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“中國電競真正的搖籃在哪里?其實(shí)就在高校校園當(dāng)中?!?br/>
面對(duì)臺(tái)下如海的人潮,UCL《FIFA Online 3》項(xiàng)目解說、F.ACE職業(yè)電競俱樂部聯(lián)盟主席卡卡,用這樣一句話總結(jié)了現(xiàn)場(chǎng)的觀賽氛圍,或許也點(diǎn)明了中國電競的未來所在。
每年,我們都會(huì)為NCAA的純粹與熱血而感動(dòng)。事實(shí)上,如今在國內(nèi)的校園里,也開始出現(xiàn)了越來越多為自己母校加油吶喊的機(jī)會(huì)。這樣的場(chǎng)景不只出現(xiàn)在籃球、足球賽場(chǎng)上,也開始出現(xiàn)在了電競賽場(chǎng)之中。
5月6日,UCL中國大學(xué)生電競聯(lián)賽在蘇州高新區(qū)文體中心展開了5個(gè)項(xiàng)目的爭奪,許多高校學(xué)子親臨現(xiàn)場(chǎng),緊盯著前方的大屏幕、為各自學(xué)校戰(zhàn)隊(duì)的精彩操作而喝彩,人群中也不時(shí)的爆發(fā)出雷鳴般的掌聲和尖叫聲。
“當(dāng)一場(chǎng)電競賽事不知道要放在哪兒舉辦的時(shí)候,高校永遠(yuǎn)是一個(gè)極佳的選擇,因?yàn)檫@里是電競文化的發(fā)源地?!盪CL《FIFA Online 3》項(xiàng)目解說卡卡對(duì)體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈記者說道。
你的母校,參賽了嗎?
高校電競賽事,一座未被發(fā)掘的寶庫
前一陣子,高三教師推薦電競專業(yè)遭到家長質(zhì)疑的新聞,火遍全網(wǎng)。但事實(shí)上,正如這位教師解釋的那樣,電競已經(jīng)成為如今的熱門專業(yè)方向,有著很高的就業(yè)率。在高校中,電競已經(jīng)不再是不學(xué)無術(shù)的代名詞,而更多的成為了學(xué)生們的興趣所在。學(xué)生也可以用電競來為校爭光,甚至作為自己人生的職業(yè)選擇。
隨著年輕人興趣的轉(zhuǎn)移,電競已經(jīng)成為了一個(gè)越來越熱的話題。根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì),2018全球電競產(chǎn)業(yè)收入將達(dá)到9.06億美元,同比去年增長38.2%,而觀眾總量將達(dá)到3.8億,同比去年增長了13.8%,產(chǎn)值和用戶的巨額增長標(biāo)志著電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從原來的小眾領(lǐng)域逐漸走到了世界舞臺(tái)的中央。
延伸閱讀:《Newzoo2018電競報(bào)告》解讀:全球16億用戶,50億年收入,年增長率近四成
在另一份報(bào)告中,普華永道預(yù)估了世界各國未來電競市場(chǎng)的增長趨勢(shì),其中中國以26.4%的年復(fù)合增長率在中美韓電競?cè)髧形涣械谝?。這意味著中國電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)階段水平和發(fā)展速度都處于世界領(lǐng)先的地位。
在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的盛況之下,LPL、KPL等熱門競技游戲的官方賽事展現(xiàn)出了極強(qiáng)的爆發(fā)力,甚至去年《英雄聯(lián)盟》還將自己的S7全球總決賽搬進(jìn)了鳥巢國家體育場(chǎng)。從傳統(tǒng)體育賽事分類的角度來說,目前電競的頂級(jí)職業(yè)賽事已經(jīng)有了較為完整的布局,但像“青奧會(huì)”、“世大運(yùn)”等針對(duì)特定人群的賽事卻鮮有人為。
其實(shí),鮮有人為并不代表著這類賽事就沒有價(jià)值。根據(jù)企鵝智酷的統(tǒng)計(jì),在國內(nèi)所有電競用戶中,學(xué)生占比達(dá)到24%,位列所有職業(yè)的第一名。而在支付寶統(tǒng)計(jì)的2016年中國大學(xué)生人均支付金額統(tǒng)計(jì)中,單這一家支付平臺(tái)的支出數(shù)據(jù)就達(dá)到了40839元,超過當(dāng)年全國居民人均可支配收入71.4%。
《企鵝智酷&騰訊電競:2017中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示在校學(xué)生是電競的主力軍
結(jié)合以上兩點(diǎn)來看,特定人群之一的大學(xué)生,他們不僅是電競用戶中的主力,也是極具消費(fèi)潛力的人群。
由于大部分電競賽事都專注于職業(yè)領(lǐng)域、無暇顧及特定人群,所以高校電競賽事仍是一座未被發(fā)掘的寶庫。而誕生于今年、覆蓋面達(dá)32所頂級(jí)高校、全平臺(tái)UV近5000萬的UCL中國大學(xué)生電競聯(lián)賽無疑搶占到了打開寶庫的先機(jī)。
