【芥末堆注】前幾天一篇有關(guān)教育游戲產(chǎn)業(yè)困境的文章引起大家熱議,這個(gè)行業(yè)確實(shí)是面臨很多難題,不過(guò)相信不少人還是抱著改變世界的理想在努力,小編今天給大家分享一篇有關(guān)學(xué)習(xí)游戲App設(shè)計(jì)的文章,雖是2012年的舊文,但確實(shí)是好文章,對(duì)于學(xué)習(xí)游戲App的設(shè)計(jì)者可能會(huì)有啟發(fā)。
學(xué)習(xí)游戲變得熱門(mén), 與教室中開(kāi)始導(dǎo)入電子書(shū)包有關(guān), 加州已經(jīng)宣布不再買印刷版課本, 并鼓勵(lì)使用開(kāi)放教育資源, 德州、佛州與其他州也是, 學(xué)生手上的電子裝置為學(xué)習(xí)游戲的蓬勃發(fā)展舖好了路, 上周白宮剛召開(kāi)第一次的 Academic Consortium on Games for Impact , 有十九所大學(xué)名校與會(huì), 以及政府部門(mén)、業(yè)界、非營(yíng)利機(jī)構(gòu),基于游戲的學(xué)習(xí)在數(shù)位學(xué)習(xí)環(huán)境中是重要的一環(huán)。
上周在西雅圖還有個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì) Casual Connect, 其中有幾場(chǎng)的講題是關(guān)于學(xué)習(xí)游戲, 我推薦這篇: Technology, Kids & Learning: The Future & the Opportunities, 由 360KID 的 CEO Scott Traylor 帶來(lái)的簡(jiǎn)報(bào), 以下將重點(diǎn)節(jié)錄在此。360KID 在游戲產(chǎn)業(yè)已有21年歷史(截至2012年), 為許多的客戶制作游戲, 包括 LeapFrog、PBS、Sesame Workshop、National Geographic、Mcmillan/McGraw-Hill、Electronic Arts、Austin Energy、American Public Media、CompassLearning...
首先, 確定市場(chǎng)規(guī)模, 并決定你的目標(biāo)客戶是何族群
總?cè)丝跀?shù) / 總家戶數(shù) / 0~17 歲人口數(shù) / 有無(wú)線網(wǎng)路連線的人數(shù) / 總學(xué)校數(shù) / 教師總數(shù);
0~17 歲再細(xì)分成四組(0-4, 5-7, 8-12, 13-17) 各自數(shù)量, 各組學(xué)習(xí)需求不同;
下圖點(diǎn)出幼童組(0-4歲)市場(chǎng)非常擁擠,中學(xué)相對(duì)來(lái)說(shuō), 是現(xiàn)在比較適合進(jìn)入的市場(chǎng):
下圖來(lái)自 Common Sense Media (這方面的最佳研究資訊來(lái)源, 它也作各種媒體節(jié)目與游戲、Apps 的評(píng)測(cè)等) 的報(bào)告顯示 0 到 8歲有多高比例的孩子曾經(jīng)使用智慧手機(jī)或行動(dòng)裝置:
4~5歲前父母擁有採(cǎi)購(gòu)決定權(quán), 之后則由孩子擁有主要影響
Apps 的發(fā)展趨勢(shì): (來(lái)自今年五月研究報(bào)告 Distimo Report)
在 App 商店中, 整體來(lái)說(shuō), 游戲類的營(yíng)收是第一名, 但是, 教育類 App 在 iPad 上最受歡迎, 不管是跟其他 iOS 元件或其它平臺(tái)元件相比較。
價(jià)格方面, iPad App 可以定價(jià)較高, 所以產(chǎn)生最高的營(yíng)收。
雖然在 Apple App 商店的教育類 App 下載數(shù)比其它平臺(tái)稍低, 但是 iPad 的教育類 App 產(chǎn)生的營(yíng)收是其它平臺(tái)(Google Play, Amazon..) 的 3 到 10 倍。
所以,學(xué)習(xí)游戲主要營(yíng)利的機(jī)會(huì)很明顯是在 iPad 上。
