芥末堆芥末堆

【嚴(yán)肅游戲解密系列】我要上春晚篇:告訴你一個(gè)不一樣的嚴(yán)肅游戲

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

【嚴(yán)肅游戲解密系列】我要上春晚篇:告訴你一個(gè)不一樣的嚴(yán)肅游戲

作者:小象 發(fā)布時(shí)間:

摘要: 曾幾何時(shí),嚴(yán)肅游戲被描述成未來游戲的藍(lán)海,似乎是天堂中的寵兒,一個(gè)長著天使臉蛋的寵兒。然而這個(gè)天使,卻從來沒有下來凡間過。其實(shí)這也是一些很現(xiàn)實(shí)的問題。大家對游戲的概念一直是娛樂,放松的東西,從來沒希望它能有什么教育意義。這也就造成了相當(dāng)多的人們對于嚴(yán)肅游戲根深蒂固的偏見。那我們就來看看嚴(yán)肅游戲發(fā)展到現(xiàn)在一些不為人知的秘密吧。

大家應(yīng)該或多或少都聽說過極品飛車,模擬人生,和大富翁的游戲吧,其實(shí)這些從廣泛的角度來說都算是嚴(yán)肅游戲,都具有擬真,培養(yǎng),教育的功能。只是廠商為了避免大家產(chǎn)生教育游戲不好玩的誤解,所以注重的一直是對游戲性的宣傳,而非教育意義。02年外國專家第一次提出嚴(yán)肅游戲(serious games)的概念,旨在令游戲成為一種培養(yǎng)和教育人才的工具,也就是我們常說的寓教于樂。然而這么多年過去了,市面上的嚴(yán)肅游戲依然鳳毛麟角。

曾幾何時(shí),嚴(yán)肅游戲被描述成未來游戲的藍(lán)海,似乎是天堂中的寵兒,一個(gè)長著天使臉蛋的寵兒。然而這個(gè)天使,卻從來沒有下來凡間過。其實(shí)這也是一些很現(xiàn)實(shí)的問題。大家對游戲的概念一直是娛樂,放松的東西,從來沒希望它能有什么教育意義。這也就造成了相當(dāng)多的人們對于嚴(yán)肅游戲根深蒂固的偏見。因此很多人一方面看好嚴(yán)肅游戲這個(gè)天使,卻又擔(dān)心投資的失敗,這是很現(xiàn)實(shí)也必須考慮的問題。因?yàn)檫@都是實(shí)實(shí)在在的真金白銀啊。普遍大眾的不接受,玩家的輕松游戲的習(xí)慣,以及對嚴(yán)肅游戲的理解偏差,致使嚴(yán)肅游戲被打入冷宮多年。

那我們就來看看嚴(yán)肅游戲發(fā)展到現(xiàn)在一些不為人知的秘密吧。

首先,嚴(yán)肅游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)理論關(guān)鍵就是網(wǎng)絡(luò)游戲與教育如何結(jié)合,嚴(yán)肅游戲的教育性和游戲性的平衡點(diǎn)如何考慮以及如何設(shè)計(jì)與開發(fā)嚴(yán)肅游戲軟件。許多學(xué)者認(rèn)識(shí)到了設(shè)計(jì)與開發(fā)優(yōu)秀的嚴(yán)肅游戲軟件的重要性,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲以及現(xiàn)存的教育游戲的基礎(chǔ)上提出了一些嚴(yán)肅游戲開發(fā)模式的基本框架、嚴(yán)肅游戲軟件的設(shè)計(jì)策略、建構(gòu)游戲化網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)和評價(jià)等等。比如:

一、黃小玉,王相東在分析教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時(shí)應(yīng)考慮的因素的基礎(chǔ)上提出三種兩者結(jié)合的模式:將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲,聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式的批量知識(shí)競答,游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合;

二、尚俊杰,李芳樂,李浩文提出教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)的“輕游戲”來實(shí)現(xiàn)游戲與教育的完美結(jié)合。

