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在線教育產(chǎn)品死因三:是因為你不懂什么是“嚴肅游戲”

作者:楊光Luke 發(fā)布時間:

在線教育產(chǎn)品死因三:是因為你不懂什么是“嚴肅游戲”

作者:楊光Luke 發(fā)布時間:

摘要:這是此系列的第三篇,試圖探討教育產(chǎn)品的游戲化改造。不得不注明的是,無論你之前對游戲報以何種好與壞、善與惡的認識,也請暫且拋開。因為本文的立意是:游戲只是一種交互機制,遭受詬病的壞游戲多是因其邪惡的題材所致。我們只是想帶著一個問題去剖析游戲的機制,即:為何即使是在線下的強制課堂,都很少有人的學(xué)習(xí)成績是越學(xué)越好,但在自愿參與的線上幾乎所有的游戲玩家都越玩越好?

【編者按】:這是此系列的第三篇,試圖探討教育產(chǎn)品的游戲化改造。不得不注明的是,無論你之前對游戲報以何種好與壞、善與惡的認識,也請暫且拋開。因為本文的立意是:游戲只是一種交互機制,遭受詬病的壞游戲多是因其邪惡的題材所致。我們只是想帶著一個問題去剖析游戲的機制,即:為何即使是在線下的強制課堂,都很少有人的學(xué)習(xí)成績是越學(xué)越好,但在自愿參與的線上幾乎所有的游戲玩家都越玩越好?

娛樂、游戲、嚴肅游戲!

并不是因為“學(xué)習(xí)好枯燥,太累了,我們來點游戲放松一下吧!”而將游戲和教育融合,也并非因為“我們要用卡通、關(guān)卡、積分來讓教育更吸引人”而將教育趣味化。

業(yè)界從去年提到的一個詞--“娛樂化”,這個大而化之的詞可能讓一部分人混淆了“娛樂”與“游戲”的區(qū)別,這二者有交集,但絕非一回事,雖然從大概念上來說游戲也屬于大娛樂范疇。

教學(xué)產(chǎn)品的“娛樂”屬性作為一種表現(xiàn)方式,在內(nèi)容的文案、圖像、情節(jié)等方面的編排包裝上體現(xiàn)輕松趣味,提高內(nèi)容耐看性、便于營銷推廣。

但是“游戲”(對于在線教育行業(yè)特指狹義的“電子游戲”)其實是一套信息交互機制,這套包含“目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與”的機制就是為了讓用戶沉浸其中獲得積極情緒。

當(dāng)然,尤其是在“教育”面前,“電子游戲”是一個有些被妖魔化、遭受詬病的東西。道德層面的“壞”游戲,多是因為情節(jié)暴力邪惡;而另外一種“壞”游戲--一天能占據(jù)用戶12個小時的游戲,實際上從產(chǎn)品層面講是成功的,它帶來了超乎尋常的產(chǎn)品粘性,這不正是目前的在線教育從業(yè)者所苦苦追求的嘛?

所以我們對于游戲的探討,是試圖了解游戲的信息交互機制,以公正、嚴肅的態(tài)度對待它,它在教育中的運用,是不以娛樂為目的的“嚴肅游戲”。

目前市面上看到的一些有娛樂/游戲苗頭的教育產(chǎn)品,多是娛樂有余、游戲不足,憑新鮮概念博得了市場好感,但缺乏深入的信息交互機制,難保后期持續(xù)性,可能一次性洗完第一遍用戶就會進入衰落。希望從探討游戲機制的視角,與大家交流、進步。

在線教育產(chǎn)品為什么需要游戲化

1.像上文提到的優(yōu)秀游戲具備的超級粘性,是在線教育產(chǎn)品苦苦追求的;并且游戲是被驗證過的(移動)互聯(lián)網(wǎng)上最成功、最能賺錢的產(chǎn)品形態(tài)之一。

2.游戲和教育,有一個共通點--進程單向性:它們給你一個目標,可能是打敗Boss救出公主、學(xué)會會計找到工作,并希望你從頭走到尾直至達成目標。但是游戲的目標是只存在于虛擬世界的,而教育的目標是有生活使用場景的。

3.最重要的一點: 為何即使是在線下的強制課堂,都很少有人的學(xué)習(xí)成績是越學(xué)越好,但在自愿參與的線上幾乎所有的游戲玩家都越玩越好?如果用“因為游戲有趣”來蔽之,那有趣的機制是什么呢?