他并自問(wèn)自答, 為何不開(kāi)發(fā)其它平臺(tái)的 Apps? 在今年二月同時(shí)有三款 Android 平版發(fā)表, 都是定位在小孩的玩具, 規(guī)格相同, 都是訂價(jià)美金 149.95 元, 在六月的 ISTE 有另一款 Android 平板(Matrix One)發(fā)表, 規(guī)格也相同, 定位在學(xué)校使用, 定價(jià)美金 99 元, 所以 Android 平板價(jià)格可能還會(huì)下降, 預(yù)期將刺激購(gòu)買, 為何不開(kāi)發(fā) Android Apps? 他說(shuō): 根據(jù)目前的數(shù)據(jù), Google Play 擁有最多的免費(fèi) Apps, 如果你開(kāi)發(fā) Apps 是想產(chǎn)生利潤(rùn), 如何建立賺錢(qián)模式, 你必須心里有數(shù)。
相關(guān)產(chǎn)業(yè)分析: (研究報(bào)告來(lái)自 The NPD group)
可能會(huì)進(jìn)入學(xué)習(xí)游戲的產(chǎn)業(yè)包括教育出版商、玩具生產(chǎn)商、電玩游戲業(yè), 這個(gè)觀察讓我們瞭解學(xué)習(xí)游戲可能的競(jìng)爭(zhēng)所在, 以下是各自的市場(chǎng)銷售額:
電玩業(yè)(Video Game industry): 下載類與 App 游戲是趨勢(shì)亮點(diǎn)。
玩具業(yè)(Toy industry): 較難確認(rèn)學(xué)習(xí)游戲的獨(dú)立數(shù)字, 但可以確知的趨勢(shì): 學(xué)習(xí)類玩具生命期較長(zhǎng), 家長(zhǎng)可以接受較高價(jià)格, 而這類玩具或相關(guān)材料, 也產(chǎn)生比傳統(tǒng)玩具較高的營(yíng)收。
教育出版商(Educational Publishing industry): 被人認(rèn)為做出的游戲通常不好玩, 如果教師要買學(xué)習(xí)游戲, 會(huì)在消費(fèi)性市場(chǎng)中尋找有口碑的游戲。
下圖是對(duì)中學(xué)校長(zhǎng)、父母、學(xué)生所做的調(diào)查, 問(wèn)題: 在設(shè)計(jì)未來(lái)學(xué)校時(shí), 哪些工具會(huì)帶來(lái)最正面的效果? 全校全面架設(shè)無(wú)線網(wǎng)路, 電子課本與游戲(包括模擬, simulation) 是前三名, 非常有趣的是, 學(xué)生對(duì)游戲的強(qiáng)烈興趣遠(yuǎn)高過(guò)其它二者:
對(duì)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)游戲的建議
首先, 消費(fèi)市場(chǎng)與學(xué)校市場(chǎng)非常不同, 別想通吃, 根據(jù)過(guò)去經(jīng)驗(yàn), 前者一定要有趣, 不然賣不出去, 后者不能太有趣, 要有教育目的、適切性與有效性 (LeapFrog 有好的例子, 也有不好的例子)。
第二,確定你的目標(biāo)族群, 考慮該年齡的發(fā)展需求, 開(kāi)放性(open-ended, sandbox-like) 的游戲較佳, 須考慮是否可以讓使用者跳過(guò)指引(instruction)。
第三,定位在教室使用的游戲, 不可有噪音, 教師不喜歡偶像, 教師需要透明度, 所以要提供足夠的資訊, 例如如何在教室內(nèi)使用, 游戲設(shè)計(jì)背景等;
第四,所使用的正面贊賞要適量, 用語(yǔ)要適合該年齡層;
第五,研究指出, 有時(shí)間限制的游戲?qū)ε^無(wú)吸引力, 雖然男生喜歡, 但同時(shí)卻學(xué)得較少, 這個(gè)因素不會(huì)幫助學(xué)習(xí);
第六,排行榜(Leader Board) 雖然在游戲中常見(jiàn), 但建議是跟自己比較, 而不是跟整體比較, 因?yàn)榭傆腥耸锹浜蟮摹?/p>
第七,他提出為兒童設(shè)計(jì)產(chǎn)品的道德守則(code of ethic) 跟大家分享, 希望設(shè)計(jì)者參考。
最后, 他的結(jié)語(yǔ): 他看到學(xué)習(xí)游戲在玩具、傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)與教育產(chǎn)業(yè)都有很多機(jī)會(huì)存在, 這個(gè)領(lǐng)域也有越來(lái)越多的研究持續(xù)進(jìn)行, 設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的需求, 也站在父母與教師的角度思考,不要過(guò)分行銷。
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