STEAM教育能否造就下一個和英語培訓(xùn)一樣龐大的新市場?
越來越多的巨頭開始進(jìn)入STEAM教育領(lǐng)域。騰訊在今年3月宣布與兒童在線編程社區(qū)Scratch達(dá)成合作,提升中國兒童的在線編程體驗(yàn);網(wǎng)易在去年9月宣布與樂高教育合作,聯(lián)合推出STEAM教育產(chǎn)品及配套的解決方案;小米則在2016年就試水發(fā)布了米兔機(jī)器人等STEAM產(chǎn)品;而據(jù)《深網(wǎng)》了解,無人機(jī)巨頭大疆也即將加碼這一市場,并于近期發(fā)布一款面向STEAM教育的全新硬件產(chǎn)品。
據(jù)可搜索的公開信息顯示,目前國內(nèi)僅少兒編程教育類的STEAM創(chuàng)業(yè)公司就已超過200家。大量創(chuàng)業(yè)公司的出現(xiàn)同時催生了資本的熱度,據(jù)《2018年少兒素質(zhì)教育投融資報(bào)告》顯示,2018年前11個月,發(fā)生在中國STEAM教育領(lǐng)域的投融資數(shù)達(dá)到62筆,遠(yuǎn)超同期少兒英語培訓(xùn)的28筆。STEAM已成為當(dāng)下教育投資領(lǐng)域新的風(fēng)口。
不過從行業(yè)來看,STEAM教育領(lǐng)域目前營收過億的企業(yè)寥寥無幾,這個巨頭和資本都看好的火熱賽道到底是未來獨(dú)角獸的孕育之地,還是被高估的行業(yè)泡沫?
STEAM教育的前世今生
STEAM教育是個舶來品,1986年,美國國家科學(xué)委員會首次提出了STEM教育概念。STEM指的是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)和數(shù)學(xué)(Mathematics),這個跨學(xué)科的教育理念旨在讓孩子在科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)領(lǐng)域綜合發(fā)展,從而提高其全球競爭力。隨后,人文藝術(shù)(Art)也被加入。作為倡議者的弗吉尼亞理工大學(xué)學(xué)者Georgette Yakman認(rèn)為,人文藝術(shù)有助于學(xué)生從更多視角認(rèn)識不同學(xué)科間的聯(lián)系,并提升其綜合運(yùn)用知識解決現(xiàn)實(shí)問題的能力,STEM也就此演變成STEAM。
不過直到STEM教育概念被提出整整12年后,STEAM教育市場才真正實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。1998年,玩具巨頭樂高推出了 Mindstorms 系列機(jī)器人,讓此前一直停留在實(shí)驗(yàn)室的機(jī)器人編程開始商業(yè)化。此后十多年,機(jī)器人編程一直是美國少兒學(xué)習(xí)編程的主要方式。2012年,美國初創(chuàng)企業(yè)Ozobot 和RoboLink 相繼推出了機(jī)器人編程玩具,從而極大的開拓了機(jī)器人編程的硬件市場。
STEAM教育行業(yè)的真正轉(zhuǎn)變發(fā)生在2013年,MIT在那一年發(fā)布了全新在線版Scratch 模塊化編程語言,Scratch的出現(xiàn)極大的降低了編程門檻,使用者可以不認(rèn)識英文單詞,也可以不會使用鍵盤,構(gòu)成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實(shí)現(xiàn),只需要用鼠標(biāo)拖動模塊到程序編輯欄就可以進(jìn)行編程。此后,美國市場上開始出現(xiàn)形形色色的主打少兒編程培訓(xùn)的STEAM教育公司,如提供在線編程視頻的Tynker,主要面向B端學(xué)校機(jī)構(gòu)的VidCode,以及提供軟硬件結(jié)合產(chǎn)品的Pi-top和Piper等等。
