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經(jīng)歷了數(shù)十年的禁錮,中國電競?cè)藨{著熱愛苦苦支撐著行業(yè)的發(fā)展。2016年后,行業(yè)爆發(fā)的序曲終于被奏響,電競?cè)丝诳焖僭鲩L、電競賽事持續(xù)火熱、扶持政策密集出臺,LPL和KPL走在了賽事商業(yè)化運作的最前端。
電競行業(yè)生態(tài)中,俱樂部始終處于核心位置,數(shù)以億計的電競愛好者是其發(fā)展的重要基礎(chǔ),但現(xiàn)階段最大的瓶頸是人才缺乏。我們認為,隨著兩大賽事聯(lián)盟取消升降級、建立主客場制、騰競體育成立等事件,頭部電競俱樂部的稀缺性將進一步凸顯。中長期來看,目前行業(yè)仍處于起步階段。
電競曾經(jīng)被視為“洪水猛獸”
2018年8月,雅加達亞運會電子競技表演賽王者榮耀國際版項目,中國隊以絕對優(yōu)勢拿下了亞運會歷史上首枚電子競技項目金牌。該屆亞運會共設(shè)6款游戲作為比賽項目,中國隊參加了其中3個項目的爭奪,并最終取得2金(王者榮耀、英雄聯(lián)盟)1銀(皇室戰(zhàn)爭)的優(yōu)異成績。
2018年11月,英雄聯(lián)盟2018賽季全球總決賽(League of Legends 2018 World Championship)在韓國仁川迎來了總冠軍角逐,最終中國IG戰(zhàn)隊以3:0完勝歐洲賽區(qū)FNC戰(zhàn)隊,這是LPL賽區(qū)首次拿到該項賽事的總決賽冠軍,并打破了韓國五連霸的格局。彼時,中國電競初露“破圈”之勢,街頭巷尾熱議不斷,清晨鍛煉的爺爺奶奶們都會興致勃勃地問一句:“埃及奪冠,和我們是什么關(guān)系?”
表:歷年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍
2018年或是中國電競歷史上最高光的時刻,但其背后卻是數(shù)十年的禁錮。
1989年中國開始建設(shè)互聯(lián)網(wǎng),1995年前國內(nèi)首家網(wǎng)吧3C+T在上海開張,1998年聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界上線,1999年騰訊推出即使網(wǎng)絡(luò)通訊工具OICQ。
中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)引來第一個發(fā)展高峰,網(wǎng)吧、游戲、通訊快速普及的背景之下,中國電競初現(xiàn)萌芽。按資深電競從業(yè)者BBKinG對當時的描述:“大量以前根本不會有聯(lián)系的人被聯(lián)系在一起了,所有人都被競技游戲的魅力及其爆發(fā)出來的社會能量震驚了,大家都很激動,覺得這是個事,但是又沒有幾個人能說清楚這到底是什么事兒?!?/p>
2003年4月,中國第一個電競類電視節(jié)目《電子競技世界》在CCTV-5播出,其收視率一度超過該頻道的王牌節(jié)目《足球之夜》。2003年11月,國家體育總局發(fā)布《關(guān)于同意將電子競技設(shè)立為我國正式開展體育項目的批復(fù)》(體競字【2003】129號),確定電競成為我國第99個正式開展的體育競技項目。2004年4月,廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》(廣發(fā)編字【2004】331號)。
隨著《電子競技世界》的停播,中國電競在起勢之刻被按下了暫停鍵——社會主流價值觀依然將其視為洪水猛獸。
欲渡黃河冰塞川,將登太行雪滿山。
華中師范大學(xué)特聘教授陶宏開曾表示:網(wǎng)游對于孩子的智力發(fā)育是極其不利的。沉迷于網(wǎng)游半年以上,智商會有明顯的下降;若是沉迷網(wǎng)游3年,智商將下降10%,也就是說,智力90的正常孩子玩網(wǎng)游3年,就會變成弱智。
山東臨沂網(wǎng)戒中心“全國戒網(wǎng)專家”楊永信教授通過電擊的方式“治療網(wǎng)癮”,該方法在“網(wǎng)癮”孩子的太陽穴或手指處接通電極,以電流刺激腦部的方式對“患者”進行“治療”。
父母們對孩子愛之深,對游戲恨之切:就知道打游戲!游戲打得好可以當飯吃么?!你看看隔壁家老王的孩子!
