【芥末堆注】本篇經(jīng)驗干貨來自于業(yè)內(nèi)封閉沙龍活動的分享,是由互元在線教育創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟(由滬江網(wǎng)發(fā)起、搭建的在線教育創(chuàng)業(yè)者和投資人交流分享的平臺,目前以微信群分享的形式,定期邀請在線教育界的國內(nèi)外大牛、資深投資人與創(chuàng)業(yè)者們共同探討在線教育話題)主辦的名為“【互元】教育創(chuàng)業(yè)聯(lián)盟”微信群發(fā)起的。芥末堆作為唯一媒體支持參加了這次沙龍,并將本次沙龍四位嘉賓的干貨分享整理成稿,今天發(fā)布的第一篇干貨分享為北京皮影客科技有限公司CEO胥克謙分享的《注意力控制》。
分享嘉賓:胥克謙 北京皮影客科技有限公司 CEO
帶領研發(fā)團隊自主研發(fā)基于云技術的動畫引擎,讓非技術出身的普通老師用低于做PPT的難度和速度,1小時即可完成教學游戲課件和APP的制作,讓成體系的交互式、游戲化課件制作成為可能,助推在線教育,讓傳統(tǒng)教育機構實現(xiàn)在線化升級。
分享主題:注意力控制
1. 在線教育的非接觸式心理學特征
2. 注意力控制是異步在線教育成功的第一步
3. 如何用游戲化手段實現(xiàn)注意力控制
全文如下:
我今天分享的內(nèi)容主要與在線教育的心理學特征相關,因為這個關系到在線教育在做內(nèi)容制作的時候的一些要求。要不符合這些心理學規(guī)律,制作的產(chǎn)品很有可能會偏離教學實施的需要而達不到教學效果。
一、在線教育的非接觸式心理
我根據(jù)在線教育的心理學特征把它命名為非接觸式教育。在線教育模式里老師和學生的交流方式都發(fā)生了改變,不能面對面接觸。所以原來的教學方法和模式在現(xiàn)在都失效了。我們需要去探尋新的教學方法去適應新的心理學模型。非接觸式教育并不是新的概念,從20年前的廣播大學,到后來的DVD/VCD光盤教學,再到在線直播教學,此外還有游戲教育等,這些都屬于非接觸式教學的范疇。
非接觸式教育分為兩種形式,一種是同步教育類型,我們比較熟悉的是在線直播類的,音頻視頻直播等,例如YY,是典型的同步教育類型。以前的廣播電視大學,雖然是錄播的,播放時間和內(nèi)容都是由電視臺來決定的,一旦錯過就沒法觀看,所以必須按時守在電視機前。在線直播應該是最接近傳統(tǒng)面對面教學的心理學模型了。特別是網(wǎng)上在線一對一,就像51talk的一對一遠程口語在線教學,感覺跟老師面對面教學沒有太大區(qū)別。同步教育是第一輪在線教育采用的主要形式,因為同步教育史最接近傳統(tǒng)教育學機構教學的實施形式。所有傳統(tǒng)教育的教學資源,也就是老師,都可以用在在線教學上,所以現(xiàn)在的在線教育普遍采用在線直播的形式。
另一種是異步教育類型。學習的節(jié)奏和時間都是由學生來決定的。異步教育和同步教育最大的區(qū)別是異步教育以學生為中心的,這和移動互聯(lián)網(wǎng)的趨勢是相同的?,F(xiàn)在移動時代的主要形式就是異步,比如微信,收到一條信息,我們可以什么時候有空社么時候看,不需要像電話一樣當場就要有回復。
同步教育的問題在于,成本會隨著規(guī)模同步上升的,跟線下開店是一樣的。同步教育也可以一對多,但實際上制作成本相當高,并不是簡單的老師直接講學生就能受到老師的注意力引導,一對多老師對學生的課堂控制也很難發(fā)揮。