同一年,美國在線編程教育網(wǎng)站 code.org 發(fā)起了“編程一小時”活動,這個活動成功引起了時任美國總統(tǒng)奧巴馬的注意,他不僅拍攝了一段宣傳片表示支持,還親自上陣寫了一段 JavaScript 代碼。奧巴馬之后,比爾·蓋茨和扎克伯格等美國科技圈的大佬也紛紛為“編程一小時”站臺,并號召美國人重視編程技能。僅僅一年后,“編程一小時”的報(bào)名人數(shù)就突破了4800萬,而這僅僅是美國STEAM教育熱的一個縮影。
同樣在2013年,STEAM教育概念開始在中國興起,此前,在國內(nèi)應(yīng)試教育的大環(huán)境下,STEAM教育領(lǐng)域最初只有一些零星的課外培訓(xùn)機(jī)構(gòu),但隨著社會對素質(zhì)教育的重視、家長群體認(rèn)知水平的提高以及智能手機(jī)普及帶來的信息化進(jìn)程,國內(nèi)STEAM教育市場徹底有了生存的土壤。
2015年后,國內(nèi)正式發(fā)布了相關(guān)政策支持STEAM教育發(fā)展。在2015 年《關(guān)于“十三五”期間全面深入推進(jìn)教育信息化工作的指導(dǎo)意見(征求意見稿)》中,STEAM 概念首次被教育部引入指導(dǎo)文件,并開始進(jìn)入國家層面的教育事業(yè)發(fā)展規(guī)劃。此后,國家又陸續(xù)出臺了一系列政策支持促進(jìn) STEAM 教育發(fā)展。
*數(shù)據(jù)來源于公開資料
與其他教育形式一樣,同樣依賴政策的STEAM教育市場也終于興起,2015年后涌現(xiàn)出一大批初創(chuàng)公司。從課程類別上看,這些STEAM教育領(lǐng)域的初創(chuàng)公司主要集中在機(jī)器人教育、少兒編程教育和創(chuàng)客教育三條賽道上。
主要玩家
機(jī)器人教育是最早落地的STEAM教育形式,目前,國內(nèi)機(jī)器人教育領(lǐng)域的玩家主要包括機(jī)器人硬件供應(yīng)商、機(jī)器人教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及兼具機(jī)器人硬件供應(yīng)和教育培訓(xùn)的公司三類。硬件供應(yīng)商的商業(yè)模式在于to B to C端的機(jī)器人教具銷售,如樂博樂博、韓端科技、大疆、優(yōu)必選;機(jī)器人教育培訓(xùn)公司則在硬件供應(yīng)商處購買硬件,自研或采用硬件供應(yīng)商的培訓(xùn)課程體系,自主運(yùn)營,以加盟或直營方式進(jìn)行擴(kuò)張,目前大部分的機(jī)器人培訓(xùn)機(jī)構(gòu)都屬于這種類型;兼具機(jī)器人硬件供應(yīng)和教育培訓(xùn)的公司既是硬件提供商,又開設(shè)了自己的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),如西覓亞等。
少兒編程教育相較于需要硬件支撐的機(jī)器人教育,由于業(yè)務(wù)模式更為簡單,邊際成本也更低,已逐漸成為STEAM教育創(chuàng)業(yè)的主流。目前國內(nèi)少兒編程教育領(lǐng)域的頭部玩家,大多集產(chǎn)業(yè)鏈上游的課程開發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈中游的教育培訓(xùn)為一體,具體商業(yè)模式上則分為線下和線上兩類。線下的主要玩家包括童程童美、小碼王、立樂教育等,本質(zhì)上還是開實(shí)體店擴(kuò)張的模式;線上的主要玩家包括編程貓、編玩邊學(xué)、傲夢編程、VipCode等。由于編程學(xué)習(xí)的核心在于練習(xí),所以編程教育天然適合線上教學(xué),線上模式也解決了部分線下存在的困難。教學(xué)和課程開發(fā)能力成為線上編程教育玩家競爭的關(guān)鍵。