頂著輿論的壓力,缺乏商業(yè)運作,我國早期的電競運動員依然有夢想。
俱樂部在動蕩中生存
探討中國電競俱樂部的生存狀態(tài)演變前,我們先簡要分析一下韓國的情況。韓國是全球電競強國,2018年iG奪得S8冠軍前,韓國電競俱樂部已連續(xù)取得S3-S7五屆冠軍。
1998年,亞洲金融危機,韓國GDP增長率為-5.8%,股市暴跌70%,以傳統(tǒng)制造業(yè)為主的韓國經(jīng)濟遭受重創(chuàng)。同年,韓國總理金大中提出了“文化立國”的發(fā)展戰(zhàn)略,確定將文化產(chǎn)業(yè)作為21世紀國家經(jīng)濟發(fā)展的重點產(chǎn)業(yè)。
隨后,韓國相繼出臺和完善了《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》、《演出法》、《電影振興法》等一系列法律法規(guī),由政府引導(dǎo),將韓國的文化產(chǎn)業(yè)帶上了快速、健康的發(fā)展軌道。21世紀初,韓國文化橫空出世,在亞洲乃至全世界刮起了一陣韓流。
電競是韓國“文化立國”的重要組成部分。1999年,韓國相繼成立了專業(yè)游戲電視臺OngameNet、韓國電競協(xié)會KeSPA,“媒體+賽事+協(xié)會”的閉環(huán)模式為韓國電競生態(tài)奠定了健康穩(wěn)健的基礎(chǔ)。2006年,OngameNet在韓國接入了1,300多萬戶家庭,而當年韓國總?cè)丝诓?,700萬,加上政府的大力支持,韓國電競行業(yè)迎來了高速增長的十年。
在韓國,一個優(yōu)秀的電競選手所得到的尊重和追捧,不亞于娛樂明星,韓國“國寶級”電競選手BoxeR曾入選“韓國年度人物”,這通常只頒給政客和學(xué)者。
政策層面,韓國政府也鼓勵青少年積極參與電競運動,獲得半職業(yè)、職業(yè)選手資格證書的學(xué)生,可以獲得韓國大學(xué)特長生的待遇,成績特別突出的選手還可以免試入學(xué),獲取獎學(xué)金。此外,在國際上獲得優(yōu)異成績的電競選手甚至可以免服兵役,其政策扶持力度可見一斑。
圖:BoxeR,星際爭霸年代韓國“國寶”級選手
中央電視臺《電子競技世界》、上海電視臺《游點瘋狂》、旅游衛(wèi)視《游戲東西》、西安電視臺《游戲俱樂部》等電視欄目陸續(xù)推出時,中國電競“媒體+賽事+協(xié)會”的閉環(huán)模式初見雛形。
2004年,禁播令出臺,雛形被打回原形。
行路難!行路難!多歧路,今安在?
