一當(dāng)天機(jī)器人銷量超過5000臺(tái),銷售額5分鐘破100萬。巨頭索尼盡管在2017年2月才面向中國發(fā)售KOOV編程機(jī)器人,但官方商城、天貓商城、亞馬遜、線下直營店等渠道,成為索尼占據(jù)C端市場的一大優(yōu)勢(shì)。

在賽事方面,各個(gè)品牌也已經(jīng)開始爭搶大眾注意力。使用樂高產(chǎn)品的大型賽事FLL、FTC、FRC和WRO已具有世界級(jí)影響力,而能力風(fēng)暴、KOOV也在舉辦自身的機(jī)器人比賽。其中,能力風(fēng)暴已將自身的賽制納入具有高考保送、加分的機(jī)器人比賽之中。

面對(duì)行業(yè)競爭,2018年,Makeblock將集中火力在市場和銷售上,組建一支電商運(yùn)營團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)線上直銷,布局商場、綜合性書店、電子產(chǎn)品店等線下C端銷售渠道,并繼續(xù)推廣賽事?!拔覀円恢币詠矶荚诼耦^打磨產(chǎn)品,剛剛把一柄劍打磨好,現(xiàn)在我要用這柄劍了?!蓖踅ㄜ娮孕诺卣f,他計(jì)劃2018年實(shí)現(xiàn)4億營收,將用戶量從300多萬提升到1000萬以上。

面對(duì)剛剛培育起來的C端市場,各類玩家已不再有耐心等待,開始各顯神通,試圖切到最大的一塊蛋糕。對(duì)于STEAM行業(yè)來說,相對(duì)和平的“群雄并起”愈發(fā)難以維持下去,在2018年,局面或?qū)⒆呦蚋鼮榧ち业摹叭盒壑鹇埂薄?/p>

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