從混沌到專業(yè),中國高校電競賽事的前世今生
很早以前,國內(nèi)也曾有過一些針對(duì)高校學(xué)生群體的電競賽事。
“武漢地區(qū)有64所高校,玩家眾多、氛圍很好。但最初由于電競行業(yè)的不正規(guī)、賽事的不專業(yè),在那時(shí)的高校電競賽事組織者眼中,學(xué)生不是校園電競活動(dòng)的參與主體,而是迅速完成他們工作任務(wù)的廉價(jià)人力。這就使得執(zhí)行費(fèi)用、獎(jiǎng)金能省則省,甚至拖欠到學(xué)生畢業(yè)之后徹底成為死賬?!蔽錆h大學(xué)《DotA2》戰(zhàn)隊(duì)領(lǐng)隊(duì)Pigeon,曾這樣和圈哥描述過高校電競賽事最初的混沌。
如果賽事只是一味地透支學(xué)生熱情,那么最終整個(gè)高校電競賽事都會(huì)陷入到巨大的信任危機(jī)中。在這混沌與不堪之下,騰訊體育拉來了權(quán)威體育組織——中國大學(xué)生體育協(xié)會(huì)來為UCL背書。
“相比一些‘野雞’賽事,UCL從它的身份開始就充滿著信任感,我們不需要擔(dān)心獎(jiǎng)金和報(bào)銷?!币幻麉①愡x手向體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈表示。
從背景來看,騰訊體育不僅是國內(nèi)領(lǐng)先的體育媒體平臺(tái),同時(shí)他們隸屬的騰訊集團(tuán),也是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等熱門項(xiàng)目IP的持有方;而另一位主辦方中國大學(xué)生體育協(xié)會(huì)則是權(quán)威體育機(jī)構(gòu),聞名遐邇的CUBA中國大學(xué)生籃球聯(lián)賽便是由他們所舉辦。簡單來說就是“廠商+政府”,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手。
基于這樣的身份,UCL將“專業(yè)”二字的故事從開頭講到了結(jié)尾——
在參賽的32所高校中,我們看到了北大、清華等國內(nèi)一流名校的身影;
在比賽項(xiàng)目上,我們看到了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等5款當(dāng)下最熱門項(xiàng)目的完整授權(quán),這是許多其他第三方賽事所做不到的;
在賽制規(guī)劃上,主辦方將參賽高校分為了東南西北四個(gè)大區(qū),大區(qū)之間各自先進(jìn)行海選賽和大區(qū)冠軍賽,再進(jìn)行全國總決賽。除了常見的個(gè)人獎(jiǎng)項(xiàng)之外,還設(shè)立了代表學(xué)校榮譽(yù)的“全國總冠軍高?!豹?jiǎng)項(xiàng),在細(xì)節(jié)上充分調(diào)動(dòng)起了參賽大學(xué)生的熱情;
在落地項(xiàng)目選址上,東南西北的四個(gè)大區(qū)冠軍賽分別落在了各個(gè)地區(qū)代表性的高校中,提升各地校園內(nèi)的電競氛圍。而總決賽落地于蘇州高新區(qū)標(biāo)志性的文體中心,舞臺(tái)搭建采用了四面全開放+地面LED屏的設(shè)計(jì),規(guī)格之高堪比去年的KPL總決賽。
……
來到活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的雷阿倫也頻頻豎起大拇指
UCL為高校電競帶來的“專業(yè)”之風(fēng),也為電競?cè)瞬帕魍ù钇鹆藰蛄?。在全國總決賽的《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目中,解說奶弟對(duì)長安大學(xué)中單Rabbit“22分鐘270補(bǔ)刀”的表現(xiàn)贊不絕口,稱其有一定職業(yè)潛質(zhì);而在今年剛剛摘得LPL桂冠的RNG戰(zhàn)隊(duì)陣中,冠軍上單Letme來自于??诮?jīng)濟(jì)學(xué)院,而他最初嶄露頭角時(shí)也是在高校賽事當(dāng)中。
盡管在電競領(lǐng)域,大學(xué)生的年紀(jì)通常已經(jīng)意味著“高齡”,但這并不表明高校中就不存在著實(shí)力出眾的選手,而UCL則恰好給了這些選手一個(gè)展示自我的機(jī)會(huì),為他們未來進(jìn)軍職業(yè)電競提供了最初的舞臺(tái)。
當(dāng)然,這個(gè)展示的舞臺(tái)有多大,還得傳播能力說了算。在以往的第三方賽事之中,不乏有市場(chǎng)預(yù)算巨大的賽事,但它們始終沒能取得良好傳播效果的關(guān)鍵原因在于,電競的用戶和游戲深度綁定,關(guān)注度高度聚合在廠商渠道,而那些第三方賽事卻很難拿到這個(gè)關(guān)鍵資源。