2005年,P2P流媒體直播技術(shù)取得突破,PPLive和PPS等平臺成立,中國電競尋找到了一絲新的生存縫隙。但受限于當時的消費習(xí)慣和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,觀看流媒體直播的人群與傳統(tǒng)媒體受眾相比仍是小眾,贊助商依然將更多的資源投入傳統(tǒng)媒體平臺。中國電競從業(yè)者依然為生存而掙扎。
知名電競選手李曉峰(SKY)在接受科技媒體Zealar的收集時,這樣描述他的早期職業(yè)生涯:2004年第一次加入俱樂部時薪資為1,000元/月,那時也是第一次參加職業(yè)聯(lián)賽。后來,簽約第二家俱樂部時薪資漲到了1,800元/月,但是只發(fā)了一個月,俱樂部便解散了。隨后很長一段時間是無業(yè)的,直到2005年被上海的某家俱樂部錄取,薪資漲到了3000-4000元/月。
大環(huán)境層面,2008年前的俱樂部都是依托于網(wǎng)吧的,所有的戰(zhàn)隊都是“夢想盈利”,但都沒有真正的盈利,因為當時的網(wǎng)吧老板不懂得該如何商業(yè)運作。
SKY在退役后創(chuàng)辦了上海鈦度智能科技有限公司,專注于打造專業(yè)的電競外設(shè)。SKY是第一代電競運動員中的幸運兒,更多的選手踏上的是一條沒有保障的職業(yè)道路。
圖:李曉峰(SKY),魔獸“人皇”,衛(wèi)冕WCG世界第一人
很長一段時間,中國電競的生存模式可稱為“富二代模式”。2011年,王思聰高調(diào)宣布進入電競行業(yè),朱一航、丁駿、侯閣亭、蔣鑫等也都紛紛入局,正是靠著對電競異常熱愛的他們,中國電競才沒有完全崩塌。
表:2019年LPL各戰(zhàn)隊老板背景
參考資料:互聯(lián)網(wǎng)公開信息,歡迎指正。
富二代引入資本,資本帶來瘋狂,瘋狂過后留下一地雞毛。富二代入場后,對電競選手的爭奪演變成了“無規(guī)則搏擊”——“你說違約金是多少來著?我翻倍給你!跟我走!”——沒有規(guī)則,缺乏契約精神,沒有贏家。
2011年11月,當時國內(nèi)最大的12家俱樂部達成共識,聯(lián)合成立中國電競俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports 英文簡稱:ACE),希望能夠引導(dǎo)建立健康、健全的行業(yè)生態(tài)??墒屡c愿違,該聯(lián)盟隨后引發(fā)了諸多爭議性事件,最終以解散告終,具體細節(jié)此處不再贅述。但ACE聯(lián)盟的出現(xiàn)仍具有其積極的一面,這是中國電競行業(yè)首次嘗試通過聯(lián)盟的形式規(guī)范行業(yè)生態(tài)。
表:ACE聯(lián)盟俱樂部及主要負責(zé)人
2016年,中國電競元年
誰能九層臺,不用累土起。
中國電競數(shù)十年“逆勢潛行”,終在2016年奏響了爆發(fā)的序曲。
2016年,電競賽事開始繁榮。綜合性賽事包括國家體育總局體育信息中心主辦的全國電子競技大賽(NEST)、國家體育總局體育信息中心和大唐電信聯(lián)合主辦的全國移動電競大賽(CMEG)、國家體育總局體育信息中心主辦的國家杯電子競技大賽(CHINA TOP)、世界電子競技大賽(WCA)等電子競技賽事。此外,游戲廠商和賽事公司舉辦的專項賽事同樣火爆,KPL橫空出世,LPL、CS:GO、DOTA 2等賽事的人氣持續(xù)增長。
2016年,王者榮耀點燃移動電競?!锻跽邩s耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類移動電競游戲,該游戲于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測。2015年12月,日活用戶達到750萬;2016年用戶規(guī)模迅速增長;2018年2月,日活用戶突破1.2億?!锻跽邩s耀》已成為全球移動電競的現(xiàn)象級作品。
2016年,電競直播平臺進入繁榮發(fā)展期。據(jù)不完全統(tǒng)計,當時國內(nèi)電競直播平臺數(shù)量達到上百家,斗魚、虎牙、熊貓等頭部平臺的人氣一路攀升。2016年2月,虎牙以九位數(shù)薪酬簽約電競第一女神Miss(韓懿瑩),創(chuàng)行業(yè)紀錄;同月,央視首次正面關(guān)注直播行業(yè),虎牙作為行業(yè)唯一代表,接受《朝聞天下》新聞欄目收集。
據(jù)公開資料:虎牙2016年Q4的MAU為7400萬,2019年MAU破億;斗魚2018年月活1.36億,2019年Q1更是達到1.592億。
