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重構(gòu)教育場景:科技與人性的博弈

作者:王博 發(fā)布時間:

重構(gòu)教育場景:科技與人性的博弈

作者:王博 發(fā)布時間:

摘要:未來,教育會有怎樣的可能

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芥末堆注:本文作者為奇跡曼特創(chuàng)始人王博。在未來,是否會有一種可能性,即全世界會出現(xiàn)一種標準的“智能教室OS”,它可以在保證有效性的前提下,有著強可復制性,可擴展性的特點。就類似于蘋果一樣通過OS產(chǎn)品形成生態(tài),向全世界的用戶提供系統(tǒng)服務(wù),用B2B2C的方式整合頗為零散的教育市場……

前言

我初涉互聯(lián)網(wǎng)是在1998年,出于興趣愛好,創(chuàng)辦了一個本地MUD社區(qū)(一種文字聊天網(wǎng)游)。那個時候全中國大約只有500萬網(wǎng)民,我的小站擁有16萬左右的用戶。后有機會參與編寫教材,這讓我成為了高等教育出版社史上最年輕的高校教材作者,因此走上了教師的生涯。

4年的一線教師工作給了我很多感悟,在2010年的時候,有一個念頭一直在我的腦海中:“有沒有一種可能,讓學習能像網(wǎng)游一樣,讓學生沉迷其中……”。沿著這個夢想,我創(chuàng)辦了奇跡曼特,主導開發(fā)了奇跡學OS教學系統(tǒng),并將其應(yīng)用在網(wǎng)校中。先后獲得了來自華創(chuàng)資本和好未來的兩輪投資,我們團隊也在教學有效性的實踐上取得了一定的成效。

教育機構(gòu)面臨的“尷尬”:追求產(chǎn)能擴張與保證教學效果之間的矛盾

首先界定一下本文提及的兩類機構(gòu):服務(wù)型與營銷型

因為學生付費學習的目的是為了保證學習結(jié)果,但目前教育消費還沒有發(fā)展到按照效果付費的階段,所以導致在商業(yè)模式形態(tài)上大致出現(xiàn)兩類:服務(wù)型與營銷型。

  • 服務(wù)型機構(gòu)是指經(jīng)營者從長期利益角度考慮,通過提高服務(wù)品質(zhì)來獲取用戶口碑,一步一個腳印地擴大招生。

  • 營銷型機構(gòu)是指經(jīng)營者從ROI(投入產(chǎn)出比)角度考慮,早期將大量的預(yù)算投入到營銷上,當市場占有率達到一定的程度再來抓服務(wù),以這種方式來快速占領(lǐng)市場。 

機構(gòu)間為什么會產(chǎn)生服務(wù)型與營銷型的區(qū)別呢?

背后最為重要的原因可能就是教學服務(wù)建設(shè)的投入成本高,而客戶做消費決策時卻感受不明顯。 

我們就不評價這兩種商業(yè)模式的優(yōu)劣,因為模式主要是根據(jù)創(chuàng)始人的基因等因素決定的。本文我們探討這兩種機構(gòu)都共同存在的問題:追求產(chǎn)能擴張和保證教學效果之間的矛盾。

對于服務(wù)型機構(gòu)來說,最大的瓶頸在于產(chǎn)能擴張難,”沒有金剛鉆,不攬瓷器活”,以學而思培優(yōu)的超報現(xiàn)象為例,為了保證付費學生都能得到高品質(zhì)的服務(wù),錄取的時候只能選擇一部分,而放棄一部分。

對于營銷型機構(gòu),最大的瓶頸則在于如何保證教學效果,“先攬瓷器活,再造金剛鉆”。在這次 3. 15曝光了一些機構(gòu)遭遇的大面積退費與畢業(yè)生投訴現(xiàn)象(擴展閱讀:【3.15】盤點IT培訓行業(yè)亂象,快速擴張后需自行“糾錯”),背后的問題引人深思。

那么,“互聯(lián)網(wǎng)+教育”真的可以解決這個“尷尬”嗎?