UCL的背景有所不同,騰訊體育自己就是廠商的一部分,在獲得了等同于官方賽事的資源推動(dòng)下,UCL迅速達(dá)到了超8000人次的線下賽事互動(dòng)和近5000萬的線上全平臺(tái)的獨(dú)立觀看人數(shù),成為了電競?cè)透咝W(xué)生群體中的熱門話題。
UCL商業(yè)價(jià)值初現(xiàn),校園電競的二次升級(jí)
在過去,傳統(tǒng)體育和電子競技涇渭分明:電競內(nèi)容一般出現(xiàn)在斗魚、虎牙等直播平臺(tái)上,而騰訊體育等體育媒體平臺(tái)則更多專注于傳統(tǒng)體育內(nèi)容。
然而隨著時(shí)間的推移,傳統(tǒng)體育內(nèi)容卻遇到了不小的麻煩。根據(jù)去年SBJ發(fā)布的美國體育賽事電視觀眾年齡調(diào)查顯示,在25個(gè)調(diào)查項(xiàng)目中,平均年齡在45歲以下的僅有5個(gè),50歲以上的有16個(gè),占64%,老齡化現(xiàn)象十分顯著。其中奧運(yùn)會(huì)的平均觀眾年齡達(dá)到了53歲,而著名的ATP(男子網(wǎng)球)賽事更是超過了60歲。
出現(xiàn)這種現(xiàn)象的一大原因在于,年輕人的興趣愛好發(fā)生了轉(zhuǎn)移,游戲和電競內(nèi)容對(duì)于他們有著更大的吸引力。
騰訊體育對(duì)這一變化反應(yīng)機(jī)敏,從去年開始,他們就積極引入了LPL、KPL等頭部電競賽事版權(quán),快速適配年輕用戶的新口味。而在今年的KPL春季賽開幕式發(fā)布會(huì)上,騰訊體育更是為這項(xiàng)賽事打造了一個(gè)比肩NBA規(guī)格的后方演播室,并推出了KPL專題的周播節(jié)目《榮耀之日》,為自身電競內(nèi)容的用戶體驗(yàn)完成了一次升級(jí)。
無論是電競還是體育,轉(zhuǎn)播商終究只是一個(gè)中間環(huán)節(jié),而IP持有者才是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中最大的贏家。就像從最初直播籃球賽事,到主動(dòng)推出“超級(jí)企鵝名人賽”,自建電競賽事IP成為了騰訊電競下一個(gè)目標(biāo),而UCL中國大學(xué)生電競聯(lián)賽的成功舉辦也標(biāo)志著他們?cè)陔姼偛季稚系亩紊?jí)。
“我們打造UCL這一IP的核心問題,可以說是時(shí)間?!睂?duì)于UCL的IP打磨,騰訊體育賽事開發(fā)及運(yùn)營中心總監(jiān)時(shí)延奎認(rèn)為可以把“時(shí)間”拆分成兩個(gè)角度來看:
第一是時(shí)機(jī),如上述所言現(xiàn)在做高校電競賽事很合適;
第二是時(shí)長,UCL和“超級(jí)企鵝名人賽”一樣,從零開始打造IP是一個(gè)非常漫長而艱難的事情。
“‘超級(jí)企鵝名人賽’第一年是不賺錢的,我們最初預(yù)計(jì)是投入五年才能有所盈利,不過現(xiàn)在第二年就已經(jīng)盈利了?!?strong>通過類比,騰訊體育賽事開發(fā)及運(yùn)營中心總監(jiān)時(shí)延奎表露了對(duì)UCL的信心。
最近幾年,傳統(tǒng)品牌們紛紛對(duì)電競營銷表露出了充分的決心:從17-18年的LPL《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽,Jeep、奔馳等豪華車廠紛紛入局,而在這賽季的KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽中,麥當(dāng)勞、vivo和浦發(fā)銀行信用卡攜手組成“MVP”組合入局移動(dòng)電競。
對(duì)于UCL來說,它不僅坐擁了以上兩大熱門游戲,且高校電競賽事還擁有著火熱的校園場(chǎng)景和天然的校際間主客場(chǎng)氣氛。在騰訊集團(tuán)傳播矩陣的助推下,UCL在未來也定然有著良好的商業(yè)化前景。
“現(xiàn)在的電競產(chǎn)業(yè)不僅是缺人,而且是非常缺人。從臺(tái)前到幕后,各個(gè)崗位都需要大量的人才,”在F.ACE聯(lián)盟主席的崗位上奮戰(zhàn)多年,卡卡深知這個(gè)如今電競行業(yè)的人才缺口有多大,“高校賽事是一個(gè)很好的介質(zhì),我希望未來有更多的大學(xué)生參與進(jìn)來。”
電競的主力群體來自于高校,高校間也提供了天然的主客場(chǎng)氛圍和校園文化,在此二者的加持下,高校也必將誕生最好的電競賽事。隨著武漢大學(xué)集體捧起象征著全國高??偣谲姌s譽(yù)的魔法書,第一屆UCL也落下了帷幕。但就像寫在那本魔法書上的銘文一樣,青春就要賽一場(chǎng),中國高校間燃起的電競燎原之火,其實(shí)才剛剛開始。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈(ID:ECO-SPORTS)”,作者Alvis雷。
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