2016年,英雄聯(lián)盟與肯德基打造了電競跨界合作營銷的經(jīng)典案例。電競賽事和俱樂部的傳統(tǒng)贊助以電競設(shè)備、3C類產(chǎn)品為主,2016年英雄聯(lián)盟與肯德基推出了“指定套餐送限量皮膚”的活動,拉開了電競跨界合作的序幕。2019年,奔馳、耐克、肯德基、三只松鼠、上港足球俱樂部、黑鯨HLAJEANS、英特爾、哈爾濱啤酒等眾多國內(nèi)外品牌紛紛贊助國內(nèi)電競賽事或俱樂部,電競影響力持續(xù)“跨界”輸出。
2016年開始,非常重要的,國家出臺了對電競行業(yè)的支持性政策!
電競扶持政策陸續(xù)出臺
2016年開始,國家層面的政策陸續(xù)發(fā)布。
2016年4月,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》(發(fā)改綜合【2016】832號),指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?/p>
2016年7月,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展?!?/p>
2016年9月,教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》(教職成司函【2016】114號),“電子競技運動與管理”成為增補專業(yè),專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類的體育類。
2017年4月,文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài)。
2019年4月,人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)督總局、國家統(tǒng)計局發(fā)布了13個新職業(yè)的信息,其中包含“電子競技運營師”和“電子競技員”。
2019年4月,國家統(tǒng)計局公布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》(國家統(tǒng)計局令第26號),電子競技被列入進02大類體育競技表演活動。
2017年以后,地方層面的政策陸續(xù)跟進。
2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,指出將上海建設(shè)成為全球電競之都。2018年11月,上海市文化和旅游局發(fā)布全球電競之都建設(shè)相關(guān)工作規(guī)劃;上海市率先試行電競運動員注冊管理計劃;重要賽事落戶浦東。2019年1月,上海市靜安區(qū)發(fā)布《靜安區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》和《關(guān)于促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策》。
2018年7月,中共北京市委、北京市人民政府印發(fā)《關(guān)于推進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,支持舉辦高品質(zhì)、國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
2018年8月,西安發(fā)布《西安曲江新區(qū)關(guān)于支持電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(西曲江發(fā)【2018】246號),設(shè)立不少于30億元的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金,主要用于支持龍頭企業(yè)做大做強、孵化中小企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展。
2019年1月,廣州市人民政府辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實施意見》(穗府辦規(guī)【2018】28號),支持電子競技類游戲發(fā)展,培育全國電子競技中心。
2019年6月,海南發(fā)布“海六條”,將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個方面推出相應(yīng)的支持政策。
