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【嚴(yán)肅游戲解密系列】今日說(shuō)法篇:擺脫嚴(yán)肅游戲朦朧地帶

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

【嚴(yán)肅游戲解密系列】今日說(shuō)法篇:擺脫嚴(yán)肅游戲朦朧地帶

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

摘要: 上一篇給大家解密了嚴(yán)肅游戲的定義,但這僅僅是揭開(kāi)嚴(yán)肅游戲神秘面紗的第一步,今天再給大家解密一下嚴(yán)肅游戲的朦朧地帶。作為區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂(lè)游戲的嚴(yán)肅游戲,到底嚴(yán)肅游戲都有哪些?嚴(yán)肅游戲的目標(biāo)領(lǐng)域有哪些?

上一篇給大家解密了嚴(yán)肅游戲的定義,但這僅僅是揭開(kāi)嚴(yán)肅游戲神秘面紗的第一步,今天再給大家解密一下嚴(yán)肅游戲的朦朧地帶。作為區(qū)別于傳統(tǒng)娛樂(lè)游戲的嚴(yán)肅游戲,到底嚴(yán)肅游戲都有哪些?嚴(yán)肅游戲的目標(biāo)領(lǐng)域有哪些?

一、嚴(yán)肅游戲的分類

在眾多被歸類為嚴(yán)肅游戲的游戲當(dāng)中,可以根據(jù)嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)意圖粗略地分為四種類型:教學(xué)游戲、模擬游戲、意義游戲和目的游戲。

1、教學(xué)游戲/學(xué)習(xí)游戲類

這種游戲主要教玩家通過(guò)玩真正的游戲?qū)W習(xí)如何做某事,也是目前教育行業(yè)運(yùn)用得最多的類別,例如手機(jī)游戲《樂(lè)萌學(xué)堂之家有小寵》根據(jù)學(xué)生學(xué)習(xí)的特點(diǎn),將學(xué)科的各個(gè)單元的習(xí)題以同步課堂,單元測(cè)試,拓展提高三種類型多達(dá)數(shù)千道習(xí)題,通過(guò)多達(dá)六種可愛(ài)的小游戲,巧妙地貫穿在整個(gè)教育游戲的寵物養(yǎng)成的主線劇情中。

2、模擬游戲類

模擬游戲?qū)嵸|(zhì)上就是讓你以虛擬的方式實(shí)踐某事。讓玩家與各種真實(shí)事物的虛擬版本進(jìn)行互動(dòng)活動(dòng)。Raph Koster提到的《MS Flight》就是一個(gè)好例子。這款游戲確實(shí)能夠設(shè)置任務(wù),可用作訓(xùn)練工具,但它不需要玩法。它的設(shè)計(jì)意圖是教你如何開(kāi)飛機(jī)。

3、意義游戲類

這種游戲的意圖是通過(guò)向玩家傳達(dá)有教育意義的信息,使玩家根據(jù)那個(gè)信息做出改變。一這類游戲并不是教你如何使用工具或做某事的方法,而是通過(guò)有意義的方式讓你知道一些你可能從來(lái)沒(méi)想過(guò)的道理。例如IBM推出的嚴(yán)肅游戲《CityOne》,玩家將會(huì)在《CityOne》中扮演各種角色,生存在一個(gè)虛擬的星際城市中,平時(shí)需要完成的各種任務(wù)涉及到能源、水資源等環(huán)境問(wèn)題的解決。游戲會(huì)要求玩家去實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)水管理系統(tǒng)或者智能電網(wǎng)系統(tǒng),還有真實(shí)社會(huì)中非常重要的金融、零售業(yè)務(wù),可能會(huì)讓玩家去發(fā)放小額貸款、運(yùn)營(yíng)移動(dòng)支付系統(tǒng)等等。

