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游戲化教育是近年被頻繁提及的概念,當(dāng)老師苦惱于要靠課堂紀(jì)律來(lái)確保學(xué)生集中注意力時(shí),游戲世界里卻經(jīng)常會(huì)彈出“合理安排游戲時(shí)間,謹(jǐn)防過度沉迷”等字樣。制度下壓力式的學(xué)習(xí)與自主沉浸式的游戲體驗(yàn)形成鮮明對(duì)比,不少教育機(jī)構(gòu)開始嘗試引入部分游戲機(jī)制置入教育產(chǎn)品中,例如洪恩教育、悟空識(shí)字、叫叫閱讀等產(chǎn)品。
于是現(xiàn)階段類似游戲中的互動(dòng)、動(dòng)畫、音效、打擊感、積分機(jī)制、勛章獎(jiǎng)勵(lì)、團(tuán)隊(duì)合作等都出現(xiàn)在在線教育產(chǎn)品里,但也可以看到目前游戲化教育的演進(jìn)大多還比較表層并且集中在低幼階段,并未深入到游戲使人“上癮”的內(nèi)核機(jī)制。
游戲本身只是重復(fù)點(diǎn)鼠標(biāo)、敲鍵盤,并不有趣,有趣的是內(nèi)核運(yùn)作下持久的吸引力和黏性。而教育和游戲的外在有相似之處,也是通過重復(fù)的練習(xí)鞏固知識(shí),所以如何借鑒游戲內(nèi)核復(fù)用于教育,是從業(yè)者們普遍關(guān)心的話題。
成功游戲的特征:自治、精通、目標(biāo)
在 [美] 埃米·喬·金《產(chǎn)品游戲化》一書中提到,“成功的游戲都有一個(gè)共同特征:快樂的本質(zhì)在于培養(yǎng)技能。燒腦讓我們感覺良好:增進(jìn)技能,并且沿著一條道路前進(jìn),最終精通這個(gè)領(lǐng)域?!?/p>
游戲“順人性”的背后,是內(nèi)在過程的三合一體系:自治、精通和目標(biāo)。這三者相互疊加,最終達(dá)成強(qiáng)大的產(chǎn)品黏性效應(yīng)。
自治即命運(yùn)的自我掌控。在現(xiàn)實(shí)生活中人們有特定的角色身份和生活軌跡,往往很難體驗(yàn)其他角色的人生。但在游戲中,玩家可以成為任何想成為的角色,包括二次元、異世界這種本身超乎于真實(shí)世界的設(shè)定,還可以操控角色在游戲世界里“隨心所欲”。
精通是某種能力的不斷提升。精通一項(xiàng)技能本身是重復(fù)且枯燥的,但在一款優(yōu)秀的游戲中通過規(guī)則設(shè)置,玩家不斷重復(fù)的過程會(huì)充滿愉悅和成就感,并且在不斷精進(jìn)的過程中,越來(lái)越擅長(zhǎng)過關(guān)。
目標(biāo)是與比自己更上一級(jí)存在的連接。這是一種“向上”的力量,當(dāng)人們與比自己更偉大或自己更感興趣的人、事物甚至一種關(guān)系產(chǎn)生連接時(shí),會(huì)不自覺地想要向上合并并因此產(chǎn)生幸福感,進(jìn)而享受游戲中目標(biāo)不斷達(dá)成的過程。
這三者在某種意義上是一種順承關(guān)系,因?yàn)樽杂啥日业綄?duì)某項(xiàng)技能的興趣,進(jìn)而自主精通,又因?yàn)榫ㄋ圆粩噙_(dá)成一個(gè)個(gè)小目標(biāo)。某游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者補(bǔ)充道:“游戲的樂趣就在于有一點(diǎn)困難,但用戶夠一夠又能夠到。有欲望、有挑戰(zhàn)、能實(shí)現(xiàn),就會(huì)產(chǎn)生成就感?!?/p>
反觀教育則是相反的邏輯,先有中高考的硬性目標(biāo)在前,再圍繞目標(biāo)精通學(xué)業(yè)技能,自由度最低,大部分人只能學(xué)習(xí)學(xué)校和應(yīng)試框架內(nèi)大綱規(guī)定的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)的過程自然從順人性變成了逆人性。