互聯(lián)網(wǎng)提供了兩種辦法——錄播跟直播。這也是過去這兩年最流行的兩種區(qū)分在線教育項目課程模式的方法。

錄播的好處是產(chǎn)能不受限制,課程產(chǎn)品可以跨越地域和時間,并且有很成熟的技術(shù)與教研力量作為支撐。但同時,純錄播課程最大的問題是完課率低下,以及很難形成高單價的消費。

相比之下,直播就會好一些,不過,令人遺憾的是,純直播依然受到產(chǎn)能的限制,直播所涉及到的排課問題,學生學習時間問題,講師培養(yǎng)問題都制約著純直播的產(chǎn)能,并且同時在線人數(shù)超過一定的數(shù)量后在教學效果和體驗上基本與錄播無異。

總而言之,“純錄播”無法保證有效性,“純直播”產(chǎn)能受限。

這就是為什么很多老牌的線下機構(gòu)在擴大產(chǎn)能這一點上,并沒有選擇向互聯(lián)網(wǎng)遷移,更多的是依靠品牌影響力在不同的城市開設(shè)分支機構(gòu),然后再利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),提高內(nèi)部協(xié)同的效率的原因。

因此,在我看來,科技還沒有真正開始改變教育。

在線對于線下的改造仍然有很長的一段路要走。如同K. K 在《必然》中所說的那樣:

暢想未來30年,網(wǎng)絡(luò)會變得怎樣激動人心時,我們不免首先想到網(wǎng)頁2.0——就是更好的網(wǎng)頁。但是2050年的網(wǎng)絡(luò)不會是更好的網(wǎng)頁,它會變成別的東西,和今天網(wǎng)絡(luò)的差距就像是最初的網(wǎng)絡(luò)和電視的差距一樣。

也許在未來,我們熟悉的“線下教室”也會一樣,類似網(wǎng)絡(luò)替代電視那樣,被一個新的事物所替代,只是我們現(xiàn)在,還不知道那是什么罷了。

但我們知道的是,一個新的事物必須要更便捷的滿足人性的最根源的需求才會對舊事物產(chǎn)生沖擊,在創(chuàng)新的時候,我們需要先弄清楚人性需求的根源,將原有事物低效的部分用科技替換或重新定義,先解構(gòu)再重構(gòu),才能完成一次偉大的創(chuàng)新。

例如電商的出現(xiàn),解構(gòu)了原有交易的所有過程,用互聯(lián)網(wǎng)的方式重組了這個過程,去掉了低效的部分,重新定義了信任基礎(chǔ)的建立方式,這是一個偉大的創(chuàng)新。

例如很多山寨手機做成汽車的外形,煙盒的外形,超響的喇叭,這并不是創(chuàng)新,這些改進并不是針對原有事物在滿足原有需求上的重構(gòu),手機的作用是聯(lián)絡(luò),而智能手機則是通過移動互聯(lián)網(wǎng)重新定義了聯(lián)絡(luò)的各種方式,這才是偉大的創(chuàng)新。

所以,偉大的創(chuàng)新都是基于對原有事物在原有作用上的解構(gòu)與重構(gòu),以滿足更為深層次的需求而產(chǎn)生的,下面我們就來談一談教育的解構(gòu)與重構(gòu)。

解構(gòu)與重構(gòu)

首先說一下“常識”有多重要

為了更深入討論科技對于教育所可能帶來的“改造”,這里需要用到的是大家的“常識”,而非“知識”。

什么是常識?

  • 點擊下一頁翻頁,這是一個知識。

  • 像翻書一樣翻頁,這是一個常識。

在蘋果沒有發(fā)明iPhone之前,我們都在用“知識”操作復雜的電子設(shè)備,但當一個三歲的孩子在沒有任何指導的情況下熟練的瀏覽iPad的時候,是什么在起作用呢?