4、目的游戲類

玩這類游戲會(huì)產(chǎn)生一些真實(shí)世界的結(jié)果。以獨(dú)具代表性的《Digitakoot》為例來(lái)作個(gè)簡(jiǎn)單說(shuō)明。在《Digitakoot》游戲中,玩家要通過(guò)打單詞,幫鼴鼠造一座橋。所有單詞都是從芬蘭國(guó)家圖書(shū)館的報(bào)紙、書(shū)籍和雜志中掃描出來(lái)的。玩家實(shí)際上是查看電腦已經(jīng)做好的OCR(光學(xué)字符識(shí)別)。

二、針對(duì)嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)核心——模擬的分析

嚴(yán)肅游戲的核心在于對(duì)現(xiàn)實(shí)情況的模擬,這一點(diǎn)無(wú)論是在哪個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用都適用。那就從嚴(yán)肅游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的模擬出發(fā),更加細(xì)致深入的探究一下嚴(yán)肅游戲需要關(guān)注哪些核心點(diǎn)。

1、擬態(tài)模擬

能直接地反映或模擬現(xiàn)實(shí)世界的嚴(yán)肅游戲被稱為擬態(tài)模擬。這意味著“鏡像”,這類模擬產(chǎn)品試圖創(chuàng)造最具真實(shí)感和真正的體驗(yàn),并且可能擁有較少的真正“游戲”內(nèi)容。

擬態(tài)模擬游戲是通過(guò)融入玩家或用戶的想象,而非依靠視覺(jué)保真度來(lái)創(chuàng)造模擬感,并且不為極具吸引力的圖像或傳統(tǒng)玩法元素(例如贏取積分)而犧牲真實(shí)感。

這類模擬產(chǎn)品的目標(biāo)用戶是小規(guī)模的“硬核”用戶,其中可能包含一些非游戲主題的內(nèi)容,例如空中交通管制、定向運(yùn)動(dòng),登山運(yùn)動(dòng),交通管理,股市交易以及水文地理等。這些主題通常高度強(qiáng)調(diào)教育內(nèi)容,其前提是玩家已經(jīng)是該領(lǐng)域的教授,或者對(duì)原材料已經(jīng)十分熟悉。擬態(tài)模擬的核心是以1:1的保真度復(fù)制人類與被模擬系統(tǒng)的互動(dòng)點(diǎn),因此擬態(tài)空中交通管制模擬內(nèi)容會(huì)采用即時(shí)形式,并包含所有相關(guān)職責(zé),甚至可能不含有暫停游戲的選項(xiàng)。

盡管這些產(chǎn)品是為細(xì)分市場(chǎng)的用戶所制作,擬態(tài)模擬游戲?qū)嶋H上遠(yuǎn)比你所想象得更普遍,尤其是在培訓(xùn)模擬領(lǐng)域。

2、系統(tǒng)化模擬

嚴(yán)肅游戲的系統(tǒng)化模擬試圖以一種可用而富有邏輯的方式復(fù)制活動(dòng)的現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。它們采用與我們的直覺(jué)相呼應(yīng)的系統(tǒng)工作原理式的“常識(shí)性”設(shè)計(jì)。與擬態(tài)模擬一樣,視覺(jué)保真度在此并非一個(gè)必備條件,系統(tǒng)化模擬試圖復(fù)制一個(gè)已知環(huán)境的“大體框架”。系統(tǒng)模擬有賴于在一系列固定規(guī)則下,玩家對(duì)事物運(yùn)行原理的認(rèn)知。

被模擬的系統(tǒng)并不需要是真正存在的對(duì)象,只需要以人們已知的,我們所期望的常識(shí)性規(guī)則運(yùn)行即何。系統(tǒng)化模擬令玩家成為一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)的管理者,但通常會(huì)隱藏這些系統(tǒng)的真正結(jié)構(gòu)和工作方式,它們?cè)诖朔矫娌煌跀M態(tài)模擬游戲。系統(tǒng)化模擬通常是以“管理者”的視角來(lái)操作系統(tǒng),而非直接與模擬系統(tǒng)的組成部分交互。