玩家心甘情愿玩游戲外,游戲到底該怎么玩?游戲與教育的另一個(gè)相似點(diǎn)在于都充滿未知感,但二者對(duì)未知感的應(yīng)對(duì)方式截然不同。
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游戲世界是一個(gè)龐大卻又?jǐn)?shù)據(jù)打通的體系概念,但教育卻用一個(gè)個(gè)割裂的體系阻隔了學(xué)習(xí)者之間的聯(lián)結(jié)和選擇。游戲中,初級(jí)玩家可以通過積分和排行榜看到頂級(jí)玩家的級(jí)別、裝備,甚至可以打開其角色屬性看到每個(gè)技能的點(diǎn)數(shù)和必殺技加成,通過數(shù)據(jù)清晰得知該角色的成長(zhǎng)和晉升路徑;但教育中目前的數(shù)據(jù)化程度很低,并且在現(xiàn)存教育制度下幼兒園、小初高直至本碩博各階段之間的數(shù)據(jù)相互割裂,無(wú)法清晰地觀察某個(gè)領(lǐng)域成功者的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)路徑以及想要達(dá)成某目標(biāo)需要提升的能力和具體的提升點(diǎn)數(shù)。
明確的方向感使得游戲中,玩家很容易通過縱觀游戲世界找到自己的興趣所在并有計(jì)劃地朝著該目標(biāo)精進(jìn)。但在教育中由于信息的割裂,孩子很難真切了解到某種職業(yè)或某大學(xué)學(xué)科的具體內(nèi)容,無(wú)法從小就朝著專一明確的方向努力。例如,小時(shí)候說自己相當(dāng)畫家、科學(xué)家的孩子長(zhǎng)大后真正從事該職業(yè)的人極少。
“順人性”的機(jī)制下本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力是什么?
游戲的概念之于教育有兩種,一種是表象的游戲化,一種是深度的游戲化。如今大多數(shù)的在線教育產(chǎn)品都處在表象游戲化階段。
通用的在線教育產(chǎn)品有三大法寶:積分、勛章、排行榜,還有一些音效、動(dòng)畫甚至角色扮演等只是將教育以游戲的形式呈現(xiàn),并未引用深度游戲的系統(tǒng)機(jī)制。例如洪恩數(shù)學(xué)中點(diǎn)擊鼠標(biāo)幫車輛數(shù)輪胎、點(diǎn)擊天空掉落的糖果數(shù)數(shù)等環(huán)節(jié)。甚至在 AI 引入后產(chǎn)品的升級(jí)也更偏向于淺層的人機(jī)交互模式,通過「回答-反饋-強(qiáng)化」的模式展開,更類似于早期的單機(jī)版小游戲而并不能等同于現(xiàn)在的大型網(wǎng)游。
“現(xiàn)在一個(gè)矛盾點(diǎn)在于,游戲化教育是一個(gè)新物種,行業(yè)探索空間較大但實(shí)際產(chǎn)生的收益較低,導(dǎo)致真正做游戲的公司不愿意來(lái)做游戲化教育產(chǎn)品;而反觀業(yè)內(nèi),本身愿意嘗試‘教育+游戲’的人就很少,再耗費(fèi)大量的精力去研磨每一個(gè)小知識(shí)點(diǎn)怎么和游戲結(jié)合的人就更少了。”該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者談到。
他接著說,游戲化教育的設(shè)計(jì)目標(biāo)在于讓孩子愿意學(xué)、能持續(xù)下去、還能學(xué)得會(huì)。但是現(xiàn)在絕大多數(shù)公司都卡在孩子無(wú)法持續(xù)學(xué)下去這個(gè)環(huán)節(jié)。一是因?yàn)榈陀桩a(chǎn)品本身內(nèi)容不夠多,二是因?yàn)橛螒蚧瘍?nèi)容環(huán)節(jié)的形式太少。孩子剛開始學(xué)有樂趣,但學(xué)得時(shí)間久了就會(huì)感到不斷重復(fù)進(jìn)而失去興趣。