教育和游戲的結(jié)構(gòu)特征對比

A目標:游戲一般賦予玩家超級英雄的使命,在預(yù)使用階段給玩家更多的存在感和初始使用興趣;教育就實際的多,雖然也有很多賣夢想畫大餅的情況。

B意圖:教育是很直接的傳授,目的性很明確;游戲是增加阻礙,如需要先潛水再上岸躲過火球,跳上房頂向洞口射擊,或者減少資源,如限時、限子彈,來讓你享受過程。

C規(guī)律/規(guī)則:學(xué)科幾乎都有規(guī)律,且規(guī)律會變通,在不同場景下你應(yīng)該如何如何做;游戲的規(guī)則是死的,只有這么玩才能過得去,這樣其實讓探索的過程更直接了。

D反饋實效性:第二天作業(yè)批下來了、月考、期末考,漫長非實時;游戲的每一秒都在反饋,按X鍵跳起、按右鍵向前走并伴有腳步聲,再走一步死掉減命、按Y鍵大門打開,幾乎立刻知道怎么操作是對是錯。

E結(jié)果評估:游戲更認可你的努力,顯而易見上漲的分數(shù),讓你直觀獲得成就感。

F參與動力:教育產(chǎn)品的用戶動力,要么來自于生活場景的需要,要么是在節(jié)點式的考試中取得了更好的成績獲得成就感;而游戲的核心-“心流”狀態(tài)是指玩家隨時發(fā)揮最高技能水平并一直游走在瀕臨失敗的邊緣,一旦失敗便會產(chǎn)生重攀高峰的沖動。這種就像“走鋼絲”一樣的狀態(tài)是在能力極限下(游戲要適當(dāng)?shù)碾y才好)工作時進入的投入狀態(tài),一旦進入后,無論放棄還是獲勝都無法滿足,想長期停留。

回到上面的問題:為何玩家?guī)缀醵际窃酵嬖胶茫?/p>

在目標、障礙、規(guī)則的前提下,反饋系統(tǒng)實時的告訴我剛才的操作是對是錯,這讓我無時差的明白了如何做的更好。并且,在我操作對時,立即看到了點數(shù)上漲,這證明了我的努力使我自豪。在合理的難度塑造的心流狀態(tài)下,我愿意這樣一直玩下去--正循環(huán)產(chǎn)生了。

所以對于枯燥的教育,不妨這樣來理解:教育,是被稀釋了100倍的游戲,在這種缺乏實時反饋的機制下,我無法立刻做的更好從而獲得積極情緒,更無法在這種低挑戰(zhàn)的環(huán)境中進入心流狀態(tài)。

因此對于教育的枯燥、游戲的有趣,還真不能單純以“請郭德綱來講課”這種治標不治本的娛樂手法來解決,回到產(chǎn)品機制上來,才是更有價值的選擇。

一場認知效率的革命?

以我自己為例,高三時用1個小時破解一道數(shù)學(xué)大題是常有的事,但我今天要反思:當(dāng)時那么做,是為了證明自己的堅韌不拔嗎?會因為我努力了60分鐘給我多加5分嗎?要是僅僅是為了習(xí)得正確解法,那么如果第50秒的時候反饋系統(tǒng)就告訴我不應(yīng)該先嘗試把a的面積算出來并向我的[直覺值]扣2分、嘗試算b的橫截面會為我的[才智值]加1分,以至于最終幫我5分鐘摸索出答案,算不算是效率更高的方式?如果摸索出第二種解法,還可以向我獎勵[不走尋常路]徽章呢嘿嘿。

老師的作用原本就是與學(xué)生們進行信息交互,在第二天老師會在課堂上向全班40位學(xué)生講解這道題,他能照顧到所有人嗎?不好說。一對一面授最有效,是因為這1位老師為這1位學(xué)生提供個性化、針對性、高密度、現(xiàn)反饋的信息服務(wù),這種信息除了教學(xué)內(nèi)容外,還包含眼神、語氣、手勢等,一起作用于學(xué)習(xí)者。

因此教育產(chǎn)品的游戲化,其核心,我認為是對反饋系統(tǒng)的改造。我們將老師的延時信息反饋進行提煉,固化預(yù)設(shè)到教學(xué)/練習(xí)系統(tǒng)中,當(dāng)用戶操作時,提供實時的反饋,這個學(xué)習(xí)效率要高很多很多倍。

我們回溯人類里程碑式的進步,石器、蒸汽機、電力、網(wǎng)絡(luò),其在本質(zhì)上都是對勞動效率的提升。不敢意淫說把教育游戲化就是什么巨大進步了,但我們都能看出來的是對于玩遍了各種游戲、用過了各種電子產(chǎn)品、習(xí)慣了強交互的90后和00后,基本不可能對老套的教育產(chǎn)品再抱以耐心。