3、適配性模擬

嚴(yán)肅游戲的適配性模擬試圖模擬的是一個(gè)特定環(huán)境以及一系列行為,但強(qiáng)調(diào)的是玩法而非純粹的現(xiàn)實(shí)感。這類模擬內(nèi)容通常具有較高的視覺(jué)保真度,使用了擬態(tài)和系統(tǒng)化模擬元素,但以玩法作為核心的決定性結(jié)構(gòu)。娛樂(lè)vs“嚴(yán)肅”游戲用戶之間的分支或混合通常發(fā)生在適應(yīng)性模擬內(nèi)容中,它們的預(yù)算通常會(huì)向娛樂(lè)方面傾斜,目標(biāo)是取得商業(yè)上的投入回報(bào)。此外,適配性模擬通常都會(huì)選擇性的吸收那些具有積極影響的擬態(tài)模擬元素。

4、內(nèi)在或外在模擬

具有內(nèi)在模擬特點(diǎn)的嚴(yán)肅游戲在其非現(xiàn)實(shí)感或不可行的環(huán)境中包含著現(xiàn)實(shí)元素,將真實(shí)感帶入游戲體驗(yàn)中。因?yàn)槲覀兌贾烙螒虿⒉皇钦鎸?shí)的,但我們卻會(huì)期望在游戲世界的情境中實(shí)現(xiàn)一定的“真實(shí)感”。

與系統(tǒng)性模擬一樣,常識(shí)在其設(shè)計(jì)中也占據(jù)相當(dāng)重要的比例,我們從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)手槍,但這些槍確實(shí)需要子彈,有時(shí)候也可以看到剛剛拿槍對(duì)準(zhǔn)我們的士兵就死在槍口下。視覺(jué)和聲音保真度對(duì)內(nèi)在模擬游戲來(lái)說(shuō)十分重要,如果M-16來(lái)復(fù)槍看起來(lái)和聽(tīng)起來(lái)都正常,那么它在對(duì)付僵尸和吸血鬼時(shí)就會(huì)成為一種真實(shí)元素,而這正是玩家想象的產(chǎn)物。

舉例來(lái)說(shuō),物理、重力和其他現(xiàn)實(shí)世界原理也是內(nèi)在模擬,甚至可以成為外表極不具有真實(shí)感的游戲的有效設(shè)計(jì)元素?!冻?jí)馬里奧》中的跳躍興許是史上討論和分析最多的游戲機(jī)制之一了,它的確是基于模擬重力的元素,而該游戲中其他元素卻完全是想象出來(lái),與現(xiàn)實(shí)生活沒(méi)有多大相似性的東西。

5、歷史性模擬

歷史性模擬通常會(huì)傾向于坡一種“重放”歷史的方法真實(shí)再現(xiàn)歷史事件,因此系統(tǒng)和機(jī)制會(huì)根據(jù)這一目標(biāo)而進(jìn)行調(diào)整,不會(huì)采用純模擬的一般做法。

這種歷史性模擬在設(shè)計(jì)上可能呈現(xiàn)適配性模擬的特點(diǎn)(游戲邦注:例如二戰(zhàn)模擬游戲),但會(huì)提取歷史信息元素,并為特定用戶再現(xiàn)特定時(shí)期或事件的經(jīng)過(guò)。這些游戲通常具有教學(xué)用途,或者搭配輔助材料來(lái)證實(shí)模擬的真實(shí)性,令其有別于純娛樂(lè)產(chǎn)品。

有人可能不理解將這些模擬方法進(jìn)行分類的意義何在,“嚴(yán)肅游戲”設(shè)計(jì)的許多核心設(shè)計(jì)矛盾其實(shí)就在于這些嚴(yán)肅游戲中的哪些元素應(yīng)該具有交互性,哪些應(yīng)該具有教育意義?