企圖通過外部的游戲化包裝去吸引用戶是無(wú)法持久的,甚至這些要素都可以被提取出來(lái)嫁接在任何領(lǐng)域,例如新零售購(gòu)物積分、旅行 App 出行里程排行。因此這些要素并非游戲具有魔力的本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力。
深度的游戲化是游戲與教育機(jī)制的深度融合,讓孩子無(wú)法區(qū)分是在學(xué)習(xí)還是真的玩游戲。舉一個(gè)近似的例子,孩子可以在以三國(guó)為背景的游戲里了解很多歷史人物和背景知識(shí)。玩游戲使人快樂但學(xué)習(xí)使人苦惱的原因可以通過幾個(gè)顯性機(jī)制的不同進(jìn)行比對(duì):
一是容錯(cuò)率。游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活世界的抽象和簡(jiǎn)化,在游戲中玩家角色受傷不用等待現(xiàn)實(shí)中長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)月的恢復(fù)期,「死亡后」也可以重置,游戲不會(huì)直接瓦解。因此游戲中更容易激勵(lì)玩家對(duì)未知進(jìn)行探索、嘗試、創(chuàng)新;而在學(xué)習(xí)中學(xué)生犯錯(cuò),輕則在某次測(cè)驗(yàn)中排名掉落,重則中高考失利,甚至丟失出國(guó)深造及工作機(jī)會(huì),更有甚者因?yàn)樵谀承╊I(lǐng)域知識(shí)的缺失導(dǎo)致自己攤上官司或坐牢。
二是獨(dú)立性。玩游戲的過程中玩家未參與團(tuán)戰(zhàn)的情況下,可以不受外力的阻撓和影響,選擇自擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),自享榮譽(yù),并且自主把握經(jīng)驗(yàn)升級(jí)和取得成就的節(jié)奏;但教育受制于家庭作業(yè)、考試甚至老師與家人期盼的壓力使得玩家被極大地約束。約束力會(huì)消磨積極性,包括專業(yè)電競(jìng)選手如果日復(fù)一日對(duì)同一款游戲的進(jìn)行訓(xùn)練,會(huì)導(dǎo)致其興趣和熱情大打折扣。
三是及時(shí)反饋。玩游戲的快感來(lái)自于及時(shí)反饋,玩家每砍一刀、擊敗一個(gè)怪,系統(tǒng)都有相應(yīng)的連擊鼓勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)加成,配合刺激的音效和精美的畫面感使人獲得成就感;每完成一局副本任務(wù)或團(tuán)戰(zhàn)時(shí),都會(huì)有 MVP 選手排行并顯示每個(gè)玩家的能力雷達(dá)分布圖,玩家在感官的直接刺激下會(huì)迫不及待再來(lái)一局。而教育的反饋具有滯后性、階段性,體現(xiàn)在期中、期末、月考中,最快也要等到老師第二天批改完家庭作業(yè)才能知道前一天的學(xué)習(xí)成果。
四是評(píng)價(jià)機(jī)制。游戲的積分和經(jīng)驗(yàn)是從零累計(jì)的正向數(shù)值增長(zhǎng),游戲角色輸?shù)舯荣愔粫?huì)比勝利者得到相對(duì)更少的經(jīng)驗(yàn)或獎(jiǎng)勵(lì),甚至「死亡」也只是付出極小的代價(jià)、掉落少量的金錢和裝備。并不會(huì)因此影響整體增長(zhǎng)的機(jī)制;但教育卻采用倒扣分制,考試從滿分算起,每錯(cuò)一題扣除相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。學(xué)生在該評(píng)分系統(tǒng)下每犯錯(cuò)一次就離成功更遠(yuǎn)一步,負(fù)向評(píng)價(jià)機(jī)制容易消磨學(xué)生的成就感和積極性。