創(chuàng)客教育是創(chuàng)客文化與教育的結(jié)合,在政策的大力引導(dǎo)下,B端創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)室的需求被帶動起來,目前國內(nèi)創(chuàng)客教育領(lǐng)域的玩家也主要以to B類企業(yè)為主。主要的玩家有寓樂灣、鯊魚公園、孩教圈、上海STEAM云中心、火星人俱樂部、Labplus盛思、西瓜創(chuàng)客等。
機(jī)器人教育主要玩家
*數(shù)據(jù)來源于公開資料
在投資機(jī)構(gòu)方面,紅杉資本、高瓴資本、IDG和創(chuàng)新工場等一線投資機(jī)構(gòu)以及新東方、好未來等教育巨頭均有所布局。如紅杉資本中國5000萬元投資西瓜創(chuàng)客;高瓴資本、招銀國際3億元聯(lián)合領(lǐng)投編程貓;微光創(chuàng)投、鐘鼎創(chuàng)投1.3億元領(lǐng)投小碼王;好未來、IDG資本1.2億元領(lǐng)投傲夢編程等。
投資機(jī)構(gòu)及部分投資案例
*數(shù)據(jù)來源于公開資料
除了創(chuàng)業(yè)公司和投資機(jī)構(gòu)外,如前文所說,越來越多的巨頭也開始進(jìn)入STEAM教育領(lǐng)域。
不過與創(chuàng)業(yè)者、資本和巨頭涌入的熱潮形成鮮明對比的是,無論是機(jī)器人教育、少兒編程教育還是創(chuàng)客教,這些STEAM教育領(lǐng)域的玩家大多都面臨普遍的營收困局。據(jù)《深網(wǎng)》了解,STEAM教育主要玩家的營收大多在百萬和千萬級別,營收過億的企業(yè)仍寥寥無幾。
面向B端的教育機(jī)構(gòu)和面向C端的校外培訓(xùn)是STEAM教育企業(yè)的兩大目標(biāo)客戶。但對于國內(nèi)STEAM教育企業(yè)而言,B端學(xué)校采購尚未完全市場化且市場極度分散,短期內(nèi)或難有突破;而面向C端的校外培訓(xùn)市場則仍未形成真正的剛需,市場還處在早期階段。
難以吃到的to B市場
2014年前后,北京和上海的部分學(xué)校開始試點(diǎn)科學(xué)課,成為國內(nèi)最早開展校內(nèi)STEAM教育的地區(qū)。2015年后,隨著一系列國家支持促進(jìn) STEAM 教育發(fā)展的文件陸續(xù)出臺,全國各省市也出臺各項(xiàng)政策配合開展STEAM教育,且開展區(qū)域不斷增加。
2016年10月,深圳市在《深圳市中小學(xué)創(chuàng)客教育課程建設(shè)指南(試行)》和《深圳市中小學(xué)創(chuàng)客教育實(shí)踐室建設(shè)指南(試行)》兩份文件中指出,將在全市首批建設(shè)100個,再擬投9000萬繼續(xù)推進(jìn)建設(shè)200個創(chuàng)客教育實(shí)踐室,每個投入45萬元,建設(shè)期3年,達(dá)到深圳半數(shù)公辦中小學(xué)將擁有創(chuàng)客實(shí)踐室。此外,上海、廣州、西安、浙江和江蘇等地也陸續(xù)出臺相關(guān)政策,支持STEAM教育在各地中小學(xué)落地。
STEAM教育在各地學(xué)校的落地自然創(chuàng)造了校內(nèi)采購的市場需求。目前,全國幼兒園到高中階段學(xué)校需要采購的STEAM教育服務(wù),主要包括高級實(shí)驗(yàn)室、普通實(shí)驗(yàn)室、課程打包采購和教材教具采購幾類。據(jù)公開資料顯示,我國幼兒園至高中階段的學(xué)校數(shù)量總計(jì)在48萬所左右,如果按照目前主流STEAM教育進(jìn)校服務(wù)每年5萬元的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),那么理論上STEAM教育校內(nèi)采購市場的容量每年高達(dá)上百億元。