所有教育創(chuàng)新都是為了讓我們能夠更好地學習,就好像手機為了讓我們能夠更好地聯(lián)絡(luò)一樣。喬布斯重新定義了“手機”,他究竟是怎么想到的?

我認為,最后落在四個字上:“重視常識”。

在教室里上課,這是一個常識。

為什么要去教室上課?為什么不在廚房上?不在廁所上?非得要在教室呢?這個看起來蠻滑稽的問題其實并不簡單。

教育本身是一件非常反人性的事情,所有的教育工作者都在想盡一切辦法,讓學生們能夠取得更好的成績,但是奈何幾千年來,教育者一直以來的敵人除了“天資”以外,更多的是學生的“懶惰”。

不管直播還是錄播,能夠被“低成本脫離”的場景就不是一個好的教學場景。因為在學習過程中,我們不可避免地會遇到枯燥,生澀的知識點,懶惰會促使學習場景的脫離。

在傳統(tǒng)中,學習場景是學校和教室,這個場景是很難低成本脫離的,它具備天然的“強制”屬性,幫助學習者突破和克服在學習中那些容易讓懶惰取勝的節(jié)點,讓學習過程能夠被有效的延續(xù)下來。所以,在教室里上課,或者說人們上課的那個地方叫做教室,成為了大家的常識。

如果要將 “教室”的概念進行重新定義,就要先看看它由哪些元素組成。從人性需求角度出發(fā),教室滿足了“強制性”需求。目前,很多科技公司致力于打造“在線教室”往往只是在做一塊“在線黑板”。但事實上,無論這塊黑板功能有多強大,一旦學生能夠“低成本脫離”在線學習場景,就和秀場直播沒有本質(zhì)區(qū)別。

在今年 SXSW 2016 的大會上,硅谷的新式學校AltSchool發(fā)布了一個最新的基礎(chǔ)系統(tǒng)——AltOS,在其中,我看到了一個令人欣喜的進步,課堂教學和作業(yè)植根于項目驅(qū)動的理念,圍繞著這個理念再進一步地展開工具的開發(fā)。這無疑是非常有效的,它不僅賦予了學生學習的目的(能夠被學生理解的短期目的),并且可以產(chǎn)生一個有效的激勵點(Driving point),教育者可以利用增加或縮短這個激勵點的間隔來調(diào)整學生的學習節(jié)奏以獲得持續(xù)的學習動力,從而彌補互聯(lián)網(wǎng)在“強制”屬性上的缺失。

我認為這才是有效的解構(gòu)與重構(gòu),從根源上理解人性的常識之后進行的科技演化。但常識之后的科技演化之路并不是一帆風順的,其中也是多有博弈。

重構(gòu)教育場景:科技與人性的博弈

教育能不能做到游戲一樣的高粘性、高產(chǎn)能?

人類的的求知欲是為達成某種目的而產(chǎn)生的,順應(yīng)這種人性的教育方式就會讓學生產(chǎn)生學習動機,這一點在游戲中體現(xiàn)得非常淋漓盡致,游戲可以讓成千上萬的玩家產(chǎn)生學習它游戲規(guī)則的強烈動機,甚至為了精通招式可以付出高昂的時間和金錢成本。

為什么教育做不到呢?在游戲策劃中,主策會根據(jù)游戲的進程設(shè)計好相應(yīng)的激勵點,激勵玩家將游戲繼續(xù)進行下去,越是新手玩家,激勵點的排布就越密集,間隔越短,但是在教育中,學術(shù)的嚴謹性會阻礙這一設(shè)計的實施,那二者是否有可以結(jié)合的地方呢?