五是同伴認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲更多需要多人配合打團(tuán)戰(zhàn),有隊(duì)長(zhǎng)、坦克、輸出、治療、替補(bǔ)等角色定位,每個(gè)角色缺一不可,讓每個(gè)玩家在團(tuán)隊(duì)中感到被需要;教育雖然也是以班級(jí)為團(tuán)體運(yùn)作,但普遍差生的存在感較弱且得不到價(jià)值認(rèn)可;同時(shí),玩家通過游戲可以很輕易地加入興趣相同的社群、公會(huì),與志同道合的伙伴相互激勵(lì)進(jìn)步,但教育過程中學(xué)生大多以成績(jī)高低平衡分配的原則分班。
通過這些機(jī)制的完美結(jié)合和精妙周旋使得玩家醉心于反復(fù)點(diǎn)擊鼠標(biāo)、敲擊鍵盤的「枯燥」運(yùn)動(dòng)中,并產(chǎn)生持續(xù)不斷的動(dòng)力。雖然教育產(chǎn)品目前也有類似的嘗試,但整體來(lái)看還處在比較初級(jí)的階段。
游戲化教育的未來(lái):構(gòu)建知識(shí)劇情世界
即便是教育可以借鑒游戲從深層機(jī)制上有所改進(jìn),但串聯(lián)起整個(gè)機(jī)制還有一個(gè)底層的核心邏輯——?jiǎng)∏槭澜纭?/strong>
游戲通過恢弘的故事背景、理論上無(wú)限延展的地圖、成千上萬(wàn)的游戲角色、隨機(jī)出現(xiàn)的寶盒裝備、難易不同的任務(wù)體系等搭建了宏大的游戲劇情,使玩家暢游其中;因此教育游戲化設(shè)計(jì)可以像游戲劇情一樣將所有的知識(shí)打通,串聯(lián)成有故事、有劇情、有任務(wù)的知識(shí)體系世界。在劇情任務(wù)的自然推動(dòng)下,學(xué)生可以有目標(biāo)感、階段性地攻破一個(gè)又一個(gè)知識(shí)堡壘,暫時(shí)忘記對(duì)劇情背后龐大知識(shí)體系的畏懼。
例如現(xiàn)階段,悟空識(shí)字就是一個(gè)「劇情+教育」初步融合的案例。該產(chǎn)品以西游記故事為背景,可以解鎖 15 個(gè)場(chǎng)景,160 多個(gè)識(shí)字游戲。用戶扮演孫悟空從花果山出發(fā),跟隨劇情發(fā)展去大鬧天宮、五行山、萬(wàn)年人參果、三打白骨精等場(chǎng)景直至靈山西天取經(jīng),每個(gè)場(chǎng)景又包含多個(gè)小場(chǎng)景,例如在大鬧天宮中包含弼馬溫放馬、蟠桃會(huì)偷仙桃、煉丹爐練就火眼金睛等,每個(gè)場(chǎng)景都會(huì)設(shè)置小游戲幫助用戶鞏固本節(jié)課所學(xué)的漢字,例如偷仙桃的場(chǎng)景中,用戶選對(duì)漢字所對(duì)應(yīng)的拼音就可以射箭將蟠桃擊落。
但如果深度剖析游戲的劇情設(shè)置,遠(yuǎn)不止于此。有相關(guān)行業(yè)人士曾公開發(fā)文分析道,游戲好玩還在于兩個(gè)深層邏輯:內(nèi)生價(jià)值和動(dòng)機(jī),這也是藏在游戲之中、串聯(lián)知識(shí)劇情時(shí)需要構(gòu)建的奧秘。
簡(jiǎn)言之,內(nèi)生價(jià)值即「游戲中的價(jià)值內(nèi)容只有在游戲中才有價(jià)值」,例如游戲中的錢、裝備、積分在游戲中意義重大,但卻無(wú)法轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)中來(lái);再例如知識(shí)付費(fèi) App 中的金幣、積分、點(diǎn)贊都是用戶在該 App 內(nèi)的重要資源。
某款產(chǎn)品的內(nèi)生價(jià)值越大,用戶摒棄它所產(chǎn)生的心理成本越大。但僅僅是這些獨(dú)立要素的置入本身并不能構(gòu)成內(nèi)生價(jià)值,還要通過精巧的設(shè)計(jì)和玩家需求鏈接起來(lái)。
目前來(lái)看,編程教育是游戲劇情化構(gòu)建最完善的賽道之一,但同時(shí),歷史、地理、生物甚至語(yǔ)文等都是適合劇情化的學(xué)科。其中,歷史的劇情化現(xiàn)在已經(jīng)優(yōu)先融入到了很多游戲中,未來(lái)伴隨著 VR 和 AI 的發(fā)展,虛擬地理世界游戲教學(xué)和虛擬生物實(shí)驗(yàn)解剖游戲的體驗(yàn)都會(huì)逐漸真實(shí)化和普及化。
