近年來,隨著信息科技與移動網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,一方面人們的生活環(huán)境已由現(xiàn)實單一的物理社會/空間,演變成“現(xiàn)實—虛擬”社會/空間雙元并存的新格局。
虛擬社會/空間的出現(xiàn),不僅改變著人們賴以產(chǎn)生、分布和接受、加工信息的符號、載體、介質(zhì)。
然而,更重要的是它造就了一代與他們的前輩具有全然不同特點的新人類——伴隨著網(wǎng)絡(luò)與數(shù)字技術(shù)成長的“數(shù)字一代”以及智能手機(jī)/終端普及而來的“劃一代”—— 他們的生活、休閑、娛樂、學(xué)習(xí)、社交等,以一種嶄新的樣式與話語體系出現(xiàn)在人們身邊。
另一方面,當(dāng)今的數(shù)字游戲正不斷裹挾、融合著各種新技術(shù)、新藝術(shù)、新視覺、新工具(如XBOX、PS4pro)呼嘯而來,游戲變得日益泛在化,影響力開始超越電影業(yè)。
比如每年的E3大會(Electronic Entertainment Exposition,全球電子娛樂展),不僅是全球新游戲的發(fā)布會,更是新技術(shù)亮麗登臺的大型嘉年華,吸引了全球無數(shù)人的眼球。
這些新技術(shù)等還隨著游戲大作的發(fā)布與體驗迅速傳播、推進(jìn)到其他領(lǐng)域,使得支撐泛在游戲的各種技術(shù)、工具及環(huán)境等,已構(gòu)成一個復(fù)雜而又相互影響、依賴的生態(tài)群落與譜系。
在這樣一種時代環(huán)境下,數(shù)字游戲自然成為青少年之所愛,游戲如同身邊的空氣一樣,幾乎如影隨行,成為青少年生活不可分割的一部分。
這,便是當(dāng)下時代的客觀存在。
一、游戲已是當(dāng)今青少年成長的伙伴,該如何讓它成為“益友”?
從歷史長河來看,游戲從來沒有像今天那樣成為社會的熱點,成為眾多家長及社會相關(guān)人士關(guān)注的焦點。
為什么?就是因為游戲“變臉”了。
游戲變得與傳統(tǒng)的實體游戲(如跳繩)完全不一樣了,變得那么眼花繚亂、那么絢麗多彩與富有魅力。更為重要的是,這種更為有趣與魅力的游戲,與當(dāng)下許多青少年學(xué)生的生活是那么得形影不離,君不見,“哪里有電腦、哪里就有游戲;只要拿手機(jī)、游戲就運行”的場景,幾乎每天隨處可見。
為此,一些家長及社會人士十分不安甚至驚呼,但他們似乎忽略了一點:今天的孩子,早已是“數(shù)字一代”甚至是“劃一代”。
正如Marc Prensky早在2001年指出的:我們的學(xué)生已從根本上改變了,我們設(shè)計的教學(xué)已不再適應(yīng)當(dāng)今的教育對象。
當(dāng)今教育面臨的一個最大的問題是我們這些作為“數(shù)字移民”的教育者,說著過時的語言(前數(shù)字化時代語言),正在吃力地教著一種全新語言的人群。我們中的一些人可能渾然不知,自我感覺良好,有著強(qiáng)烈的教育路徑依賴,總習(xí)慣于用傳統(tǒng)的思維居高臨下,看待并處理游戲問題。動輒“玩物喪志”,一口一個“電子海洛因”。
問題是,這,還管用嗎?又有多大效果?
在當(dāng)今的青少年眼里,越來越重要的虛擬時空與數(shù)字娛樂所具有的人際、信息交流與體驗互動等,與日常的非正式學(xué)習(xí)自然地交融在一起,誰在分不清,也不必要去分清。
因為,今天的青少年自然而然把它們作為一個生活的連續(xù)統(tǒng),是一種生活方式。即在他們眼里,學(xué)習(xí)、體驗、交流、娛樂、社交等的界限已不再涇渭分明。游戲的娛樂、體驗過程,本身就充滿著有意義的信息獲取、人際互動、冒險解謎、知識建構(gòu)、基于問題探究及交互等活動。
比如,游戲過關(guān)中的相互探討、協(xié)同完成任務(wù)以及老鳥、新手之間的競技、技術(shù)示范或“傳幫帶”等,一切是那么地自然、隨和與富有實效。往往在談笑間,獲得了全新的認(rèn)知、感悟、啟迪,學(xué)得一招半式,甚至是學(xué)會一些實用的編程知識與技術(shù)。
更為重要的是,他們在游戲中還能獲得別具一格的成就感與滿足感,更易受到關(guān)注,獲得虛擬時空中同伴的大量點贊乃至不經(jīng)意之間成為“網(wǎng)紅”……
試問,這些因素,我們正規(guī)的課堂上有多少?他們能夠有效獲得嗎?
