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宅家經(jīng)濟大火后,家庭編程教育還有哪些新機會?

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

宅家經(jīng)濟大火后,家庭編程教育還有哪些新機會?

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

摘要:幼兒實物編程逐步走向家庭端市場。

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芥末堆 7月2日 阿飛醬 報道

在剛剛過去的2020年上半年,“新冠肺炎疫情”改變了很多人的軌跡,為生活帶來了諸多變動。但與此同時,疫情也改變了許多人對待教育的態(tài)度。

“宅”在家中,首先讓更多人關注并且親身實踐在線教育場景。據(jù)個推大數(shù)據(jù)顯示,對比去年春節(jié),2020年春節(jié)學生學習類APP的平均日活增幅和新增用戶增幅分別為100.05%和238.79%。另一方面,家庭場景里的教育迎來一波強需求。

針對疫情期間激增的親子陪伴以及教育需求,深圳市瑪塔創(chuàng)想(Matatalab)近期推出家庭版兒童編程機器人套裝,通過增加家庭端的教學內容以及游戲要素,瑪塔創(chuàng)想想借此打開編程機器人的消費級市場。

瞄準4-7歲低齡兒童,用實物編程進行編程啟蒙

編程機器人產(chǎn)品進入家庭場景,一直面臨著延續(xù)性以及復用率的問題。為解決痛點,瑪塔創(chuàng)想的新產(chǎn)品邏輯是,把課程引入家庭。通過3本紙質版教學手冊,以及20個線上小課程指引,由家長引導孩子進行家庭中的編程小課堂。

芥末堆注意到,整套產(chǎn)品包括了編程主件、編程塊、練習冊以及游戲冊等材料。從類型上來劃分,包括了硬件、紙質版的手冊以及游戲向的物料。除了實物,還有線上的課程指導以及VIP用戶的后續(xù)賽事和活動服務。比起單純的機器人玩具,這款產(chǎn)品材料和內容相對豐富,教育內容和玩法都要豐富的多。

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每件材料細化來看,編程主件由編程板、控制塔以及機器人小車組成??刂扑嫌幸粋€可視攝像頭,可識別編程上的編程指令模塊,來驅動機器人完成指令??刂扑蜋C器人小車頂端的半球可自由拆卸,也能和樂高等產(chǎn)品進行拓展,增加趣味性。要注意的是,如何操作和協(xié)作控制塔和機器人,家長要和孩子認真介紹,讓孩子更好地理解二者的功能和作用,避免產(chǎn)生混淆。

在實物編程中,編程模塊相當于圖形化編程當中的拖拽積木?,斔?chuàng)想家庭版的整套產(chǎn)品中,一共有46個編程塊,由動作、循環(huán)、音樂、角度和數(shù)字等模塊組成。針對4-7歲的兒童,模塊種類和數(shù)量相對較多,玩法也因此可以變得更豐富。

另外,產(chǎn)品盒中還有3本練習冊,采用圖文并茂的方式,介紹產(chǎn)品基本操作以及對應的知識點。其中,兩本story book中有指令、序列和循環(huán)邏輯等內容。game book可搭配2張雙面地圖、障礙物道具和貼紙等物料,把編程要素應用到游戲當中,提供豐富有趣的游戲方案。

不過,一位應邀測評的小學科學老師告訴芥末堆,紙質版課程手冊對家長的閱讀能力有一定要求,“需要家長耐心閱讀,還要把書中具體的名詞和產(chǎn)品對應上,家長需要耗費一些時間來入門。”因此,瑪塔創(chuàng)想在手機端也配備了講解視頻,一共有20節(jié)啟蒙視頻,每節(jié)時長大概4-6分鐘,輔助家長更好地使用產(chǎn)品。

基礎編程內容+游戲,增強產(chǎn)品復用性

為提高產(chǎn)品復用性,STEAM硬件廠商一般會讓產(chǎn)品功能盡可能豐富。例如,讓機器人跳舞,增加軟件編程、增加產(chǎn)品識別功能等,瑪塔創(chuàng)想則在課程內容上下功夫。