教育產(chǎn)品游戲化設(shè)計的3個結(jié)合方面

除了游戲本身的固有機制外,在教育產(chǎn)品的游戲化設(shè)計上,有3個方面關(guān)乎用戶的直觀感受。它們是:操作形式、表現(xiàn)形式、教學(xué)內(nèi)容。

有時你使用一款游戲化的教學(xué)產(chǎn)品時會有2大類很奇怪的感覺:

A我是在玩游戲還是在學(xué)習(xí)?怎么沒覺得學(xué)到什么但是浪費了這么長時間在玩?

B這個學(xué)習(xí)還是枯燥啊好無聊!畫面很炫但還是不帶勁兒啊!

產(chǎn)生A的原因是心流體驗是通過純游戲操作體現(xiàn)的,與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合的不緊密,真是“太像”玩游戲了,用戶最終學(xué)到的東西可能也不多。B的原因是游戲化設(shè)計太表層了,只是通過所謂的“關(guān)卡、按鍵”來呈現(xiàn),教學(xué)內(nèi)容沒有解構(gòu)變通。

我們用產(chǎn)品舉例說明一下:

產(chǎn)品1:小霸王學(xué)習(xí)機練打字

操作形式:按字母

表現(xiàn)形式:限時按中相應(yīng)字母敵方受損,否則我方受損

教學(xué)內(nèi)容:字母在鍵盤上的排列位置

設(shè)計結(jié)合度:高。字母在哪-點擊-得分-熟悉了字母位置

心流體驗:較強。限時、敵我受損關(guān)系。

產(chǎn)品2:悟空拼音

操作形式:點選、跟讀、手指仿寫

表現(xiàn)形式:聽發(fā)音選項,選對進入下一關(guān)

教學(xué)內(nèi)容:拼音聽、讀、寫

設(shè)計結(jié)合度:較高。聽要求-選擇匹配-過關(guān)-熟悉拼音

心流體驗:一般。不限時、增減分數(shù)不明朗、障礙單調(diào)

產(chǎn)品3:嘟嘟的漢字之旅

操作形式:手指仿寫

表現(xiàn)形式:系統(tǒng)對仿寫示范、打分

教學(xué)內(nèi)容:漢字寫法

設(shè)計結(jié)合度:低。示范-手寫-打分-明白如何寫

心流體驗:無。過關(guān)不需要分數(shù)達標、沒有時間限制、無限次重來機會

當(dāng)然這個評判跟體驗者自身的喜好、接受能力有關(guān)系,比如對于幼兒很有趣的幼教產(chǎn)品,可能在大人體驗起來就沒那么有意思,所以需要對目標人群進行測試。但是總的基本面來講好壞產(chǎn)品還是看得出來。你要教的東西,和你的游戲玩法越同源越好,并且必須要有一定的難度。比如我知道一款吉他教學(xué)App,叫作TabRider,它通過音頻比對技術(shù)能實時識別你手中的真吉他彈的音對不對,結(jié)合上類似“節(jié)奏大師”的玩法,體驗非常棒。但由于是國外的開發(fā)團隊,可能在獎懲機制、界面設(shè)計等方面對中國用戶的把握不是特別到位。

都說游戲壽命短,所以許多人擔(dān)心游戲化了就壽命短?

這個問題提的就錯了。

1. 游戲不是短命的開始,教育還是立足之本。能不能結(jié)合的好、用的爽,是從業(yè)者業(yè)務(wù)水平的事,跟一個客觀的產(chǎn)品形態(tài)沒任何關(guān)系。教育也有命短的呢。

2.游戲本身也有好壞、長短。十幾年前的掌機游戲,我在某幾款經(jīng)典游戲上每款都花了幾十個小時。而如果以一門學(xué)科,一學(xué)期4個月每天一節(jié)此門課,每節(jié)課45分鐘,每月休息8天,那么這個教程的壽命也就66個小時而已。

3.不可能再像人教版教材用10年不換了。不迭代不優(yōu)化,一套產(chǎn)品能打天下,那個時代早就結(jié)束了,請保持至多15天迭代一個新版本。

哦對了還有一點!

如果教育產(chǎn)品成功游戲化了,那么所謂的教材,實際上就等同于“游戲攻略”;而老師,一部分進入研發(fā)團隊,另一部分應(yīng)該算“游戲客服”哇咔咔!

作者的微信公眾號:89.5

他說他不跟不能正確提問的人兒進行不正常交流

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