正因為如此,我認(rèn)為,游戲及游戲體驗是青少年成長過程中不可或缺的伙伴,是一種模擬現(xiàn)實生活的歷練,只要應(yīng)用適當(dāng),游戲會成為青少年學(xué)習(xí)的“催化劑”,成為他們成長的良友伙伴。
我們今天不是很關(guān)注青少年的計算思維培養(yǎng)與編程教育嗎?如何著手?我們不能光盯著學(xué)校與課堂,游戲就是一種很好的媒介,而且很有實效性。
比如,從卡關(guān)、提問、互動、解疑/答疑、解決問題這一游戲中常見的流程來審視:當(dāng)青少年在游戲中會遇到各種困惑、或難于進(jìn)行下去的問題時,他們都具有解決當(dāng)前問題的強(qiáng)烈“沖動”(這可能在正規(guī)課堂上難以感受到),迫切希望能夠得到及時的指點、解答。
從早先專門去找該游戲的“攻略”到如今通過各種順暢的社交工具(如微信)提問、與人討論等,能迅速而有效地聚焦問題,從而付之行動。
這種過程往往針對性很強(qiáng),解決問題的效率比較高,許多青少年就在這種“求解”與討論的過程中,獲得思維啟發(fā)并立即去解決難題。
他們慢慢學(xué)會了面對復(fù)雜場景的邏輯思考方式,或在雜亂無章的線索中如何去尋找關(guān)聯(lián)與次序。這,就是一種探究學(xué)習(xí)過程,在探究中不斷發(fā)現(xiàn)解決問題的可行路徑,也正是我們正規(guī)課堂或?qū)W習(xí)中常采用的,所不同的只是活動方式、媒介。
我覺得更為可貴的是,在這種人們不太注意的游戲體驗中,隱藏著大量的設(shè)計思維、計算機(jī)技術(shù)、編程乃至計算思維的啟蒙式教與學(xué)。無非這種教與學(xué)的主角,由教師與學(xué)生,轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚶哮B與新手。
再如,從組織或活動形式上來看,現(xiàn)在不少游戲除了單打獨斗,更多的具有聯(lián)網(wǎng)組隊功能,可自愿組織成一個個小組/團(tuán)隊去達(dá)成個體難以完成的目標(biāo)、克服艱難的挑戰(zhàn)。很多時候,還需要游戲成員間的默契配合才能獲得勝利(比如一些競技游戲項目)。
這種游戲小組/團(tuán)隊,他們有著一個共同的價值觀,圍繞一個核心眾志成城。他們這時候的表現(xiàn),往往非常出色甚至與現(xiàn)實生活判若云泥,即有一種很強(qiáng)的團(tuán)隊理念與精神支撐他們,為完成一個共同目標(biāo)努力拼搏。
不僅可以做到互相交流、密切合作,甚至關(guān)鍵時刻為了勝利而不惜“犧牲”。這,也不正是我們現(xiàn)在教育過程中需要培養(yǎng)的素養(yǎng)與精神嗎?