瑪塔創(chuàng)想提供了3本教材,4張地圖、教具紙膜和貼紙為標配課程套件材料。并上線了20節(jié)家庭教育課程,分15分單元,含54個章節(jié)課程+15個情景游戲。

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其中,Story book1主打編程基礎入門知識,涵蓋指令、序列、數(shù)字三大板塊,通過指令練習、序列與生活以及數(shù)字學習等內容,達到培養(yǎng)算法思維、拆解思維或者創(chuàng)新思維的目的。

Story book2則指向進階學習,包含了調試、循環(huán)、角度、我與瑪塔等學習內容,孩子們需要通過程序調試、了解循環(huán)的規(guī)則、模式識別、編寫音樂程序等過程,最后能綜合應用各類編程模塊,達到訓練編程思維的目的。

不過,比起各個編程指令模塊的教學,最讓孩子們心動的內容要算Story book3的游戲了。Story book3一共有6大游戲,包括情景、策略以及數(shù)字邏輯等多種游戲類型。家長讀完游戲說明,根據(jù)材料清單準備好材料以后,就可以根據(jù)游戲玩法和案例示范,和孩子們一起玩游戲了??傮w來說,游戲的難度不大,但需要家長做好規(guī)則講解及指引。

體驗過6個游戲后,小朋友們基本能掌握地圖、玩法、規(guī)則、材料等游戲要素。掌握基礎后,他們可以自己來設計游戲,靈活應用編程和游戲元素。

孩子們在設計游戲的過程中,家長需要以講故事的形式,引導孩子了解游戲設計概念、制定游戲規(guī)則;設計完游戲后,再邀請小伙伴一起來玩,進行游戲展示;最后根據(jù)展示過程中的問題,進行調試和改進游戲,解決游戲設計中的bug。

為了拓展玩法,瑪塔創(chuàng)想也圍繞產(chǎn)品推出了后續(xù)服務,例如在線社群、國際賽事以及各類線下活動等。對家長來說,拓展活動讓孩子得到編程啟蒙的同時,也能通過線下的活動獲得更實際的鍛煉和交流。對于瑪塔創(chuàng)想來說,后續(xù)的服務也是增強用戶粘性的必要手段。

擴大幼兒編程認知度仍然關鍵

把用戶年齡段下沉到學前的幼兒,產(chǎn)品應用場景從To B延伸至To C端,種種策略調整是STEAM教育渴望走向消費級市場的證明。這也是更熟悉海外市場、此前主打B端的瑪塔創(chuàng)想切入家庭端的主要原因。

從測評效果來看,瑪塔創(chuàng)想這款產(chǎn)品的確深受孩子們喜愛。講清楚基本的概念和操作流程后,低齡段的孩子就算家長不在身邊,也能自己動手進行簡單的編程以及游戲。

但除去娛樂內容,教育向內容則需要家長在一旁引導,根據(jù)課程說明、陪同孩子完成既定的目標和任務,達到掌握基本編程概念的目的。特別是設計游戲的環(huán)節(jié),十分考驗家長的引導、理解能力、口頭表達能力。綜合能力要求的背后,也意味著家長需要付出較多的時間和精力。否則,對低齡段的孩子來說,新鮮期過后,這款機器人編程產(chǎn)品很容易就變成又一個閑置玩具。

20節(jié)家庭課程對陪伴型家庭來說,無論從性價比還是陪伴效果來說,都值得嘗試。因此,這款產(chǎn)品更適合對編程教育認可,且愿意花較長時間陪伴孩子的家長群體。但如果只想讓一款機器人產(chǎn)品來解放家長雙手,瑪塔創(chuàng)想這款產(chǎn)品或許并不是契合這類家長的需求。

總體而言,瑪塔創(chuàng)想針對家庭端的STEAM教育痛點,正在嘗試通過內容,來延長使用時長以及強化教育屬性。對于4-7歲的孩子以及有高質量陪伴需求的家庭來說,這款產(chǎn)品的完成度已足夠。不過,對于更大眾的消費者而言,這款天貓定價1299元的產(chǎn)品,如何更大范圍地提高家庭編程教育認知度,也是決定瑪塔創(chuàng)想能否真正撬動消費級市場的關鍵。

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來源: 芥末堆
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