不過這也僅僅是理論上的市場容量。一方面,在升學(xué)導(dǎo)向的教育環(huán)境下,校內(nèi)STEAM教育課程的課時普遍被嚴(yán)重壓縮,大多還是以選修課形式出現(xiàn)。由于沒有直接跟考試掛鉤,大部分學(xué)校對于STEAM教育的態(tài)度仍是可有可無。換句話說,學(xué)校對STEAM教育服務(wù)的采購需求還未完全釋放。
另一方面,面向?qū)W校采購的B端資源也未真正實(shí)現(xiàn)市場化。一位業(yè)內(nèi)人士對《深網(wǎng)》表示“大部分學(xué)校在對外采購過程中都很強(qiáng)勢,想要做學(xué)校市場“關(guān)系”很重要”。
此外,不同區(qū)域?qū)W校STEAM教育采購的標(biāo)準(zhǔn)還未統(tǒng)一,市場壁壘也一直存在。另據(jù)上述業(yè)內(nèi)人士透露,“和校外培訓(xùn)比起來,學(xué)校對外采購的利潤偏低?!狈稚⒌氖袌龊洼^低的利潤水平,也導(dǎo)致部分STEAM教育機(jī)構(gòu)對拓展B端市場動力不足。
上述原因?qū)е聡鴥?nèi)STEAM教育校內(nèi)培訓(xùn)市場一直發(fā)展緩慢,仍沒有涌現(xiàn)出標(biāo)桿企業(yè),行業(yè)規(guī)模最大的公司也只達(dá)到幾千萬的初級收入水平。而這背后的現(xiàn)實(shí)是包括STEAM教育在內(nèi)的國內(nèi)教育行業(yè),發(fā)力to B業(yè)務(wù)時面臨的普遍困局。
VipCode創(chuàng)始人唐亮接受《深網(wǎng)》收集時表示“國內(nèi)的to B市場是一個極度分散和不穩(wěn)定的市場,且很難做大,這是由tp B業(yè)務(wù)的形態(tài)決定的,短期內(nèi)很難改變,所以我們今天看到的大的教育公司基本都是to C為主的?!?/p>
非剛需的2C市場
面向C端的STEAM教育校外培訓(xùn)市場,主要包括機(jī)器人教育和少兒編程教育兩種模式。相比于渠道第一的B端市場,C端市場更加看中品牌。
1、機(jī)器人教育
機(jī)器人教育由于囊括了數(shù)學(xué)計(jì)算、機(jī)械原理、電子傳感器、計(jì)算機(jī)軟硬件及人工智能等多個學(xué)科的交叉運(yùn)用,能夠在機(jī)器人的組裝、搭建、運(yùn)行過程中鍛煉學(xué)生的實(shí)踐動手能力、團(tuán)隊(duì)合作能力和領(lǐng)導(dǎo)力,因此受到不少家長的青睞。據(jù)《2017中國家庭素質(zhì)教育消費(fèi)報(bào)告》顯示,31%的中國家長傾向于選擇機(jī)器人教育作為孩子的STEAM教育形式。機(jī)器人教育也成為近年來STEAM教育領(lǐng)域的熱門賽道。
前文提到,目前國內(nèi)機(jī)器人教育領(lǐng)域的玩家包括機(jī)器人硬件供應(yīng)商、機(jī)器人教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及兼具機(jī)器人硬件供應(yīng)和教育培訓(xùn)的公司三類。
在硬件供應(yīng)商中,丹麥樂高玩具的中國代理商西覓亞和韓國Roborobo機(jī)器人的中國代理樂博樂博,由于技術(shù)和品牌的先發(fā)優(yōu)勢,目前初具一定的品牌認(rèn)知度,兩家的機(jī)器人教育硬件產(chǎn)品銷售規(guī)模均突破億元。根據(jù)樂博樂博收購方盛通股份2018年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,牌樂博樂博已在全國25個省市開設(shè)了106家直營校區(qū)和238家加盟校區(qū),去年?duì)I收達(dá)到2.49億元。而小米、優(yōu)必選和大疆等新晉玩家還在試水階段,目前整體機(jī)器人教育硬件產(chǎn)品的品牌知名度和銷售規(guī)模都還不大。