“嚴肅游戲(Serious Game)”,這個概念在幾年前就被提出來了,很多教育機構(gòu)也在試圖將其應(yīng)用到教學中去,采用“游戲式”教學的方式來提高教育的有效性。在線教育更是典型,有機構(gòu)將自己的老師安上一個藍鼻子,在學生面前賣萌,又或者是把自己的教學界面設(shè)計得跟游戲界面一樣。我個人覺得這其實大可不必,因為這里面最核心的問題不在于在線教學場景“像不像”游戲,而在于“能不能”做到像游戲一樣的高粘性、高產(chǎn)能。

教育未來會不會出現(xiàn)OS形態(tài)的產(chǎn)品?

再回來說說AltSchool 的例子。它給了我們一種可能性,通過精品小班,高師生比,項目驅(qū)動理念保證教育的有效性,依靠科技將符合“常識”與“人性”的教育元素進行重構(gòu)并凝結(jié)成為AltOS,并通過開放AltOS解決產(chǎn)能問題。

在未來,是否會有一種可能性,即全世界會出現(xiàn)一種標準的“智能教室OS”,它可以在保證有效性的前提下,有著強可復制性,可擴展性的特點。就類似于蘋果一樣通過OS產(chǎn)品形成生態(tài),向全世界的用戶提供系統(tǒng)服務(wù),用B2B2C的方式整合頗為零散的市場。

這確實是一個美好的愿景,其中也有不少的“坑”,而其中最大的坑,我認為就是“科技與人性的博弈”!如果讀者認同我所說的方向,下面我給大家分享一些奇跡曼特團隊在這個領(lǐng)域的一些實踐經(jīng)驗。 

科技與人性的博弈

奇跡曼特在過去幾年的實踐中,我們深刻的體會到科技與人性博弈的存在,從產(chǎn)品體驗的角度來看,很多需求是需要被滿足的,但從教育者的角度來看,很多需求是必須不能滿足的。

舉一個我們實際遇到的例子,曾經(jīng)有很多學生向我們反應(yīng)課程節(jié)奏太快,跟不上,為了讓系統(tǒng)更加智能的適應(yīng)每一種學習節(jié)奏的學生,我們設(shè)計了一個“暫?!钡墓δ?,學生可以在自己感到跟不上教學進度的時候選擇暫時保存當前的學習進度,我們試圖通過滿足學生的這個需求來做到一定程度上的“因材施教”,但是事實的數(shù)據(jù)給了我們一記響亮的耳光,當我們把這個功能上線以后,發(fā)現(xiàn)完課率大幅度下降,一線的老師反饋,學生們知道有了暫停功能,基本上就放羊了,沒有了緊迫感,學習氛圍一落千丈。

事實情況證明,暫停權(quán)限下放給學生自己,其實是縱容了“懶惰”,后來我們將這個功能取消,替換為需要消費延長學時,并設(shè)立時間銀行,在其他章節(jié)節(jié)省下來的時間可以消費,在總學時不變的情況下包容了中間個性化的差異,這才解決了這個問題。

類似的情況我們遇到了成百上千個,無一不是在與學習中的人性做權(quán)衡。

傳統(tǒng)教育中,學習順序,強制場景,課堂氛圍,學術(shù)權(quán)威等等組成了教育有效性的根源,并且要有與之配套的教務(wù)體系來支撐整個學校的運轉(zhuǎn)。那么對于在線教育來說,如何通過技術(shù)來重構(gòu)這里所有的教學場景呢?又需要什么樣的知識體系和經(jīng)驗,才能支撐這樣的產(chǎn)品設(shè)計呢?

