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【嚴(yán)肅游戲解密系列】焦點(diǎn)訪談篇:細(xì)看如何將嚴(yán)肅游戲嵌入教學(xué)中

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

【嚴(yán)肅游戲解密系列】焦點(diǎn)訪談篇:細(xì)看如何將嚴(yán)肅游戲嵌入教學(xué)中

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

摘要: 回想一下你曾經(jīng)的高中時(shí)代,當(dāng)你陷入無(wú)底題海深淵苦苦抓耳撓腮而攻陷不下的時(shí)候,你是否曾放出豪言壯語(yǔ)誓要顛覆教育界,立志要解放廣大學(xué)子,讓學(xué)習(xí)變成像玩游戲一樣有意思的事情。那個(gè)時(shí)候行動(dòng)可能還為時(shí)過(guò)早,但現(xiàn)在嚴(yán)肅游戲來(lái)了,你曾經(jīng)的夢(mèng)想也可以實(shí)現(xiàn)了。

回想一下你曾經(jīng)的高中時(shí)代,當(dāng)你陷入無(wú)底題海深淵苦苦抓耳撓腮而攻陷不下的時(shí)候,你是否曾放出豪言壯語(yǔ)誓要顛覆教育界,立志要解放廣大學(xué)子,讓學(xué)習(xí)變成像玩游戲一樣有意思的事情。那個(gè)時(shí)候行動(dòng)可能還為時(shí)過(guò)早,但現(xiàn)在嚴(yán)肅游戲來(lái)了,你曾經(jīng)的夢(mèng)想也可以實(shí)現(xiàn)了。

試想一下,如果厚厚的教科書(shū)變成了一張張的游戲光盤(pán),枯燥的文字變成了模擬的場(chǎng)景,自然課上,孩子們?cè)赗PG中親自去體會(huì)大自然是多么豐富多彩,宇宙是多么變換無(wú)窮,跟隨我們的航天員去遨游太空,了解更多的自然科學(xué)知識(shí);歷史課上,讓孩子們跟隨秦始皇的足跡去統(tǒng)一六國(guó),體會(huì)當(dāng)他是為什么要建造我們中華民族的象征萬(wàn)里長(zhǎng)城,他又是為了什么會(huì)統(tǒng)一語(yǔ)言文字還有貨幣的,當(dāng)時(shí)的社會(huì)環(huán)境和民眾生活怎樣,四大發(fā)明是如何出現(xiàn)的,盛唐的文化究竟到怎樣的水平;地理課就更不用了,直接去“實(shí)地考察”各個(gè)地域、山川、氣候,風(fēng)土人情;外語(yǔ)課上,直接在虛擬的外國(guó)場(chǎng)景中交流,不僅語(yǔ)言上的能力大為增加,還能學(xué)到更多的他國(guó)文化、風(fēng)俗方面的內(nèi)容,使得目前書(shū)本外語(yǔ)教學(xué)帶來(lái)的只能讀寫(xiě)、不能開(kāi)口的局面大為改觀;更不用提物理、化學(xué)這樣的學(xué)科,在嚴(yán)肅游戲中原本枯燥的定理、公式會(huì)讓同學(xué)們更容易去理解和掌握,虛擬的實(shí)驗(yàn)也可以更加豐富和方便。長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),嚴(yán)肅游戲?qū)?huì)使大學(xué)和研究機(jī)構(gòu)的許多研究和培訓(xùn)內(nèi)容受益。在高等教育領(lǐng)域,嚴(yán)肅游戲除了以上各方面具有更豐富的空間。

想到這些是不是很心動(dòng),那心動(dòng)完了就該來(lái)點(diǎn)實(shí)在的了。我們來(lái)詳細(xì)說(shuō)說(shuō)怎么將嚴(yán)肅游戲嵌入教學(xué)活動(dòng)中。

目前國(guó)內(nèi)外關(guān)于嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的描述主要集中在操作層面,主要可歸納為二種:做減法和做加法。

做減法

通過(guò)對(duì)一些有教育品性的電子游戲進(jìn)行改造,刪除所有與教學(xué)不相關(guān)的內(nèi)容而制作成嚴(yán)肅游戲

這方面研究工作比較突出的有Kirriemuir 和McFarlane“清淡 (Lite) ”游戲說(shuō)。Kirriemuir &McFarlane試圖將游戲應(yīng)用到課堂中去,通過(guò)考察發(fā)現(xiàn)存在一些障礙:教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;要想讓教育當(dāng)局認(rèn)識(shí)到游戲具有的教育潛力是比較困難的;教師缺少時(shí)間去熟悉游戲,因此不能更好地發(fā)揮它的用處;由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此會(huì)浪費(fèi)課堂時(shí)間。為此Kirriemuir 和McFarlane于2004年提出采用主流游戲的“清淡 (Lite) ”版本給課堂教學(xué)使用,清淡版本的游戲主要特征:刪除所有不相關(guān)的內(nèi)容;讓游戲的內(nèi)容和規(guī)則通過(guò)教育當(dāng)局的檢查和認(rèn)可;給師生提供背景材料、幫助和學(xué)習(xí)資料等;提供和課程相關(guān)的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)內(nèi)容;允許用戶(hù)按正常的進(jìn)度保存信息;和游戲的完整版本保持一致性,這樣學(xué)生放學(xué)回家后也可以繼續(xù)玩;為學(xué)校提供優(yōu)惠 的使用許可證。

