圖片來源:視覺中國
*來源:“AgeClub”(ID:AgeClub),作者王子溢
2021年,EDG戰(zhàn)隊逆襲擊敗DK戰(zhàn)隊拿下世界冠軍,在國內(nèi)引發(fā)了突破圈層的電競熱潮,讓曾經(jīng)飽受爭議的“電子競技”行業(yè)走入更多人的視野。
中國電競行業(yè)雖然起步較晚,但潛力無限。有專家指出,伴隨著產(chǎn)業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大單一市場,電競核心觀眾、電競賽事營收均位列全球之首。
在國內(nèi),電競被視作年輕人的專屬狂歡,似乎與中老年群體并無關(guān)系;而在日本,電競則開始與老年行業(yè)相勾連,在退休人群中煥發(fā)不一樣的生命力。
本文是“日本老年經(jīng)驗”專欄的第四篇文章,將聚焦日本在老年電競領(lǐng)域的嘗試,為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)、康養(yǎng)護理機構(gòu)提供參考。
圖源:《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》
根據(jù)企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,45歲及以上的電競用戶占比達12.8%。按照該報告估算,2021年中國電競用戶規(guī)模將達4.25億,那么45歲及以上的電競用戶規(guī)模能夠達到5440萬。
在此前的報道中,AgeClub曾解讀過百度研究院發(fā)布的數(shù)據(jù):2021年Q2季度,在疫情紅利的催化下,銀發(fā)男性游戲用戶增長幅度高達130%,銀發(fā)女性玩家也實現(xiàn)了80%的高增長。
隨著時間的推移和電子產(chǎn)品的普及,邁入50+年齡門檻的電競用戶會持續(xù)增加。在未來的五年里,聚焦老年電競市場,也許能發(fā)現(xiàn)精準(zhǔn)垂直的新賽道。
日本搶先布局老年電競市場
組建高齡職業(yè)戰(zhàn)隊
2021年9月,高齡電競職業(yè)隊MATAGI SNIPERS在日本秋田縣成立,戰(zhàn)隊成員平均年齡高達69歲,讓國內(nèi)網(wǎng)友頗為震驚。許多年輕的網(wǎng)友紛紛表示:“仿佛看到了自己退休的模樣?!?/p>
其實,歐美國家很早以前就出現(xiàn)了老年人的電競活動賽事,比如瑞典的SilverSnipers和芬蘭的GreyGunners。這些參與賽事的老年人表示,他們打電競的目的并不是為了取得多好的成績,而是為了能與孫子有更多的話題互動。
現(xiàn)如今,電子競技正在走向成熟,已經(jīng)被列入亞運會名單成為一項國民競技性運動。推動老年電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,能夠打破世代交流的困局,為老年退休生活注入新的活力。
去年11月,我國臺灣地區(qū)也舉辦了針對60歲以上老年人的圓夢計畫“不老電競”大賽,由弘道老人福利基金會主辦。
活動主辦方表示,報名參與的28位老人將參與為期三個月的電競培訓(xùn)課。在一開始訓(xùn)練時,爺爺奶奶需要用筆記記錄出裝方式、角色技能與按鍵快捷鍵等。他們不斷向教練請教和練習(xí),甚至向子女請教戰(zhàn)術(shù),回家相約一起上線。
在跨代溝通方面,電競的力量可見一斑。
圖源:“不老電競”活動海報
1.日本ISR成立老年電競俱樂部
2020年7月,日本公司ISR宣布開設(shè)日本第一家僅限老年人的電子競技設(shè)施 ISR e-Sports。
ISR官網(wǎng)表示,日本電競產(chǎn)業(yè)雖然相對發(fā)達,但是仍然缺乏服務(wù)于老年人,讓他們可以按照自己節(jié)奏享受電子競技的設(shè)施。通過搭建ISR e-Sports,能夠為老人提供全面的服務(wù)指導(dǎo),對初學(xué)者十分友好,能夠讓老人從如何啟動游戲開始,逐步上手電競游戲。
值得注意的是,ISR還會為老年人提供電競相關(guān)的工作崗位,如游戲主播、電競教練等再就業(yè)的機會。ISR認為,由于新型冠狀病毒的影響,預(yù)計失業(yè)人數(shù)將增加,退休后的養(yǎng)老金短缺問題對老年人來說將變得更加嚴(yán)重。將電競衍生業(yè)務(wù)作為副業(yè),對于老年人來說是有效的經(jīng)濟補充。
為了避免長時間面對屏幕帶來健康問題,ISR e-Sports為老人安排了具體的游戲時間和放松時間:每周的周一至周五,每天僅開放7個小時,12:00-13:00為午休,其余6個小時分為三段,每段2小時,游戲一個半小時后,進行半小時的放松。
在放松時間段,ISR e-Sports設(shè)有專門的休息室,讓老年人可以邊喝咖啡邊與同伴交流,讓疲憊的身體得到緩沖。
圖片來源:ISR-eSports官網(wǎng)
2.電競俱樂部、研究機構(gòu)攜手完善“老年×電競”體系
隨著老年電競俱樂部的增多,據(jù)日本調(diào)查機構(gòu)統(tǒng)計,目前已有七成以上的行政機構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正在或打算將電子競技融入高齡護理項目中。
這樣的大趨勢,使得“老年×電競”在日本國內(nèi)日趨專業(yè)化和體系化。