只有真正做過老師的人才能深刻的體會并作出準確的判斷。在奇跡學OS系統(tǒng)開發(fā)的過程中,我試圖將產(chǎn)品迭代工作交給我的產(chǎn)品經(jīng)理獨立完成,我發(fā)現(xiàn)進程非常緩慢,他們在得到大量需求的時候,并不能有效的識別出哪些是真需求,哪些是偽需求。如同上面所說的“暫?!惫δ埽瓷先ネγ?,但實際上卻與目標相悖,每個人在學生時代的個體經(jīng)驗不能代表整體,所以我認為真正要做好的互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)品,必須得先了解學生的真剛需,得先成為一名好老師。

奇跡學OlineSchool 3.0的迭代之路

先大家介紹下我們的奇跡學OS,在五年期間,經(jīng)過三次大的改版升級,超過40000個小時的實際運轉(zhuǎn),以項目制驅(qū)動為核心理念,教師通過系統(tǒng)對學員的輔導超過200000次,累計個性化點評超過28000個小時,15名全職加46名兼職老師服務(wù)著超過1000名在校生,完課率90%以上。

項目驅(qū)動在線教學設(shè)計

在奇跡曼特早期,我們是國內(nèi)最早采用項目驅(qū)動的理念進行教學設(shè)計的在線機構(gòu)。我們剛開始是用一張Excel表格記錄下來每個學生的項目狀態(tài),這個理念一直延續(xù)到我們的奇跡學OS 3.0系統(tǒng)里,每個學生的每一次作業(yè)都可以被完整地跟蹤和統(tǒng)計。 

屏幕快照 2016-03-22 上午12.36.53.png教務(wù)管理系統(tǒng)保證個性化教學與秩序

同時,為了讓因材施教成為可能,我們包容了不同的學生可以有不同的學習進度,并且在后臺開發(fā)了與此對應(yīng)的整套教務(wù)管理系統(tǒng),能夠讓個性化教學與秩序井然完美融合。

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教師客戶端幫助老師高效的進行個性化輔導點評

在拿到好未來的A輪融資之后,我們又相繼完善了教師客戶端,教師可以通過系統(tǒng)一目了然當天的工作,并通過輕點幾次鼠標就可以開始對目標學生進行輔導,解決每個學生的個性化問題。同時,屏幕下方的彈幕隨時可以將學生的反饋意見匿名地推送給輔導老師。

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輔導老師在學生作業(yè)的畫面以及在屏幕上所做的任何標識,操作以及聲音都會被錄制下來并生成視頻發(fā)送給學員,學生對作業(yè)的問題會顯示在上方的作業(yè)說明中,老師可以根據(jù)學生的留言有針對性的輔導,典型的輔導還可以被添加進“典型題庫”供其他學生查看。

奇跡學OS的理念是:通過錄播課程進行知識點的傳授,通過項目制驅(qū)動學生完成學習,通過錄播一對一點評完成個性化輔導,直播在這個過程中只用于答疑。

此外,奇跡學OlineSchool 3.0對學生的管理做了更加細致化的跟蹤。 學生產(chǎn)生的每一個關(guān)鍵行為,都會被系統(tǒng)記錄下來,在未來這部分數(shù)據(jù)將會是分析用戶學習行為的關(guān)鍵數(shù)據(jù)來源,并且也是我們改進系統(tǒng)建設(shè)的重要參照標準;同時它還會有另外兩個作用:

  1. 分清教與學的責任,避免糾紛。

  2. 被下游老師調(diào)取,作為了解學生情況的參考。

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以上只是奇跡學OS的冰山一角,我們緊盯完課率,聚焦系統(tǒng)規(guī)則的完善,在不斷與人性博弈的過程中將完課率穩(wěn)定在90%以上,接下來我們還會做很多學科通用性匹配的工作,歡迎社會各界與我們展開合作。

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五年前,當奇跡學系統(tǒng)第一條log記錄產(chǎn)生的時候我說:“當這些信息累積到足夠多的時候,真正的革命就會到來”。五年后,我希望能用這些經(jīng)驗幫助更多人,謝謝。

奇跡曼特正在招聘BI、PHP、PYTHON、IOS和安卓的工程師,正在進行新一輪的融資。聯(lián)系作者微信:ebeycn,簡歷投遞:yuchao@qijixue.com 。

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來源: 芥末堆
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