電競賽事體系不斷完善
2013年首屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(“LPL”)打響;2016年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(“KPL”)橫空出世;2017年LPL取消升降級制度;2018年KPL取消升降級制度;2019年騰競體育文化發(fā)展(上海)有限公司成立(“騰競體育”)。
千紅萬紫安排著,只待新雷第一聲。
騰競體育的成立,是中國電競行業(yè)發(fā)展的重大標志性事件!該公司由騰訊互動娛樂與拳頭游戲聯(lián)合設(shè)立,全面負責(zé)LPL賽事的運營和相關(guān)IP價值開發(fā)。游戲IP運營權(quán)和賽事IP運營權(quán)的剝離,意味著LPL不再僅僅是游戲的電競衍生業(yè)務(wù),而是具備巨大商業(yè)價值和發(fā)展?jié)摿Φ目瑟毩⑦\營的IP。
騰競體育將原本隸屬于兩家公司的賽事相關(guān)團隊進行整合,能更高效、更專注于開發(fā)和運營賽事IP價值、規(guī)范和監(jiān)督聯(lián)盟運營機制,并持續(xù)放大聯(lián)賽體系內(nèi)俱樂部的市場價值。
人員配置方面,騰訊集團高級副總裁馬曉軼將出任騰競體育董事長;騰訊游戲副總裁黃凌冬出任騰競體育董事兼法人;Riot Games大中華區(qū)及東南亞負責(zé)人葉強生與騰訊互娛合作市場部總經(jīng)理朱崢嶸出任騰競體育董事;騰訊互娛《英雄聯(lián)盟》負責(zé)人Bobby金亦波及拳頭的中國區(qū)業(yè)務(wù)負責(zé)人Leo林松擔(dān)任騰競體育聯(lián)席CEO。
未來,更多的電競IP賽事或也將獨立運營。
參考美國職業(yè)籃球聯(lián)賽NBA的運作機制,LPL和KPL在發(fā)展中不斷完善,席位制度、主客場制、分成制度等陸續(xù)落地,俱樂部也將在良性競爭中不斷成長。目前,LPL共設(shè)16席位,KPL共設(shè)15席位。
表:國內(nèi)主要電競俱樂部及席位情況:
良好的用戶基礎(chǔ),卻還不是一種生活方式
筆者是80后,幼兒園時父母給我買了一臺紅白機,開啟了我“超級瑪麗”的生活方式;小學(xué)時或在校邊小店“街頭霸王”,或在土豪鄰居家“忍者神龜”;中考前一天仍“混跡”于設(shè)在私宅中的游戲房;高中時學(xué)校邊的大型游戲機房是日常休閑的常規(guī)選項;大學(xué)時則更是班級男生組隊CS“廝殺”。但“超級瑪麗”的生活狀態(tài)隨著離開校園、忙于事業(yè)、結(jié)婚生女,戛然而止。
“很多人周末會習(xí)慣的去看一場體育比賽,沒有什么問題,但現(xiàn)在電競還沒有這個習(xí)慣?!盧NG電子競技俱樂部首席市場官李杰明如是說。很難想象,周末父親帶著孩子去看電競賽事成為當下的生活常態(tài),但去看籃球或足球賽事就不那么違和了——電競還很年輕,與動輒上百年歷史的其他體育項目,仍有很長的路要走。
1972年,斯坦福大學(xué)實驗室內(nèi)《太空大戰(zhàn)》對決至今才四十余年,在此期間,電競操作的模式不斷改變(手柄、鍵鼠、觸摸、VR等),品類也越來越豐富(格斗、FPS、MOBA等),操作模式和游戲品類的多樣化使得電競始終處于不穩(wěn)定的狀態(tài),這可能會影響電競文化的形成。
但即使是全球第一大運動,足球也曾經(jīng)歷了“混亂歲月”。早期的“歐洲足球”沒有統(tǒng)一的賽事規(guī)則和標準,而后“格拉比規(guī)則”的足球賽事演變?yōu)橛⑹介蠙烨?,“謝菲爾德規(guī)則”的足球賽事演變?yōu)橛⑹阶闱颉?00余年后的1990年,現(xiàn)代足球的重要規(guī)則“越位”才被最終確立。
電競賽事還遠沒有到達“穩(wěn)定”的狀態(tài)。伴隨科技的進步,電競會進一步的演進和細分——操作模式、游戲品類、賽事規(guī)則等——斯皮爾伯格的《頭號玩家》或?qū)⒊烧妗?/p>
但與發(fā)展了數(shù)百年的足球相比,電競在起步階段就抓住了大量的用戶注意力:根據(jù)艾瑞咨詢《2018年中國電競行業(yè)研究報告》,2018年中國電競用戶3.2億,2019年將達到3.5億;參考企鵝調(diào)研平臺和Lightspeed,中國對電競感興趣的用戶中76%觀看過電競賽事,全球其他國家這一比例也不低。
電競是天然的結(jié)合參與性與觀賞性的一項運動!