三、陳國強(qiáng)提出游戲型網(wǎng)絡(luò)課程設(shè)計(jì)的構(gòu)想

這些都對推動(dòng)我國嚴(yán)肅游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)產(chǎn)生一定的推動(dòng)作用。但是目前的研究只是集中在對一個(gè)或少部分國內(nèi)的產(chǎn)品進(jìn)行分析從而提出設(shè)計(jì)和開發(fā)意見,似乎具有局限性。不能很好的解答如何設(shè)計(jì)、開發(fā)、評價(jià)和應(yīng)用教育游戲軟件,研究還應(yīng)進(jìn)一步擴(kuò)大和深入。

此外,在未來一個(gè)嚴(yán)肅游戲的產(chǎn)品若要擴(kuò)散到大眾市場上,滿足大量的厭學(xué)情緒高漲的學(xué)生的需求的話,就必須要考慮以下三點(diǎn)。

1、誘導(dǎo)參與

我們每個(gè)人其實(shí)都知道學(xué)習(xí)的重要性,但當(dāng)知識(shí)被簡單的邏輯抽離出來時(shí),整個(gè)知識(shí)的傳授過程變得過于枯燥,而這種情況下,我們很難全神貫注投入某個(gè)學(xué)習(xí)狀態(tài)中。有一家在線外語培訓(xùn)機(jī)構(gòu)就存在這樣的問題。雖然他們通過強(qiáng)大的營銷系統(tǒng),把營業(yè)額做得很好,但是因?yàn)楫a(chǎn)品僅僅是把線下課程搬到了網(wǎng)上,所以遇到了教學(xué)枯燥、用戶體驗(yàn)差、續(xù)費(fèi)率極低等一系列的問題。嚴(yán)肅游戲也很容易產(chǎn)生這樣的問題。

一個(gè)好的嚴(yán)肅游戲的學(xué)習(xí)產(chǎn)品必須要讓人覺得有價(jià)值。具體來說,未來的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品通常應(yīng)該滿足這樣的幾點(diǎn):它一定不是簡單的接受灌輸,他們必須首先是被帶領(lǐng)著去觀察和分析事物,然后被轉(zhuǎn)移到知識(shí)上,再然后在比較輕松愉悅的游戲環(huán)境中產(chǎn)生自己的思考、并有效的觀察身邊的其他事物。

2、目標(biāo)設(shè)定

學(xué)習(xí)是要有目標(biāo)的,但是傳統(tǒng)教育往往以考試分?jǐn)?shù)、高考、證書為目標(biāo)。這種學(xué)習(xí)的目標(biāo)設(shè)定雖然簡單容易,但在嚴(yán)肅游戲中,如果這種目標(biāo)的時(shí)間過于長遠(yuǎn),很容易使學(xué)生失去興趣。游戲天然具有激勵(lì)機(jī)制,因此在教育領(lǐng)域應(yīng)用嚴(yán)肅游戲時(shí)就可以很好的利用這一點(diǎn),在嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)的過程中加入合理的短期激勵(lì)機(jī)制并伴有一個(gè)長遠(yuǎn)的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。在線上中、短期目標(biāo)一定要有壓力和挑戰(zhàn),而且最好是團(tuán)隊(duì)完成。同時(shí)在設(shè)計(jì)目標(biāo)時(shí)需要保證目標(biāo)的可控性,比如太簡單了讓學(xué)員覺得沒有意思,太難了學(xué)生會(huì)選擇放棄,同時(shí)很多的傳統(tǒng)知識(shí)的傳授過程會(huì)讓人覺得枯燥無味無所事事。一個(gè)有效的目標(biāo)設(shè)計(jì)系統(tǒng)通常會(huì)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)的距離,它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分等多種形式體現(xiàn)。

有關(guān)專家曾預(yù)測,在未來三年內(nèi),美國Coursera、Udacity、edX三大課程提供商將很快面臨成長乏力的問題。原因很簡單,雖然課程前沿,內(nèi)容質(zhì)量也相當(dāng)高,但是缺乏明確的長中短目標(biāo),所以這樣的內(nèi)容無法滿足大部分的互聯(lián)網(wǎng)用戶和厭學(xué)情緒高的學(xué)生群體。所以在未來,只有互動(dòng)性強(qiáng)、能有獲得成功的快感、時(shí)不時(shí)還會(huì)有意外的驚喜的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品才能吸引大家持續(xù)的完成目標(biāo),只有這樣才能確保學(xué)習(xí)中同時(shí)兼具樂趣性的模式被大家廣泛接受。