而對于市場上大量存在的機(jī)器人教育培訓(xùn)公司而言,由于機(jī)器人教育培訓(xùn)本身準(zhǔn)入門檻低、教育屬性弱,導(dǎo)致行業(yè)企業(yè)整體的品牌性比較弱。此外,機(jī)器人教育培訓(xùn)公司目前普遍采取重運(yùn)營的線下開店模式,這對企業(yè)的資金實(shí)力和管理能力都提出了極高的要求,企業(yè)的規(guī)模化擴(kuò)張難度較大,企業(yè)本身所能輻射的市場范圍也十分有限。相關(guān)市場調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)市場上超過95%的機(jī)器人教育培訓(xùn)公司,都是直營門店不足10家的小機(jī)構(gòu),擁有超過50個門店數(shù)量的機(jī)構(gòu)不足10家。
2、少兒編程教育
2013年,Scratch模塊化編程語言的出現(xiàn),大大降低了編程門檻,編程教育逐步向低領(lǐng)兒童普及,少兒編程教育的市場規(guī)模逐年擴(kuò)大。目前,大多數(shù)研究報(bào)告認(rèn)為國內(nèi)少兒編程教育的普及率在1%左右,整體市場規(guī)模則在100億左右,而且隨著普及率每上升1個百分點(diǎn),整體市場規(guī)模就會擴(kuò)大100億左右。
少兒編程教育常常會被拿來與同屬K12教育的少兒英語培訓(xùn)對比,后者目前的市場容量在600億左右,行業(yè)內(nèi)也已培育出像VIPKID這樣的獨(dú)角獸企業(yè)。不過相比于少兒英語培訓(xùn)市場,尚未與應(yīng)試教育掛鉤的少兒編程教育對升學(xué)的幫助極有限,結(jié)果體現(xiàn)少也讓大家長的接受程度還比較低,畢竟讓孩子學(xué)習(xí)任何技能都是有機(jī)會成本的。
而在編程課程的供給方面,由于市場剛剛起步,少兒編程教育機(jī)構(gòu)主要集中在一二線城市,較低的普及范圍也讓其能輻射的人群十分有限。
同時,相比于英語培訓(xùn),編程教育的門檻顯然更高。編程本身就是一個很復(fù)雜的學(xué)科,無論是低領(lǐng)兒童使用的Scratch語言,還是中、高齡兒童編程使用的Python、H5、C++語言,都需要一定的邏輯、抽象、數(shù)學(xué)基礎(chǔ),能否有好的教學(xué)結(jié)果,十分考驗(yàn)少兒編程教育機(jī)構(gòu)的師資、課程和教學(xué)形式。
但在師資方面,國內(nèi)少兒編程教育的教師資源十分稀缺,畢竟本科畢業(yè)可以去教英語卻很難教編程。此外,少兒編程教育的課程內(nèi)容也還沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),大多是教育機(jī)構(gòu)參照國外教材直接翻譯,課程內(nèi)容尚需改善。
除了非剛性的需求和編程課程供給方面的問題,少兒編程教育機(jī)構(gòu)的獲客成本也一直居高不下。線下少兒編程教育機(jī)構(gòu)走的是開店獲客的模式,這些線下店大多集中在一二線城市,運(yùn)營成本并不低;而線上少兒編程教育機(jī)構(gòu)則主要依靠廣告投放的方式獲可,但據(jù)騰訊《深網(wǎng)》從業(yè)內(nèi)人士出了解到,由于客戶群體很窄,線上少兒編程教育機(jī)構(gòu)的廣告投放成本一直很高。
對C端用戶而言,無論是機(jī)器人教育還是少兒編程都并非剛需,而且STEAM教育機(jī)構(gòu)所提供的產(chǎn)品和課程也尚需改善,STEAM教育的C端市場仍處在爆發(fā)前夕。
STEAM教育何時能破局?