圖:是否觀看過電競賽事(基于對電競感興趣的用戶)
資料來源:企鵝調(diào)研平臺、Lightspeed,彬復(fù)整理
中國電競用戶以年輕、學(xué)歷偏高、收入較高等群體為主。
圖:中國電競用戶畫像:
資料來源:企鵝智庫
俱樂部是電競生態(tài)的核心
新朋舊友聊到體育運動時,總會問上一句:你喜歡哪個俱樂部?于是乎,當雙方是同一俱樂部的擁簇者時,會倍感親切,當雙方是互為死敵俱樂部的擁簇者時(如曼聯(lián)和利物浦),便是無盡的吐槽打趣——體育是天然的情感紐帶。
電競同樣具有這個特質(zhì)。電競行業(yè)發(fā)展歷程中,俱樂部始終站在輿論的正中心——無論是曾經(jīng)的壓制,還是現(xiàn)今的追捧。
圖:體育IP賽事及相關(guān)俱樂部運作生態(tài)
電競賽事和俱樂部的運作生態(tài)與其他體育賽事類似,此處不在贅述。我們更關(guān)心的問題是:如何打造一支好的電競俱樂部?
我們不妨簡單分析一下全球市值最高的體育俱樂部(曼聯(lián))是如何運作俱樂部IP的。
1878年由一群愛好足球的火車車廂制造工人組建“紐頓·希斯”球隊,1092年更名為“曼徹斯特聯(lián)隊”。1991年曼聯(lián)將“FOOTBALL CLUB”從隊徽去除,成立股份制公司曼聯(lián)集團(MANCHESTERUNITED PUBLIC LIMITED COMPANY),并于倫敦股市掛牌上市。此后,曼聯(lián)被格雷澤家族收購并于2012年在紐交所上市,目前是全球市值最高的足球俱樂部。
表:2017年歐洲足球俱樂部營業(yè)利潤(百萬歐元)及排名
資料來源:歐足聯(lián)(EUFA)《Club LicensingBenchmarking Reports 2017》
不同于大多數(shù)的體育俱樂部,曼聯(lián)主教練除執(zhí)教一線隊以外,同時管理球探、醫(yī)務(wù)、教練、青訓(xùn)等部門,并直接向總經(jīng)理報告。由于主教練是整個組織架構(gòu)中最具備專業(yè)知識和對球員最全面認知的管理層,這無疑提高了決策的效率和精準度。
圖:曼聯(lián)俱樂部組織架構(gòu)圖
參考資料:曼聯(lián)財報
曼聯(lián)品牌形象塑造頗為成功,通過標志性的紅色秋衣、魔性的球風(fēng)造就“紅魔”品牌文化。同時,曼聯(lián)想方設(shè)法將球迷發(fā)展為顧客,曼聯(lián)建立了數(shù)千萬球迷的檔案庫,數(shù)據(jù)維度詳細至個人金融情況、是否擁有手機等。此外,曼聯(lián)通過“經(jīng)營許可證+贊助商”的模式建立主題餐廳、主體酒吧等業(yè)態(tài),打造線下球迷文化場所?;谄放坪颓蛎晕幕?lián)的贊助商體系、衍生品開發(fā)等方面也較其他大多數(shù)俱樂部更為成功。
曼聯(lián)非常重視商業(yè)伙伴的戰(zhàn)略結(jié)盟,并以此打開全球其他市場。曼聯(lián)通過耐克及紐約揚基的結(jié)盟,打開美國市場;通過與沙特電信、Bharti Airtel、建設(shè)銀行、娃哈哈等結(jié)盟,打開亞洲市場。
曼聯(lián)的造星計劃同樣出彩,除坎通納、C羅、貝克漢姆、吉格斯、魯尼等耳熟能詳?shù)膫髌媲蛐峭?,高價引入樸智星更是神來之筆。樸智星加入曼聯(lián)后,7年9冠,并在退役后擔(dān)任俱樂部形象大使,這是坎通納、貝克漢姆等球星都不曾享有的待遇,因為樸智星背靠巨大的亞洲市場——至今,曼聯(lián)的亞洲球迷占比超過50%。
圖:曼聯(lián)歷史代表球星一欄
注:由左及右分別是吉格斯、坎通納、喬治·貝斯特、博比·查爾頓、C羅、斯科爾斯、貝克漢姆、基恩、舒梅切爾、魯尼