做加法

通過(guò)將一些具備游戲潛質(zhì)的軟件進(jìn)行改造,增加一些必要的游戲要素而制作成嚴(yán)肅游戲。

這方面工作比較突出的是香港學(xué)者尚俊杰、李芳樂(lè)等提出的“輕游戲”說(shuō)。所謂“輕游戲”,指的是:首先,它是一個(gè)教育軟件,其中的內(nèi)容和任務(wù)都是和課程相關(guān)的。當(dāng)任何人看到“輕游戲”時(shí),他首先會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)教育軟件,而不是一個(gè)游戲;其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),如挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)、合作等(Malone &Lepper 1987);它能很容易地被用到課堂教學(xué)中,所以它應(yīng)該符合學(xué)校的課程模式和規(guī)則,比如,應(yīng)該將每部分所用的時(shí)間盡可能限制在50分鐘內(nèi)。簡(jiǎn)單地說(shuō), 它可以用公式表示:“輕游戲”=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。在做加法方面還有一些學(xué)者提出其他方法,如Martin Reiser提出對(duì)故事進(jìn)行改造,通過(guò)在故事中增加交互,將故事情節(jié)由原來(lái)的線(xiàn)性發(fā)展改成非線(xiàn)性發(fā)展,并增加對(duì)用戶(hù)及時(shí)反饋等一系列手段將故事改造成嚴(yán)肅游戲。

這兩種描述從操作層面都提出了較好的思路,但都沒(méi)有揭示嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)。另外這兩種做法本身還要一些問(wèn)題值得思考。如按第一種做法,如果游戲僅保留與教學(xué)相關(guān)內(nèi)容,這時(shí)候游戲就變成了電子化了的教材,大部分激發(fā)動(dòng)機(jī)的因素將不復(fù)存在,游戲變得枯燥無(wú)味。如按第二種做法,主要問(wèn)題是教育軟件與游戲要素的結(jié)合,這不是一個(gè)簡(jiǎn)單的加法問(wèn)題,有很多問(wèn)題值得考慮,如學(xué)習(xí)內(nèi)容是用游戲來(lái)串聯(lián)還是分布在游戲過(guò)程之中,游戲成分的多少與學(xué)習(xí)者的認(rèn)知特點(diǎn)等,因此這種做法應(yīng)涉及到教育學(xué)、心理學(xué)等方面知識(shí),是技術(shù)、內(nèi)容與理論多方面相結(jié)合的一項(xiàng)系統(tǒng)工程,最終應(yīng)該達(dá)到教育內(nèi)容與游戲要素之間的有機(jī)的融合。

如何設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)出學(xué)生滿(mǎn)意、家長(zhǎng)和教師放心的教育游戲是游戲在教育中應(yīng)用所面臨的最大挑戰(zhàn)。國(guó)外學(xué)者對(duì)于教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)理論方面做了大量的研究,并提出了許多設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)模式和方法。如:Kristian Kiili根據(jù)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、沉浸理論和游戲設(shè)計(jì)理論提出了教育理論與游戲設(shè)計(jì)整合的體驗(yàn)式游戲模型。此模型強(qiáng)調(diào)在教育游戲中向?qū)W習(xí)者提供即時(shí)的反饋、清楚的目標(biāo)以及與他們技能水平相適合的挑戰(zhàn)的重要性。在教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中應(yīng)用這個(gè)模型,能使教育理論和游戲設(shè)計(jì)理論比較好的結(jié)合。Alan Amory ,Robert Seagram在對(duì)教育理論、游戲設(shè)計(jì)、游戲開(kāi)發(fā)以及GOP模型和POM模型分析的基礎(chǔ)上提出設(shè)計(jì)教育游戲的便利方法——GAM(游戲成就模型)

在分析了游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的基礎(chǔ)上大概也就能總結(jié)出設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)嚴(yán)肅游戲的基本步驟了:

一、確定教育方法

二、在模擬的世界中確定任務(wù)

三、詳細(xì)的描述細(xì)節(jié)

四、整合入潛在的教育支持

五、將學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)置在界面交互的活動(dòng)中

六、將所要學(xué)習(xí)的概念設(shè)置在界面交互的目標(biāo)中

此外,對(duì)于嚴(yán)肅游戲的成果評(píng)估也是嚴(yán)肅游戲中不可或缺的一部分。如何量化學(xué)習(xí)者通過(guò)嚴(yán)肅游戲的學(xué)習(xí)成果,也是促進(jìn)嚴(yán)肅游戲進(jìn)一步改進(jìn)和獲得人們認(rèn)可并產(chǎn)生使用粘性的必備要素之一。由于目前對(duì)于教育游戲方面的研究本身還不大成熟,所以關(guān)于教育游戲的評(píng)價(jià)比較少。其中比較顯著的就是英國(guó)教師評(píng)價(jià)教育媒體組織(TEEM, Teachers Evaluating Educational Multimedia)的調(diào)查報(bào)告《游戲的教育應(yīng)用》(Report on Educational Use of Games)中通過(guò)讓參加實(shí)驗(yàn)的教師應(yīng)用并評(píng)價(jià)市場(chǎng)上已有的部分教育游戲,提出了教師對(duì)教育游戲的評(píng)價(jià)框架即教師評(píng)價(jià)體系(Teacher Evaluation Framework)。對(duì)嚴(yán)肅游戲感興趣的伙伴們還可以深入研究一下。

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