芥末堆芥末堆

游戲教會我的教學產(chǎn)品運營經(jīng)

作者:西瓜 發(fā)布時間:

游戲教會我的教學產(chǎn)品運營經(jīng)

作者:西瓜 發(fā)布時間:

摘要:我在玩游戲的過程中有哪些益于產(chǎn)品與運營的發(fā)現(xiàn)與思考?我列舉了十條。

children-593313_1280.jpg

圖片來源:Pixabay

認識我的人,都知道我有三個非常殺時間的愛好:玩游戲,看綜藝,聽音樂。

前幾天一篇叫作《在游戲里花費一百萬是怎樣的體驗?》的朋友圈文章讓我感慨了一把,雖說我不是什么大R玩家,但熱愛游戲的程度卻也不輸他們,怎么說呢?就目前而言,大概是那種無論一天下來多忙多累,總會花1-2個小時把各種游戲的任務擼一遍,再王者榮耀/吃雞幾把的程度,不僅如此,凡是騰訊/網(wǎng)易出了新手游,基本都會立馬體驗,而且?guī)缀醺鱾€種類的游戲都會玩,有時玩得代入感極強,還會誘發(fā)人生思考,比如去年就為王者榮耀寫過一篇職場生存學的文章(可自行翻閱歷史)。

游戲于我而言,是解壓的途徑,但不夸張的說,它更像是教我如何做運營的老師。我其實從來沒有系統(tǒng)化學習過產(chǎn)品/運營相關的知識,除了在日常的實戰(zhàn)里累計經(jīng)驗,以及在與同事朋友的交流中汲取養(yǎng)分以外,游戲?qū)ξ业闹笇б饬x可謂非常大,尤其是當我看完《游戲化思維》和《史玉柱自述》這兩本書之后,我知道這種意義不是我為了玩游戲而編造的托詞,而是實實在在的。

1.png記得之前有段時間,“游戲化+”的概念特別火,甚至資本市場一度非常垂青高度游戲化設計的產(chǎn)品。我認為游戲和教育這兩件事情的融合與對立才是其中最精彩的,它們是如何互相作用的?我在玩游戲的過程中又有哪些益于產(chǎn)品與運營的發(fā)現(xiàn)與思考?我列舉了如下十條:

1.無論是學習,還是玩游戲,要一個人堅持下去其實都不那么容易,因此,在產(chǎn)品內(nèi)設計一個社交的氛圍就顯得特別重要,這個社交氛圍一般分為兩層,一種叫“與我弱相關的”,比如世界頻道的游戲玩家喊話,或?qū)W習界面上的“有多少人正在和我一起學習”,他們的功能是驅(qū)逐孤獨,營造熱鬧;一種叫“與我強相關的”,比如游戲內(nèi)的部落、公會,或?qū)W習中的小組、班級,他們的功能是讓你能體驗到互幫互助和共同進步的感覺,在理性的體驗中不斷注入感性的元素。

2.新手引導是留存的關鍵,有的人玩游戲都因一開始不能吸引住他而放棄,更何況是學習?對新手而言,好的游戲一開始不會說太多,也不能說太少,給人一種安全的自由感,或者說自由的安全感,許多事情點到為止不必多言,在后續(xù)的鏈路中漸進式地去設計為妙,包袱要慢慢丟,才能讓撿包袱的人不會覺得太重。

微信圖片_20180408145432.jpg

「一般都會有美麗小姐姐或萌寵為你引導」

3.即時反饋,是游戲化設計的核心,小到殺一個怪得到經(jīng)驗,大到打贏一局比賽,都必須能讓玩家及時捕捉到快樂。投射到學習中其實也是一樣的,答對一道題被獎勵,測試完以后很快得到成績和分析,都能幫助學習者提升積極性,可以說,大成就是由一個個小成就組成的,也可以是由一個個小挫敗組成的,但是大挫敗往往來源于無法捕捉任何反饋。