“在未來,如果你的孩子懂編程,他就是未來世界的創(chuàng)造者;如果他不懂,他只是使用者?!鼻胺姨m教育部長一語道破了編程對孩子未來發(fā)展的重要性。
以少兒編程為代表的中國STEAM教育行業(yè)目前仍處于市場早期階段,據(jù)全球最主要的少兒編程語言 Scratch 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,少兒編程在美國市場的滲透率最高達(dá) 44.80%,英國為 9.31%,而中國僅為 0.96%。
不過滲透率的巨大差距也正是機(jī)會所在,隨著國內(nèi)人工智能等產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,編程會成為一項(xiàng)通用技能,中國少兒編程市場的滲透率將得到提升,市場規(guī)模也將隨之劇增。
VipCode創(chuàng)始人唐亮預(yù)計(jì),未來三到五年,少兒編程市場將達(dá)到少兒英語培訓(xùn)市場三分之一到一半的規(guī)模。他認(rèn)為“隨著人工智能,信息技術(shù)的高速發(fā)展,編程技能在人的整體技能體系中會越來越重要,未來可能會成為僅次于英語的一項(xiàng)通用技能,我們非??春蒙賰壕幊踢@個行業(yè),它可以直接對標(biāo)少兒素質(zhì)英語,可能短期內(nèi)達(dá)不到英語的市場體量,但3~5年內(nèi)達(dá)到英語三分之一到一半的體量是可以預(yù)期的?!?/p>
值得注意的是,政策依然在包括少兒編程在內(nèi)的STEAM教育市場中扮演著決定性的角色。雖然目前政策還停留在“鼓勵發(fā)展”的階段,但未來一旦STEAM教育被納入高考加分項(xiàng)目甚至高考科目,那么整個STEAM教育行業(yè)必將會迎來井噴。
目前已有部分教育政策釋放出了積極信號,例如2017年,浙江省就將技術(shù)(含通用技術(shù)和信息技術(shù))納入高考選考科目。在2017年底,浙江省出臺的信息技術(shù)課程改革方案中提到:從 2018 年起浙江省信息技術(shù)教材編程語言將會從 VB (Visual Basic)更換為 Python,Python 語言將納入高考內(nèi)容之一。盡管只是選考,而且考試科目與培訓(xùn)內(nèi)容也相去甚遠(yuǎn),但政策本身的向好已極其重要。
前央視著名主持人張泉靈曾在一次活動,分享了她的孩子學(xué)習(xí)編程的故事:“我兒子學(xué)編程,上了4堂課的時候就已經(jīng)可以編寫像《植物大戰(zhàn)僵尸》一樣的游戲,當(dāng)時就把我驚到了。更加讓我驚訝的是,有一天他編了一個兩個人互相攻擊的游戲,結(jié)果我一直輸,我就特別不理解,后來悄悄地去看了一下后臺代碼,發(fā)現(xiàn)是兒子把基礎(chǔ)數(shù)值給改掉了,我才突然意識到一個會編程的孩子有多可怕。”
雖然大部分家長還沒有類似的經(jīng)歷,但在未來,必將有越來越多的家長會讓孩子通過STEAM教育機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí)編程等科學(xué)技能。STEAM教育市場未來可期,只是無論資本還是創(chuàng)業(yè)者或許都需要多一點(diǎn)耐心。
本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“騰訊深網(wǎng)”,作者馬關(guān)夏。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
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