2021年10月,日本埼玉市銀發(fā)電子競技協(xié)會和日本藥科大學(xué)正式舉行了“電子競技體育學(xué)習(xí)研討會”,專門就銀發(fā)電子競技如何服務(wù)老年人的問題進行學(xué)術(shù)研究。日本藥科大學(xué)副校長也表示,銀發(fā)電子競技協(xié)會將成為大學(xué)藥學(xué)專業(yè)學(xué)生與老年人直接接觸的人文教育課程。
上述案例表明,日本的學(xué)術(shù)研究機構(gòu)已經(jīng)將老年電競作為研究方向之一,肯定了老年電競的應(yīng)用價值。系統(tǒng)化的學(xué)術(shù)研究將進一步指導(dǎo)電競的老年醫(yī)學(xué)應(yīng)用,促進與當(dāng)?shù)卣夏旮@块T的合作。
圖片來源:ISR-eSports官網(wǎng) 與神戶市合作示范項目
(備忘錄/概述)
老年電競的價值:增進社交,預(yù)防認知癥
在真正的體育運動中,由于年齡、性別、先天身體情況的差異,參與者會呈現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢和劣勢。而電子競技的好處在于,它能規(guī)避這些體力上的差異。即使在同一個競技場上,老年人和年輕人也可以進行公平的對決。
隔著屏幕和網(wǎng)絡(luò),電競的參與者并不知道對方的年齡和身形,在比賽時也不會因為年齡懸殊產(chǎn)生巨大壓力。
在參與電競游戲后,有老年用戶反饋表示,跟陌生人一起合作,雖然不知道對方是什么樣的人,通過游戲了解對方是件很有趣的事情。
通過電競運動,可以增加老年人的社會參與度,弱化他們和年輕世代間的差異,鼓勵他們參與到社交中,為他們創(chuàng)造與年輕人的共同話題,起到正面的效果。
在中國市場,許多老年人對電競抱有偏見。他們認為年輕人的首要任務(wù)是工作和學(xué)習(xí),打電競是浪費時間、不務(wù)正業(yè)、影響前途。雖然作為退休老人,他們有充足的時間去享受生活,發(fā)展興趣和愛好,但電競對他們來說太過新潮,十分遙遠。
圖片來源:ISR-eSports發(fā)布的推特
殊不知,在老年電競越來越普遍之前,日本也經(jīng)歷過這樣的時期。
在日本推廣老年電競運動初期,很多60歲以上的老年人可能對接觸電競產(chǎn)生負面情緒,但是在接觸以后,他們逐漸產(chǎn)生了新的認知。
根據(jù)當(dāng)?shù)赝茝V人員在現(xiàn)場的觀察,讓老人接觸電競也并非我們想象的那樣復(fù)雜。
在汽車模擬游戲活動中,一些娛樂活動參與率低的男性老年人開始活躍起來。漸漸地,讓人意想不到的效果開始出現(xiàn):已經(jīng)掌握游戲操作方式的男性老年人帶頭,試圖引導(dǎo)女性老年人進行游戲操作。在推廣人員眼中,這是一個積極的現(xiàn)象。
在學(xué)術(shù)層面上,有許多的研究成果顯示,參與游戲?qū)μ嵘夏耆舜竽X的“認知能力”很有幫助。上了年紀(jì)的老年人最擔(dān)心的就是患上阿爾茨海默癥,很多人在退休后脫離了忙碌的工作,每天覺得無所事事,精神世界也缺乏了寄托,而電競游戲也恰好能填補這份精神上的缺失。
相比于娛樂活動多樣的年輕人,老年人參與電競游戲的益處也許更明顯。具體而言,可以分為以下幾個方面:
1.加強與外界交流,緩解孤獨
不管是在外面跳廣場舞,還是在屋里打電競,老年人的目的都在于能與外界產(chǎn)生聯(lián)系,提高社交頻率。
隨著科技的發(fā)展,老年人的娛樂方式不再局限于線下的文娛活動,他們越來越愿意接受新生事物,愿意披上科技的戰(zhàn)衣在網(wǎng)絡(luò)上叱咤風(fēng)云。電競能夠讓他們與五湖四海、年齡各異的玩家頻繁交手,突破日常生活中的社交圈層。
2.預(yù)防認知癥,增強手指協(xié)調(diào)性
日本媒體稱,為預(yù)防阿爾茨海默癥,自2020年10月開始,美里町便為老年人設(shè)置了多處電競場所。在電競活動組織方看來,電子競技可以在空間感知能力、視覺注意力、瞬間記憶力等多個方面對人腦產(chǎn)生積極影響,很適合向高齡群體推廣。
通過電競游戲,可以更好地訓(xùn)練老年人的腦力和反應(yīng)力。在對戰(zhàn)時,他們不僅需要記住路線,更要與隊友配合,在手法上還需要快速轉(zhuǎn)換,進行協(xié)調(diào)布局。
和傳統(tǒng)的棋牌游戲相比,電競調(diào)動的注意力更為多元,提供的感官刺激也更加強烈。單機的棋牌游戲,考驗的是個人的獨立思考能力,而強調(diào)團隊協(xié)作的電競,更加講求成員之間的相互配合,能夠用同一個目標(biāo)凝聚戰(zhàn)隊中的老年選手。
慶應(yīng)義塾大學(xué)專攻運動技能學(xué)習(xí)及運動心理學(xué)的教授加藤貴昭表示,電競有助老年人集中注意力并訓(xùn)練大腦處理不同問題。根據(jù)他的研究,老年人如果加以訓(xùn)練,確實有機會在電競比賽中挑戰(zhàn)年輕人。
在日本的老年行業(yè),涉及教育、護理、福祉等領(lǐng)域的機構(gòu)均對老年電競產(chǎn)業(yè)饒有興趣。根據(jù)去年媒體的報道,日本七成以上的行政機構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正打算或?qū)㈦娮痈偧既谌氲礁啐g護理項目中,與老年電競機構(gòu)開展更多業(yè)務(wù)。
老年電競?cè)绾握者M中國現(xiàn)實?