異步教育面臨的挑戰(zhàn)更大,因為教育從業(yè)者很難實現(xiàn)在沒有和學生面對面交流的情況下實現(xiàn)對學生注意力的控制,基本上老師對學生的注意力控制都只能體現(xiàn)在課堂上。
在移動在線教育情況下的心理特征主要包括:
1.出于禮貌的榮譽感和羞恥感的注意力引導的方法已經(jīng)失去了效應。比如在教室里有同學上課走神老師可以點名提醒,這樣學生就會有羞恥感,而這在在線教育過程中已經(jīng)失去效力了。還有強制學生不能走動不能大聲喧嘩的控制方法也不再適用。
2.用戶端信息干擾的不可控。用戶是使用過程中QQ微信等信息的干擾都不可控。
3.用戶端現(xiàn)場情況的不可控。在使用時有人或者小狗走動的情況都無法控制。
4.學習時間和過程不可控?,F(xiàn)在人們基本上都是利用碎片時間和馬桶時間來使用很多產(chǎn)品,但碎片時間馬桶時間同樣具有不可控性。
二、注意力控制是異步在線教育成功的第一步
怎樣控制用戶注意力呢?在教育行業(yè)這樣的經(jīng)驗較少。但有兩個行業(yè)在注意力控制方面的經(jīng)驗比較豐富。
一個是電影行業(yè)。一個半小時的電影,觀眾的注意力基本上都被導演給控制住了,但是這個過程中導演并沒有和觀眾進行接觸。他用各種影視語言和技巧來持續(xù)吸引觀眾的注意力,來持續(xù)表達他想表達的內(nèi)容。這就是比較完美的老師和學生在非接觸的情況下建立的心理學模型。4秒是在非接觸的情況下人的注意力能達到的極限,在傳統(tǒng)教育中,人們普遍認為大家的注意力時間是15分鐘,更少的話就5分鐘。按照原來的理論來說這樣的說法是沒有問題的,但這是面對面接觸時的注意力時間。如果沒有面對面接觸的情況下注意力時間就變成了4秒。
大家可以觀察一下自己看過的電視劇或電影,很少能看到超過4秒的鏡頭切換的速度。而我們在教育行業(yè)使用的鏡頭語言是,45分鐘一個鏡頭到底的情況很常見。就是老師一直在講,鏡頭基本上沒有動過,所以用戶的注意力肯定很難控制。
除了鏡頭之外,電影還有其他技巧來保證觀眾的注意力在持續(xù)的變化,按照一定的節(jié)奏在變化,時而舒緩時而緊張,這些節(jié)奏都需要進行嚴謹?shù)脑O計。這種設計非常微妙,差一丁點都不行,跟文學里面的起承轉合是一個道理,但是顆粒度更細,細到以4秒為單位來設計。要有一個全局,一個半小時之內(nèi)如何把握高潮低潮的位置,把握各種情緒點的位置,每分鐘都要有細微的變化。
這對在線教育來說是非常大的挑戰(zhàn)。
三、如何用游戲化手段實現(xiàn)注意力控制
還有一種是游戲化的互動。整個游戲行業(yè)都能很好的抓住用戶的注意力。拋開游戲的內(nèi)容不說,單純來說游戲吸引用戶注意力的過程,簡直是一個完美的非接觸式教育的心理模型。把它游戲化不等于做游戲,而是像做游戲一樣去學習游戲實施時具體的一些維度和細節(jié)。
向游戲學習的幾個方面主要包括:
1.前面提到的注意力控制
2..游戲在知識點的掌握上做的非常棒,游戲里每個關卡,每個訣竅都是經(jīng)過精心設計的,玩家必須掌握和操作正確才能闖關進入下一關,這樣就能保證玩家很好的掌握知識。
3.游戲里面設置良好的激勵策略。能保證玩家一旦掌握一種技巧就能有一個及時的激勵機制,比如玩連連看,一旦你連成功之后就有很酷炫的畫面和音樂來激勵玩家。
4.用戶成長路徑的合理設計。比如在游戲中的角色,由小隊長,大隊長的職位的上升或者分數(shù)的上升等。
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