微信圖片_20180408145517.jpg

「戰(zhàn)斗剛結束勝利的反饋就及時來到」

4.在社交傳播非常重要的今天,單點成就和階段性成就,成了高頻分享的載體,在設計游戲和學習的過程中,一定要預設好足夠多用戶愿意主動去分享的“精神高地”,這種炫耀,不僅能讓用戶堅持下去,也能讓他身邊的伙伴一部分參與進來。

微信圖片_20180408145625.jpg

「打贏了當然要去炫耀一把」

5.積分,等級,排行榜,永遠的三板斧,他們像三原色一樣,調(diào)劑著游戲的底層激勵體系,后來又加入了體力、勛章等新元素,讓游戲體驗更加豐富。當然,這些在學習中也是可以融入的元素設計,甚至可以結合小程序和社群,讓朋友助力,和朋友PK。

微信圖片_20180408145750.jpg

「戰(zhàn)績分享到社群通過小程序可查看排名」

6.那些承諾不粘你的玩意兒,往往粘性更大,比如王者榮耀這類的MOBA游戲,或一些放置類游戲,看上去你不需要花費太多精力就能享受短頻快的喜悅以及成長,但是久而久之你會發(fā)現(xiàn),他們的粘性設計更宏觀,不拘泥于一兩個支點,而學習中,也需要思考如何在“減負”中讓用戶更“用功”。

7.讓一個用戶迅速進入玩/學狀態(tài),符合心流理論的儀式感設計就很重要,為什么在格斗類游戲的開始都會有一句“Ready?Fight!”,為什么在上課之前我們總說“Class begins!”,還不是一個道理?讓人迅速進入自己暗示自己的一個重要場景中。

微信圖片_20180408145923.jpg

「比賽前幾秒鐘心跳和手汗就代表著投入」

8. 讓用戶覺得美好的一切,從付費開始。游戲的付費節(jié)點設計永遠是特別套路和經(jīng)典的,1元首充拿稀有英雄,25元月卡送大量鉆石,充值翻倍等等,都在試圖告訴用戶:不會花很多錢,你就能玩的比別人輕松很多!學習當然無法完全效仿游戲,畢竟教學內(nèi)容的整體性很強,而且付費頻率偏低,但是付費的循序漸進、組合促銷、付費特權等,卻是如出一轍的。

9. 重視你的超級用戶,他們不僅是業(yè)績與活躍的貢獻者,也是幫助你優(yōu)化產(chǎn)品體驗與給出未來運營/產(chǎn)品需求的重要角色,除此以外,他們更會吸引很多次級用戶圍繞身邊,一起玩/學,所以無論如何也要關注他們。

10.游戲/學習主體驗鏈條外的建設也同樣重要,比如圈子(組織用戶在一起),比如教學(進一步侵占用戶心智),比如賽事(打造行業(yè)影響力),這些都是需要加強的,內(nèi)外協(xié)同,才能讓用戶不斷去完成自己的學習/游戲目標。

微信圖片_20180408150004.jpg

「用戶哪怕不在玩也有很多關心的事」

以上,是我自己在玩游戲的這些年歲里,結合書籍沉淀,以及許多從游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型過來的同事分享,所感悟出的部分產(chǎn)品及運營思考,我想,把游戲化的思維貫徹在學習產(chǎn)品的設計里,能有效地幫助用戶去管理和促進自己的學習效果,但是也不要本末倒置為了游戲化而去游戲化,其中的“度”需要把握,目前市場上其實已經(jīng)有了很多優(yōu)秀的游戲化教學產(chǎn)品,尤其是面向小朋友的,大家如果有使用過好的產(chǎn)品,可以分享在留言里。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“瓜擊”,作者西瓜。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)轉(zhuǎn)載文章,原文:瓜擊;
2、芥末堆不接受通過公關費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。
來源:瓜擊
芥末堆商務合作:王老師 18710003484
  • 游戲教會我的教學產(chǎn)品運營經(jīng)分享二維碼