可見,對“數(shù)字一代”與“劃一代”而言,虛擬體驗、游戲娛樂本身本身就與學(xué)習(xí)有著天然的、密切的關(guān)聯(lián),無法也不必截然分開。
無論是認(rèn)知途徑、思維特征、交流語言還是處理問題、團(tuán)隊協(xié)作、活動開展等,學(xué)習(xí)與游戲體驗具有天然的契合性,只是這種契合性在以往的游戲中無法體現(xiàn),在數(shù)字游戲中得以充分體現(xiàn)而已。
即今天的游戲,往往成為青少年最熟悉、樂于接納與沉浸其中的學(xué)習(xí)/交互方式。一句話,我們需要正視游戲,游戲不是什么“電子海洛因”,而是他們生活與成長的良伴。
二、游戲可嬗變成為游戲化學(xué)習(xí)
目前,各種眼花繚亂的新技術(shù)、新媒體給教育、教學(xué)、學(xué)習(xí)賦予了許多新的內(nèi)涵,人工智能(AI)正助力于學(xué)習(xí)正從傳統(tǒng)的課堂、課本與校園,向各種非正式學(xué)習(xí)、基于快捷網(wǎng)絡(luò)的各種媒介、虛擬時空與社會化交互社群蔓延。
即過去我們接受知識與學(xué)習(xí),主要以書本與課堂為載體;如今,則逐步讓位于越來越具有智能化功能的交互媒介與視覺化、動態(tài)化、可體驗的大大小小屏幕,后者正構(gòu)成著一個個全新且富有誘惑力的信息交流場、社交生態(tài)圈乃至社群學(xué)習(xí)場域。
基于新技術(shù)及3D游戲引擎的進(jìn)步,當(dāng)今的游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的高級表現(xiàn)形式,它集動態(tài)化的、高清化、高擬真、可多角度反復(fù)體驗的3D情境于一體,仿佛讓人們由現(xiàn)實世界“穿越”到一個神奇的平行、精彩、奇幻的虛擬世界,體驗與感悟到一些在現(xiàn)實世界中無法經(jīng)歷或體驗的精彩內(nèi)容。
如重力反轉(zhuǎn)、空間扭曲、時光倒流、子彈轉(zhuǎn)彎、瞬間縮放、身體變異、記憶修改、思維追蹤、靈魂整合、意念操控、宇宙劇變等等,這些變幻莫測的3D情境或場景,時常匪夷所思,卻能夠帶來非常別致、奇妙的感官體驗并引發(fā)認(rèn)知、感悟、探究與深度交互。
青少年最愛,那是很自然的,因為沉浸在這一過程中的,必然是充滿愉悅的、新奇的與難以用語言描繪的視覺刺激與感官享受,也是難以忘懷的。
正如前面所涉及的,青少年在游戲過程中往往伴隨著或觸摸到一些學(xué)習(xí)性因素,即游戲體驗的過程可以嬗變?yōu)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí),這些因素主要包括:
大部分游戲互動、交流需要借助文字、非文字、符號、圖像,這些因素包含著豐富的隱喻信息,可啟發(fā)空間思維與多元聯(lián)想,使得游戲符號與學(xué)習(xí)符號、游戲體驗與思維活動操巧妙對接;
一些策略、冒險類游戲具有內(nèi)在邏輯性、多樣性、可反復(fù)體驗等特征,這一過程需要青少年頻繁地進(jìn)行信息接受、加工、使用等認(rèn)知活動,對出現(xiàn)的各種線索、問題進(jìn)行梳理或思考,使得游戲體驗與認(rèn)知留存、交換、整合等有機(jī)融合在一起;
異常豐富的、越來越擬真的各種虛擬與問題場景(如謎題),不斷觸發(fā)著他們深入思考、持續(xù)進(jìn)行探究與互動,直至問題的解決,游戲過程成為分布式認(rèn)知與社交學(xué)習(xí)的載體;
一些設(shè)計經(jīng)典的RPG游戲劇情或人物,使得青少年(其實也包括成人)在體驗游戲中,會深深受到心靈、感官等情感震撼,伴隨著敘事、故事情節(jié)的推進(jìn),引發(fā)強(qiáng)烈的共情與角色代入,體驗著現(xiàn)實生活中難以感受的內(nèi)容,獲得某種感悟、引發(fā)思考與討論,所以好游戲也是育人工具;
在不斷參與、完成任務(wù)/目標(biāo)或其他同伴互動中獲得成就感,激勵他們不斷追求新目標(biāo),以獲得更新、更高的成就,游戲目標(biāo)變成激勵不斷進(jìn)取的學(xué)習(xí)目標(biāo);
無限豐富及富有想象力的游戲場景與活動方式,不斷推動著個體向團(tuán)隊/社群凝聚,促使團(tuán)隊/小組逐漸向具有共同目標(biāo)的學(xué)習(xí)共同體/意義社群演化。
三、游戲化學(xué)習(xí)的踐行呼喚“游戲素養(yǎng)”教育
在今天這樣一個大數(shù)據(jù)、大連接、大交互的時代,游戲已經(jīng)無處不在,深刻影響著我們生活。
正如《游戲改變世界》一書所指出的:游戲,正以前所未有的占據(jù)改變了我們的生活,它擊中了人類幸福的核心,提供了現(xiàn)實世界中匱乏的獎勵、挑戰(zhàn)和成功體驗。游戲化及游戲化學(xué)習(xí)無疑是移動互聯(lián)時代的重要趨勢之一,它可以讓現(xiàn)實變得更美好,并提升人的生活幸福感。