3、測試反饋

一個(gè)好的學(xué)習(xí)反饋機(jī)制必須要有明確的量化進(jìn)步,明確的回饋,意外的獎(jiǎng)勵(lì),超凡的使命感,突出的存在感,輕松的社交等等元素,其實(shí)是最好的綁住用戶的方式??上У氖谴蠖鄶?shù)在線教育產(chǎn)品根本就沒有這些元素。

嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品的反饋在實(shí)現(xiàn)上是有一定的難度的,因?yàn)閷W(xué)習(xí)的反饋分兩種,一種是客觀的例如答案或者分?jǐn)?shù),另一種是主觀的例如認(rèn)知、判斷等。前者互聯(lián)網(wǎng)化很好解決,但是會(huì)導(dǎo)致學(xué)生的反感。后者非常有意思,但是很難做出有效的反饋方案。

綜上所述,只有當(dāng)誘導(dǎo)參與、目標(biāo)設(shè)定、測試反饋這三點(diǎn)都滿足的時(shí)候,一個(gè)全新的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品才會(huì)誕生。

普通的網(wǎng)絡(luò)游戲往往給玩家設(shè)置了難度遞增的通關(guān)任務(wù),玩家需要不斷地升級(jí)裝備和增加經(jīng)驗(yàn)。它們充分利用了人的心理,吊足了玩家的胃口。其實(shí)嚴(yán)肅游戲也一樣,也需要循序漸進(jìn)的過程,需要更多地研究人的求知心理規(guī)律,不要把各種科學(xué)知識(shí)、原理等和盤托出,這種“開門見山”的形式,或許不是好的形式,不能激發(fā)人的濃厚興趣也難留下深刻印象,應(yīng)該讓參與者歷經(jīng)磨難,在過程中體會(huì)樂趣及成就感。積極心理學(xué)定義了一種名為“心流”的特殊幸福形式:創(chuàng)造性成就和能力的提高帶來了滿足感和愉悅感。我們的日常生活中是極度缺乏“心流”的,但是在游戲中卻很容易找到這樣的幸福感。游戲比現(xiàn)實(shí)生活能產(chǎn)生更多的心流,所以我們覺得玩游戲比在現(xiàn)實(shí)生活中拼搏更容易有成就感,更有創(chuàng)造力。而更好的游戲能產(chǎn)生持續(xù)的心流,所以可以讓人堅(jiān)定的玩下去。這也就進(jìn)一步佐證了嚴(yán)肅游戲被市場接受關(guān)鍵也就是時(shí)間早晚的問題了。

市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份研究報(bào)告稱,受益于教學(xué)應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上的普及,嚴(yán)肅游戲?qū)⒂瓉硪欢ǔ潭壬系膹?fù)興。Ambient Insight在報(bào)告中預(yù)測,嚴(yán)肅游戲市場將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。基于模擬的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓(xùn)游戲在內(nèi)),有望從2012年的23億美元,增長到2017年的66億美元。整個(gè)教育類游戲市場的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長到2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長來自于移動(dòng)市場的應(yīng)用程序。

說了這么多,無非是想告訴大家,嚴(yán)肅游戲已經(jīng)被打入冷宮這么久,它已經(jīng)臥薪嘗膽若干年了,現(xiàn)在似乎是放她出來的時(shí)候了。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載可點(diǎn)擊 芥末堆內(nèi)容合作 了解詳情,未經(jīng)授權(quán)拒絕一切形式轉(zhuǎn)載,違者必究;
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費(fèi)、車馬費(fèi)等任何形式發(fā)布失實(shí)文章,只呈現(xiàn)有價(jià)值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報(bào)道,請您 填寫信息告訴我們。
來源: 芥末堆
芥末堆商務(wù)合作:王老師 18710003484
  • 【嚴(yán)肅游戲解密系列】我要上春晚篇:告訴你一個(gè)不一樣的嚴(yán)肅游戲分享二維碼