同時(shí),真實(shí)世界試錯(cuò)成本高的屬性正好可以結(jié)合游戲試錯(cuò)成本低的特點(diǎn)用于教學(xué)。例如很多生物、化學(xué)實(shí)驗(yàn)、地震防災(zāi)教育等帶有一定的危險(xiǎn)性,如果可以通過游戲的方式完成,便可以大大降低成本。
再看動(dòng)機(jī)。作者提到,動(dòng)機(jī)分為外在和內(nèi)在。娛樂游戲是發(fā)自本心的內(nèi)在動(dòng)機(jī),為了考試、成長(zhǎng)而學(xué)習(xí)屬于外在動(dòng)機(jī),內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng)力普遍大于外在動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)會(huì)因?yàn)槁浜?、被懲罰而帶來(lái)一定的痛苦性,但游戲可以短暫地規(guī)避痛苦,因此游戲更趨向于人的原始動(dòng)力,而學(xué)習(xí)更偏向于推動(dòng)力。
因此,在未來(lái)的教育產(chǎn)品中要盡可能創(chuàng)造內(nèi)生價(jià)值,并促使價(jià)值靠近用戶的原始動(dòng)力。用戶的原始動(dòng)力可以簡(jiǎn)單理解為想要快樂和被認(rèn)可?,F(xiàn)行的教育產(chǎn)品未來(lái)可以通過改良走向貼近原始動(dòng)力的方向,例如:
一是考試改答錯(cuò)倒扣分機(jī)制為答對(duì)分值累積增長(zhǎng)機(jī)制,人天生因積分的數(shù)值增長(zhǎng)會(huì)感到愉悅、受到激勵(lì);
二是將學(xué)生所有學(xué)習(xí)行為量化并定期賦予成就達(dá)成,這樣帶來(lái)的激勵(lì)效果會(huì)高于單一條線數(shù)值的增長(zhǎng);
三是完善社交激勵(lì),展示學(xué)員在某方面的優(yōu)異性和達(dá)成的成就;
四是形成不同的學(xué)習(xí)戰(zhàn)隊(duì),讓每一個(gè)學(xué)生分擔(dān)不同的角色、感到被需要。
但歸根到底,游戲化只是形式,教育的核心依然在于內(nèi)容和效果。“游戲化教育行業(yè)最重要的是產(chǎn)品,其次才是技術(shù)、運(yùn)營(yíng)?!痹撚螒蚧逃a(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者分析道,“二者的不同在于,游戲是獨(dú)立的項(xiàng)目制,一款游戲發(fā)行火了就火了,沒火就沒火,但大部分生命周期只有一兩年;而教育更強(qiáng)調(diào)品牌的沉淀,我們希望產(chǎn)品在下一代迭代前都能夠經(jīng)久不衰,供孩子持續(xù)學(xué)習(xí)?!?/p>
至于一直被討論的“教育產(chǎn)品過度游戲化”問題,該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為,游戲只是一個(gè)媒介,就像動(dòng)畫、視頻、互動(dòng)模式一樣,用什么媒介不重要,重要的是有效果,游戲化教育行業(yè)最終一定是以內(nèi)容取勝的。
總之,游戲化教育已經(jīng)成為了不可逆的趨勢(shì),隨著未來(lái)教育技術(shù)的逐漸更迭,會(huì)有越來(lái)越多的選手選擇嘗試游戲化教育產(chǎn)品。同時(shí),伴隨著資本和人才的逐步進(jìn)入,將引領(lǐng)用戶改變對(duì)「游戲」的刻板印象,推動(dòng)教育產(chǎn)業(yè)誕生新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
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