篇幅所限,不過多展開分析曼聯(lián)俱樂部。通過該案例,我們初步推斷運營體育俱樂部IP的關(guān)鍵因素。
圖:體育俱樂部IP運營
對于電競俱樂部,賽事成績、品牌調(diào)性、用戶運營、商業(yè)開發(fā)都很重要。
賽事成績:IG一冠天下知、FPX榮登全球電競俱樂部戰(zhàn)力榜首、VG一年兩奪DOTA 2 Major冠軍并一度沖頂百度熱搜榜……對任何體育項目而言,賽事成績是一切的基礎(chǔ),其背后是賽訓(xùn)、青訓(xùn)、教練、醫(yī)務(wù)等一系列完善的體系;
品牌調(diào)性:中國電競處于起步階段,各俱樂部尚未形成獨特清晰的調(diào)性,但長遠來看,不同俱樂部的品牌文化、粉絲畫像等都將產(chǎn)生分化,每個俱樂部都會擁有自己的烙印——背后所蘊含的是各俱樂部的不同發(fā)展戰(zhàn)略;
粉絲運營:如何從上億的電競觀眾中更多的轉(zhuǎn)化出自己俱樂部的粉絲?如何通過各類線上和線下的渠道去觸達粉絲?如何持續(xù)與粉絲互動并牢牢抓住他們的注意力?如何成為粉絲茶余飯后的“談資”?
商業(yè)開發(fā):電競俱樂部的主要收入來自聯(lián)盟分成、賽事獎金、品牌招商、選手經(jīng)紀、衍生業(yè)務(wù),后三者均與俱樂部運營粉絲運營有直接且相互促進的關(guān)系,俱樂部需要在不“傷害”粉絲的前提下,將粉絲轉(zhuǎn)化為顧客,讓信仰融入其生活中。
對于起步階段的中國電競俱樂部而言,成績和青訓(xùn)是第一重要的,好的成績是一切基礎(chǔ)。
人才缺乏是現(xiàn)階段的主要瓶頸
人才自古要養(yǎng)成,放使干霄戰(zhàn)風(fēng)雨。
走訪全國十多家頭部俱樂部(均取得LPL或KPL席位),深感人才緊缺是中國電競行業(yè)更快發(fā)展的最大阻力——目前以興趣愛好驅(qū)動為主的從業(yè)者大多缺乏管理能力或技術(shù)能力。
雖然2016年電子競技被正式納入中國高等教育體系、2019年電子競技成為被人力資源社會保障部等有關(guān)部門認可的一項職業(yè),搭建了從人才儲備到職業(yè)的階梯,但短短數(shù)年仍不足以為行業(yè)輸送足夠的人才支持,其他領(lǐng)域的職業(yè)經(jīng)理人也仍在猶豫著是否要踏入該賽道。
2019年,騰訊電競、超競教育、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)起電競行業(yè)人力資源狀況的調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上發(fā)布了《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。截止2018年底,中國電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人,根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)符合增長率估算,預(yù)計至2019年末,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達到33.15萬人。
根據(jù)報告顯示,“被訪者中有接近一半的人認為經(jīng)營管理類人才是電競行業(yè)最緊缺的人才,但這類人才主要來源是目前獲批的高職以下類《電子競技運動與管理》專業(yè)培養(yǎng)出來的學(xué)生。在經(jīng)營管理崗位上,除了成熟的職業(yè)經(jīng)理人外,還需要更多優(yōu)秀的高等學(xué)府畢業(yè)、具有一定管理能力基礎(chǔ)的從業(yè)者,逐步培養(yǎng)進階成為儲備力量。