三、嚴(yán)肅游戲的目標(biāo)領(lǐng)域——為誰(shuí)而設(shè)計(jì)

相對(duì)傳統(tǒng)游戲的紅海市場(chǎng),嚴(yán)肅游戲是廣闊的藍(lán)海市場(chǎng),但是嚴(yán)肅游戲開(kāi)發(fā)商尋找到自己賴以生存的消費(fèi)圈,迎合市場(chǎng)需求才是成功的關(guān)鍵。不管嚴(yán)肅游戲定位于哪個(gè)領(lǐng)域,其營(yíng)銷觀念都需徹底打破傳統(tǒng)的游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的慣性思路。傳統(tǒng)的游戲市場(chǎng)大多面向個(gè)人用戶做典型市場(chǎng)操作,滿足大量個(gè)人用戶的娛樂(lè)需求,但是嚴(yán)肅游戲這個(gè)概念提出來(lái)以后,除了瞄準(zhǔn)個(gè)人用戶之外,還應(yīng)特別重視以往沒(méi)有進(jìn)入大家視野的行業(yè)群體,嚴(yán)肅游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)需找準(zhǔn)行業(yè),圍繞最具優(yōu)勢(shì)的行業(yè)將其作為立足之本。

嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)在游戲中的表現(xiàn)形式有顯式和隱式之分。顯式類游戲有明確的教育目標(biāo),通常游戲者事前通過(guò)一些介紹就能了解其教育目標(biāo),這類游戲一般專指為教育目的而開(kāi)發(fā)的游戲,如學(xué)雷鋒游戲,這個(gè)游戲的主題是宣傳“七不”等日常行為規(guī)范,讓青少年在游戲過(guò)程中學(xué)習(xí)雷鋒做好事。隱式類游戲沒(méi)有明確的游戲教育目標(biāo),主要是在游戲過(guò)程通過(guò)游戲場(chǎng)景對(duì)游戲者進(jìn)行影響,游戲者在娛樂(lè)的同時(shí)無(wú)意地接受到一些新的知識(shí)、技能等,這類游戲主要是以?shī)蕵?lè)為主要目的一般游戲,如益智 類游戲、策略類游戲等。

游戲者的游戲策略取決于游戲者的認(rèn)知水平以及知識(shí)的應(yīng)用,因此嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)策略應(yīng)該在考慮游戲?qū)ο笳J(rèn)知特點(diǎn)的基礎(chǔ)上、在相應(yīng)學(xué)習(xí)策略的支持下完成其設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)嚴(yán)肅游戲應(yīng)該關(guān)注的內(nèi)容大致包括:

——游戲玩家們的背景是什么(年齡,語(yǔ)言,經(jīng)驗(yàn),知識(shí),學(xué)習(xí)風(fēng)格等)?

——學(xué)習(xí)目標(biāo)是什么?

——游戲內(nèi)容是怎樣的,也就是說(shuō),實(shí)際包含的知識(shí),經(jīng)驗(yàn),機(jī)制和活動(dòng),涉及到的學(xué)習(xí)目標(biāo)是什么等?

——學(xué)習(xí)者能身臨其境的融入到游戲中嗎?

——游戲是否有學(xué)習(xí)曲線,適當(dāng)?shù)姆答仯鞔_進(jìn)展等?

——什么程度的保真度(現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)實(shí)踐與游戲內(nèi)容)最適宜?

——如何將學(xué)習(xí)將超越游戲的背景?

——游戲該如何被嵌入和評(píng)估?

——什么其他做法能支持學(xué)習(xí),無(wú)論是在游戲內(nèi)的反射,或游戲之外的討論等?

——玩家對(duì)于所學(xué)內(nèi)容的記憶時(shí)間能持續(xù)多久?游戲能有怎樣的學(xué)習(xí)成果保留率?

在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上可借鑒的成功的嚴(yán)肅游戲案例可謂是寥寥無(wú)幾,直接借鑒國(guó)外嚴(yán)肅游戲成功經(jīng)驗(yàn)還要考慮地域人文的各種差異,因此現(xiàn)階段嚴(yán)肅游戲的朦朧地帶還有很多。要將游戲真正融入教育當(dāng)中,找到朦朧地帶的核心問(wèn)題是關(guān)鍵。今天就先給大家總結(jié)著幾個(gè),下一篇咱們接著談。歡迎大家就自己發(fā)現(xiàn)的有關(guān)嚴(yán)肅游戲朦朧地帶的問(wèn)題和小編進(jìn)行交流。我的郵箱地址是:becky.xia@jmdedu.com

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