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備受爭議的傳統(tǒng)游戲廠商或將找到一條“新出路”。
在傳統(tǒng)游戲遭受“上癮”、“洪水猛獸”等質疑,騰訊被新華社點名“沒有責任血液的游戲注定走不遠”后,中國兩大游戲廠商騰訊和網(wǎng)易先后在今年宣布推出功能游戲。
騰訊2月末尾公布了一批代理與自研的“不一樣的游戲”——功能游戲,如《榫卯》、《折扇》等。4月這兩款游戲上線后,騰訊又新發(fā)布4款功能游戲。另一游戲大廠網(wǎng)易,同月宣布從教育切入,獨家代理青少年編程教育游戲CodeCombat(極客戰(zhàn)記)。
按騰訊定義,功能游戲可理解為嚴肅游戲或應用性游戲,主要為解決社會、行業(yè)問題而設置的游戲品類。比如,《榫卯》和《折扇》就是中國傳統(tǒng)制扇工藝相關的科普游戲,游戲者通過游戲一方面可參與從選竹到成扇的游戲互動,另一方面是對中華傳統(tǒng)的一種知悉與傳承。
但騰訊等涉足功能游戲仍被視為應對公共輿論之舉措。去年6月,曾有中學教師發(fā)公開信指責《王者榮耀》使學生沉迷。
不過,現(xiàn)在有研究報告顯示,功能游戲同樣具有一定的商業(yè)前景。
7月9日,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布《2018年功能游戲報告》稱,全球范圍內功能游戲已初步成熟,預計2020年全球功能游戲市場總規(guī)模將達54.5億美元(約合360.9億元)。盡管這一數(shù)據(jù)相比全球千億規(guī)模的游戲市場還顯得有些少。
但從行業(yè)整體看,中國昔日游戲享有的人口紅利已接近消耗完全,游戲實際銷售增長率已在放緩。甚至在端游和頁游市場,營收已現(xiàn)負增長。
來源:中國產業(yè)信息網(wǎng)
通過推出功能游戲,游戲企業(yè)可以拓寬現(xiàn)有市場邊界,獲取新的潛在增長點。
如《我的世界》就以原有沙盒游戲為載體,拓展了包括學習教育、知識普及、藝術創(chuàng)作、工程應用、康復治療等在內的功能性應用。網(wǎng)易2016年代理了其中國版本,目前該游戲在全球銷量過億,且擁有大批量青少年用戶。
來源:伽馬數(shù)據(jù)
沙盒類游戲因創(chuàng)造空間較大等特性,更易與商業(yè)化做結合。解謎探索類和模擬經營類的功能游戲化,相對沙盒類游戲的商業(yè)化操作難度大。騰訊近期剛代理的《微積分歷險記》就是一款與數(shù)學結合的解謎游戲,目前游戲還沒上線,僅公布了宣傳視頻。
總之,騰訊和網(wǎng)易涉足功能游戲,是選擇符合社會和政策意義的路徑以免于對游戲的指責,但功能游戲自身不乏有一定商業(yè)前景。未來或將有更多游戲公司涉足該領域。如36氪從知情者處獲悉,英雄互娛正考慮涉足功能游戲。
本文轉自36氪,作者夜葉。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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