近年來,無論是聲名卓著的《地平線報告》還是國內(nèi)外重要的學(xué)術(shù)會議,都把游戲化學(xué)習(xí)作為當(dāng)前至今后幾年最具潛力的研究領(lǐng)域,并不是偶然的。對此,我們不必歡呼,也不必驚慌,需要一種冷靜、開放與包容的心態(tài)對待它。
從長遠(yuǎn)來看,中小學(xué)階段是實施游戲化學(xué)習(xí)的“主戰(zhàn)場”。要保障中小學(xué)階段游戲化學(xué)習(xí)持久、有效、扎實地開展,營造一個良好的教育環(huán)境至關(guān)重要。
我們需要更多地與微課、電子書包/課本、翻轉(zhuǎn)課堂、智慧/智能學(xué)習(xí)環(huán)境、個性化學(xué)習(xí)等有機(jī)融合、相輔相成。因為無孔不入的AI、云技術(shù)、移動網(wǎng)絡(luò)正在重構(gòu)一切,從4G邁向5G的今天,明天的學(xué)校環(huán)境、課本/書包與教室等,向網(wǎng)絡(luò)化、視覺化、交互化、智能化發(fā)展是一種必然趨勢。
當(dāng)諸如人機(jī)對話、云端一體、多屏顯示、增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實、可穿戴技術(shù)、3D/4D打印等開始重組我們的生活與課堂時,不僅非正式學(xué)習(xí),就連正式學(xué)習(xí)環(huán)境中的可視化、動態(tài)化、智能化的虛擬/問題情境會不可阻擋地出現(xiàn)在教與學(xué)的過程中。
這種動態(tài)、開放、互動、智能的虛實融合環(huán)境,大大有助于教育創(chuàng)新與培養(yǎng)青少年學(xué)生具備探究、解決問題、創(chuàng)意、設(shè)計、協(xié)作、共情、人機(jī)協(xié)同等多種“軟技能”。
可以預(yù)見,游戲化學(xué)習(xí)與智能輔助學(xué)習(xí)環(huán)境、云端一體的資源、教學(xué)設(shè)計建設(shè)等的交叉、融合、互動,會取得雙贏、多贏的效果。
盡管理想很美好、游戲很精彩,但現(xiàn)實還是很骨感。我們長期以來的教育思維與習(xí)慣,尤其是一些家長根深蒂固的教育理念,受諸如“玩物喪志”“不能輸在起跑線”之類的影響,對游戲總是帶著異樣的眼光,使得游戲化學(xué)習(xí)在一些中小學(xué)的實踐,面臨較大的難度與阻力。
我認(rèn)為,當(dāng)前游戲化學(xué)習(xí)的實施,難度不住技術(shù),而在于社會需要一種包容、開放的環(huán)境與心態(tài)來對待游戲與游戲化學(xué)習(xí)。
更為重要的是,我們需要在實施游戲化學(xué)習(xí)的同時,充分認(rèn)識并進(jìn)行“游戲素養(yǎng)”教育,兩者相輔相成。
凡事有利也有弊,游戲尤其如此。游戲之所以一直成為社會關(guān)注的熱點,正是游戲具有這種特殊的“雙面性”:
一方面是青少年成長的伙伴,具有豐富的學(xué)習(xí)性價值,另一方面青少年往往沉迷游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,這廣為人們所詬病。如何解決這種“怪癥”?
我認(rèn)為,必須轉(zhuǎn)換思維與教育策略,變被動為主動。我在前幾年就提出要以“游戲素養(yǎng)”這一更為專業(yè)、精準(zhǔn)的素養(yǎng)教育來代替泛素養(yǎng)教育,即需要在學(xué)校教育中把“游戲素養(yǎng)”作為青少年進(jìn)行游戲體驗的“通行證”或必修課,從提升青少年學(xué)生的理解、辨別、選擇、評判、自控、創(chuàng)造并有效地體驗數(shù)字游戲的這一整體能力框架著手,以作為緩解/解決青少年“游戲成癮”的一個現(xiàn)實可行的抓手。
今天看來,我的呼吁依然具有價值。
面對這樣一個日益泛在、跨平臺趨勢明顯的游戲化時代,讓青少年學(xué)生具備處理海量信息的信息素養(yǎng)固然重要,但倡導(dǎo)并讓更多的學(xué)生學(xué)會如何更有效、積極進(jìn)行游戲生活,把游戲感提升為學(xué)習(xí)感,在游戲體驗中獲取更多有益信息、學(xué)習(xí)啟示與社群互動等更為緊迫。
除了讓游戲化學(xué)習(xí)融入課堂與正規(guī)學(xué)習(xí)過程,還需要有針對性地開展游戲素養(yǎng)教育,從而讓更多的青少年學(xué)生感悟到游戲化學(xué)習(xí)的真諦,健全與豐富人格,使之健康、快樂地成長。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“騰訊研究院”,作者陶侃。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費、車馬費等任何形式發(fā)布失實文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。