就算是在積極嘗試?yán)夏觌姼偟娜毡?,這個新興行業(yè)也存在著諸多問題,主要分兩種類型:
首先,與老年電競相關(guān)的技術(shù)知識尚未滲透。盡管養(yǎng)老機構(gòu)的護理人員和管理人員會玩游戲,并且可以組織活動,但玩家是老年群體,缺乏成體系的組織方法和管理模式。
其次,資金問題需要籌措,若是在養(yǎng)老院中開展電競活動賽事,這些活動作為康復(fù)項目而舉辦,目前并不能夠像傳統(tǒng)的康復(fù)項目一樣,得到長期護理保險的報銷。因此日本老年電競賽事的公益屬性要大于商業(yè)屬性,如何可持續(xù)地推進還有待探索。
而在國內(nèi)市場,老年電競也許能夠為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的機遇。
在前文中,我們得出了老年電競的兩大功能:一是激活大腦預(yù)防老年癡呆,訓(xùn)練身體協(xié)調(diào)能力;二是作為社交工具,以電子競技為媒介加深與孩子之間的代際交流。
結(jié)合中國電子競技目前的發(fā)展現(xiàn)狀,老年電競的萌芽還需要各方努力。我們可以從上述兩個功能方向出發(fā),在已有的大眾化線上游戲中,篩選適合老年人嘗試的游戲種類。
如果老人有較強的活力,可以選擇在年輕人中流行甚廣的熱門游戲,例如英雄聯(lián)盟、CSGO、絕地求生、王者榮耀等競技類游戲。
如果希望提升記憶力和反應(yīng)能力,可以嘗試益智類和策略類,例如QQ游戲大廳里的棋牌和消消樂等。QQ炫舞和跑跑卡丁車等,也都十分適合進行反應(yīng)力訓(xùn)練。
需要指出的是,在日本市場,老年電競的定義也并不局限于頂尖賽事和全球熱門游戲。
日本游戲公司Playcare就計劃與十個地級政府合作,針對老年人舉辦一系列電競活動,通過音樂律動類游戲《太鼓達人》,以及競速類游戲《漫旅跑車》來預(yù)防老年癡呆癥,鼓勵銀發(fā)族參加活動。
圖源:VGTIME《太鼓達人》游戲界面
資料顯示,《太鼓達人》是由南夢宮(NAMCO)開發(fā)的一款太鼓打擊類音樂游戲,于2001年2月起發(fā)售。該游戲需要玩家配合屏幕上流動的音符,以日本傳統(tǒng)樂器“太鼓”為媒介,打出正確的節(jié)奏。
這些大眾化小游戲既有競技屬性,參與門檻也不會太高,方便老年人在未經(jīng)高頻率訓(xùn)練的情況下也能快速上手。
而且,這些游戲國內(nèi)均有類似的可替代產(chǎn)品,對于手握多款明星游戲產(chǎn)品的頭部公司而言,圍繞老年群體舉辦線上線下的游戲賽事,并不會額外增加研發(fā)成本,也能作為跨代溝通的出色營銷案例。
圖源:2021年上海ChinaJoy
舉例而言,在2021年的潮玩游戲年度盛會上海ChinaJoy上,緊跟潮流、積極參與二次元文化娛樂活動的“新老年”群體,成為一道亮麗風(fēng)景線。60歲的虎牙簽約主播“疾風(fēng)大爺”cosplay扮裝游戲角色,現(xiàn)場與一眾主播進行LOL手游挑戰(zhàn)賽。京東手機展區(qū)吸引了身穿漢服打王者榮耀的爺爺奶奶,走秀現(xiàn)場還有阿姨用廣場舞給女兒加油“應(yīng)援”。
在人們普遍焦慮于老齡化的當(dāng)下,老年人參與游戲能夠帶來新鮮感和趣味性,能夠通過反差快速刷新社會對于老年人的刻板認知,樹立新老年形象。
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