除此之外,公關(guān)/市場銷售類、專業(yè)內(nèi)容制作類、技術(shù)服務(wù)類和賽事支持類是目前被訪者中反應(yīng)最為緊缺的人才,賽事服務(wù)類由于流動性較大,與前四類需求也十分接近,職能類崗位經(jīng)過了第一輪機構(gòu)建設(shè),已經(jīng)趨于飽和。在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動的模式,緊缺的四類人才都是明顯的技術(shù)驅(qū)動型。電競行業(yè)行業(yè)對專業(yè)技能的重視也是一個認識上正在被扭轉(zhuǎn)的局面?!?/p>
圖:電競行業(yè)崗位人才缺乏調(diào)研
資料來源:《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》
現(xiàn)在是投資電競俱樂部的好時間
2016年,中國電競元年,眾多投資機構(gòu)紛紛進入了電競賽道掘金,卻發(fā)現(xiàn)機會不如預(yù)想的那么多——這是一個存在了十多年的行業(yè),各產(chǎn)業(yè)鏈的都已有“頭號玩家”,留給新入局者的空間并不大。
電競俱樂部或是中短期內(nèi)電競行業(yè)為數(shù)不多的優(yōu)質(zhì)賽道。
競遠資本是國內(nèi)首家專注電競行業(yè)的基金,與創(chuàng)始合伙人顧宇灝交流中,他提到:“沒有任何一個體育項目能有電競這樣的輻射范圍,電競幾乎涵蓋了下一代年輕人中的絕大部分。電競俱樂部是消費者注意力的主要承載方,具有非常高的投資價值。LPL和KPL正在對標NBA的運作體系快速演進,雖然目前還有很多需要不斷磨合的地方,但其發(fā)展速度遠超預(yù)期?!?/p>
談到這幾年電競俱樂部的變化時,VG俱樂部創(chuàng)始人丁駿表示:“我們俱樂部2012年成立,早期選手的賽訓(xùn)和管理體系都非常松散。這幾年,隨著外部環(huán)境不斷向好,我們也在實踐中快速成長。2017年,我們建立了國內(nèi)首個綜合性的電競賽訓(xùn)基地。2018年,VG與上港足球俱樂部展開深度合作,借鑒其賽訓(xùn)、醫(yī)療、管理等經(jīng)驗,全面打造具備現(xiàn)代化運作體制的電競俱樂部。目前,我們已經(jīng)獲得了包括LPL和KPL的永久性席位,并在2019年奪得2站DOTA 2 Major的冠軍?!?/p>
我們發(fā)現(xiàn),在談到LPL、KPL時,幾乎所有的電競?cè)硕紩岬絅BA。
表:LPL與NBA部分數(shù)據(jù)對比
圖:NBA球隊市值總額的變化
資料來源:騰訊體育
LPL、KPL等電競賽事與發(fā)展70余年的NBA,在品牌建設(shè)、聯(lián)盟體制、商業(yè)運作、粉絲運營等方面都有巨大的差距。NBA是LPL和KPL很好的借鑒,但對于電競?cè)藖碚f,他們的目標比NBA更為遠大——歷史沉淀雖難以逾越,但龐大的粉絲群體成為了他們信心的源泉。
長風(fēng)破浪會有時,直掛云帆濟滄海。
伴隨著稚嫩且些許凌亂的腳步,中國電競?cè)说恼鞒滩艅倓傞_始。
本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號“彬復(fù)資本”,作者劉誌覓、厲穎成。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。
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