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2018游戲報(bào)告:市場收入2144.4億元,手游增15.4%

作者:游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 發(fā)布時(shí)間:

2018游戲報(bào)告:市場收入2144.4億元,手游增15.4%

作者:游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 發(fā)布時(shí)間:

摘要:2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。

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圖片來源:unsplash

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進(jìn)行了詳細(xì)解讀,高度關(guān)注不同群體消費(fèi)需求轉(zhuǎn)變、從業(yè)者狀況、游戲企業(yè)海外拓展,預(yù)測評(píng)估機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn),研究其對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響。

整體市場:收入2144.4億元

同比增長5.3% 占全球游戲市場比例約為23.6%

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圖1-1 中國游戲市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。報(bào)告顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入占全球游戲市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%。

游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%

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圖1-4 中國游戲用戶規(guī)模(億人)
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

報(bào)告顯示,2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人, 同比增長7.3%。

移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%

2018年中國移動(dòng)游戲市場依然保持增長,但對(duì)比上年增速出現(xiàn)快速下滑,銷售收入增長放緩。這主要受用戶需求改變、用戶獲取難度提升、新產(chǎn)品競爭力減弱等因素影響。報(bào)告顯示,2018年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1339.6億元,同比增長15.4%。2018年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入占全球移動(dòng)游戲市場比例約為30.8%。2018年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.05億人,同比增長9.2%。

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圖2-1 中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

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圖2-3 中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

海外收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%

2018年,海外游戲市場已成為中國游戲企業(yè)重要的收入來源。在渠道上,中國游戲企業(yè)除了與臉書、谷歌商店等多個(gè)海外渠道建立了長期穩(wěn)定的合作關(guān)系外,還背靠華為、小米等手機(jī)企業(yè),在軟件預(yù)裝與應(yīng)用商店內(nèi)均能對(duì)產(chǎn)品的推廣提供助力。同時(shí),國內(nèi)游戲企業(yè)還通過收購或自建平臺(tái)的形式聚攏用戶,例如騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開了海外平臺(tái)的布局,強(qiáng)化對(duì)于用戶的深度運(yùn)營,未來游戲產(chǎn)業(yè)走出去通道也將進(jìn)一步拓寬。

報(bào)告顯示,2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長15.8%。

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圖3-1 中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%

目前來看,中國電子競技市場收入主要包括游戲收入、直播收入、電子競技賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著電子競技行業(yè)的成熟,以上海地區(qū)為代表,未來電子賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高,其價(jià)值將開始展現(xiàn)。

報(bào)告顯示,2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場比例為38.9%。2018年中國移動(dòng)電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)462.6億元。2018年中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)371.8億元。2018年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入中,移動(dòng)電子競技游戲收入首次超過客戶端電子競技游戲,占比達(dá)到55.4%。

另據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.5%。

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圖6-1 中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者約145萬人

人才需求規(guī)模約為44.1萬人 

近年來,市場的成熟促使中國游戲產(chǎn)業(yè)向細(xì)分化、深度方向發(fā)展,這同樣影響了游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求,并為游戲從業(yè)者帶來了新挑戰(zhàn)。

報(bào)告顯示, 2018年,中國游戲從業(yè)者約145萬人,需求規(guī)模約為44.1萬人。2018年互聯(lián)網(wǎng)各產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪最高,超過11000元。2018年碩士以上學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在14000元以上,本科學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪約為12000元,大專學(xué)歷游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪在9500元以上。

2018年中國不同專業(yè)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪差異較小,其中信息科學(xué)技術(shù)專業(yè)的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資最高。2018年中國不同職位的游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者中主策劃、品牌管理、服務(wù)器開發(fā)工程師平均月薪最高,在16000元以上;新媒體運(yùn)營/文案編輯、游戲客服、游戲推廣人員平均月薪最低,在6500元以下。

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圖5-5 中國游戲產(chǎn)業(yè)人才需求規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

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圖5-9 2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者不同專業(yè)平均月薪狀況(元)
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

中國女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模490.4億元

同比增長13.8%

中國游戲市場進(jìn)入縱深發(fā)展階段,女性用戶正成為游戲市場越來越重要的消費(fèi)群體,提升了中國游戲市場的增長空間。然而,受產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營等因素影響,女性用戶群體對(duì)市場實(shí)際銷售收入貢獻(xiàn)度依然偏低,女性用戶消費(fèi)動(dòng)能仍待激發(fā)。

報(bào)告顯示,2018年中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%。2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模為2.9億人,同比增長11.5%。

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圖4-1 中國游戲市場女性用戶消費(fèi)規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

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圖4-2 2018年中國游戲市場女性用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元

同比增長19.5%

國內(nèi)移動(dòng)游戲市場發(fā)展已經(jīng)相對(duì)成熟,游戲領(lǐng)域增量不足,各大企業(yè)開始在細(xì)分領(lǐng)域探索新機(jī)會(huì),二次元用戶偏好的游戲產(chǎn)品憑借內(nèi)容豐富、用戶忠誠度高獲得企業(yè)青睞。同時(shí),近年來國內(nèi)二次元文化發(fā)展迅速,用戶規(guī)模持續(xù)增加,對(duì)于二次元用戶消費(fèi)市場的發(fā)展也起到了促進(jìn)作用。

報(bào)告顯示,2018年中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)190.9億元,同比增長19.5%。2018年中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動(dòng)游戲市場14.3%。2018年中國二次元用戶中,核心用戶規(guī)模達(dá)1.0億人,非核心用戶達(dá)2.7億人。

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圖4-5 中國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

游戲直播市場實(shí)際銷售收入74.4億元

同比增長107.2%

伴隨著移動(dòng)游戲市場高速發(fā)展、資本大量涌入和技術(shù)環(huán)境不斷成熟,游戲直播行業(yè)經(jīng)歷多年快速增長已經(jīng)邁入成熟發(fā)展階段。同時(shí),受益于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的影響力擴(kuò)大,游戲直播作為傳播游戲內(nèi)容的新媒介,在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位不斷提升。一方面,直播吸引核心用戶持續(xù)參與游戲體驗(yàn),幫助延長游戲產(chǎn)品的生命力;另一方面,由于平臺(tái)所具備的觀賞屬性,游戲用戶之外的用戶滲透率也不斷提升,利于擴(kuò)大游戲內(nèi)容的影響力。

報(bào)告顯示,2018年中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長107.2%。2018年,中國游戲直播市場用戶規(guī)模3.0億人,同比增長38.5%

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圖6-9 中國游戲直播市場實(shí)際銷售收入
數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)& CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))

2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告完整內(nèi)容包括:(內(nèi)容獲取報(bào)告請(qǐng)聯(lián)系工作人員【微信號(hào):vincent795280 】)

伽馬數(shù)據(jù)系《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》獨(dú)家制作方,是中國權(quán)威的數(shù)字娛樂研究機(jī)構(gòu)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、Chinajoy高峰論壇上由政府領(lǐng)導(dǎo)發(fā)布。其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,作者伽馬數(shù)據(jù)。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。

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