雖然還沒有獲得明確的定義、潛力也只露出了冰山一角,但市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu) NPD 預(yù)計(jì)到 2019 年,STEAM(科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué))教育和受 STEAM 啟發(fā)的玩具的市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到 300 億美元,對(duì)這類玩具的需求也空前強(qiáng)烈。日前 Toynews 的編輯哈欽斯(Robert Hutchins)就撰文探討了教育玩具的演變以及其未來的可能性。
引發(fā)躁動(dòng)的“解壓玩具”
玩具業(yè)似乎又一次陷入了另一次熱潮,這次引起躁動(dòng)的是一種體積很小、但卻非常吸引人的立方體。解壓(Fidget)玩具在全英、甚至在全球成為了媒體、零售商以及孩子們之間最新的流行語。
當(dāng) Antsy Labs 今年早些時(shí)候在 Kickstarter 上眾籌到遠(yuǎn)超 1.5 萬美元目標(biāo)的 640 萬美元時(shí),“解壓玩具”突然一下子大受歡迎。
這個(gè)有六個(gè)表面的立方體玩具的概念很簡(jiǎn)單——是專為閑不住的雙手設(shè)計(jì)的。玩具包括了按鈕、開關(guān)和一個(gè)操縱桿,鼓勵(lì)患有孤獨(dú)癥、多動(dòng)癥的孩子集中精力并從中獲益。
這個(gè)立方體如此流行,以致于有許多山寨設(shè)計(jì)已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng)——雖然該產(chǎn)品的全球分銷商 Zuru 正在努力保護(hù)產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
盡管對(duì)于這個(gè)立方體對(duì)自閉癥和多動(dòng)癥兒童的實(shí)際效益,教育和行業(yè)專家的爭(zhēng)論仍然在繼續(xù),但這場(chǎng)風(fēng)潮確實(shí)暗示了教育玩具產(chǎn)業(yè)演變的一個(gè)關(guān)鍵信號(hào)。
例如盡管 NPD 仍在對(duì) STEAM 和受 STEAM 啟發(fā)的玩具進(jìn)行正式定義工作,這一領(lǐng)域的價(jià)值已經(jīng)占到了英國(guó)玩具總銷售額的 2.4%——增速是整個(gè)玩具市場(chǎng)的三倍,沒有什么比這更能說明 STEAM 玩具不斷激增的趨勢(shì)。
有資料表明,2015 年該產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的銷售額總共達(dá)到 286 億美元,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,以及社會(huì)對(duì)兒童編碼教學(xué)重要性的強(qiáng)調(diào),預(yù)計(jì)這一數(shù)字將會(huì)繼續(xù)增加。
“挑戰(zhàn)現(xiàn)狀”
如果考慮到課程改革大潮和教學(xué)形式的不斷演變,這一點(diǎn)就更不足為奇了。
“長(zhǎng)久以來我們的教育系統(tǒng)都在教授基于通過記憶獲得的特定‘技能’,以最小公倍數(shù)為評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)。”Primo Toys 的創(chuàng)始人 、編碼玩具 Cubetto 的創(chuàng)造者雅各布(Filippo Yacob)表示。
“相反,我們應(yīng)該嘗試并提供那些挑戰(zhàn)兒童思考的體驗(yàn)。例如計(jì)算機(jī)思維就能做到這一點(diǎn)。一旦你理解了它的核心原理,它實(shí)際上就是一個(gè)永無止境的、創(chuàng)造性的努力過程?!?/p>
這也是雅各布想要以“挑戰(zhàn)現(xiàn)狀”的策略來推動(dòng)對(duì)教育玩具的思考的原因。
“通過將學(xué)習(xí)剝離回沒有屏幕的工具,我們的目標(biāo)是幫助孩子理解‘技術(shù)是他們可以用來創(chuàng)造和操縱周圍世界的東西’,而不僅僅是為了娛樂?!?/p>
如今 Cubetto 已經(jīng)在世界各地得到積極反饋,現(xiàn)在全球有 96 個(gè)國(guó)家的超過 20000 家學(xué)校使用該產(chǎn)品。Cubetto 的目的是讓兒童通過幫助木制機(jī)器人完成挑戰(zhàn),從而培養(yǎng)他們的協(xié)作能力。
這一玩具的成功也為業(yè)界提供了洞察 STEAM 學(xué)習(xí)理念的機(jī)會(huì),其中大部分工作都發(fā)生在基層。如今創(chuàng)客空間(maker spaces)、編碼俱樂部(code clubs)和家庭教育(home schooling)都處在普及階段。
預(yù)計(jì)通過這些工作,以及幾乎每天在 Kickstarter 和 Indiegogo 出現(xiàn)的 STEAM 玩具推廣宣傳,STEAM 玩具產(chǎn)業(yè)將在 2019 年超過 300 億美元市值。
3D 內(nèi)容的興起
大眾消費(fèi)者還為我們提供了一個(gè)新的測(cè)試平臺(tái)——讓科技先進(jìn)入教育玩具,然后再進(jìn)入主流。
Orboot 是一款以現(xiàn)代手法對(duì)傳統(tǒng)地球儀進(jìn)行改造的玩具,利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓孩子了解他們周圍的世界。這不單單是一種新技術(shù),對(duì)孩子而言,這還是一種新的、有效的參與途徑。
這只是增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及 STEAM 玩具和教育整合中的無數(shù)成功案例之一。雖然 Mattel 與 Google 就重新研發(fā) ViewFinder 達(dá)成合作伙伴關(guān)系標(biāo)志著一種最主流的使用途徑,但 Orboot 的創(chuàng)始人戈雅爾(Vivek Goyal)認(rèn)為,目前的產(chǎn)品只觸及了其潛力的表面。
“我們看好增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將成為教育信息消費(fèi)的下一個(gè)媒介平臺(tái)。從手機(jī)開始,接下來隨著硬件的成熟,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將演變?yōu)轭^戴式顯示器,成為所有教室、學(xué)習(xí)中心或游戲室的必需品。”戈雅爾說道。
“多年來,信息消費(fèi)的媒介已經(jīng)從文字演變?yōu)閳D像和影像。如今則是 3D 內(nèi)容取而代之的時(shí)代,讓孩子們以一種不妨礙他們真實(shí)世界觀的方式從各個(gè)角度探索世界。”
一個(gè)全新的細(xì)分產(chǎn)業(yè)
與此同時(shí),受 STEAM 啟發(fā)的玩具繼續(xù)以非??捎^的速度不斷推陳出新,例如通過印刷書籍和相關(guān)產(chǎn)品,Goldieblox 甚至能超出玩具的范疇,成為一款 STEAM 學(xué)習(xí)的多媒體品牌——這個(gè)領(lǐng)域中還有很多的處女地有待開發(fā)。
“在為學(xué)校帶來全新體驗(yàn)時(shí),玩具制造商不需要滿足 STEAM 中的所有學(xué)科要求。”Arckit 的創(chuàng)始人莫塔(Damien Murtagh)表示,學(xué)校關(guān)注的是如何設(shè)計(jì)一種鼓勵(lì)動(dòng)手和富有想象力的游戲體驗(yàn)。
NPD 可能仍然在試圖給 STEAM 玩具一個(gè)定義,但可以肯定的是,對(duì)這方面的需求從未如此之大。
“作為和教育與玩具產(chǎn)業(yè)平起平坐的一個(gè)新的行業(yè)分類,教育科技玩具的市場(chǎng)空間正在快速擴(kuò)張?!?/strong>
“雖然渠道尚未得到確定,但客戶是存在的,而從來沒有比現(xiàn)在更好的時(shí)機(jī),”雅各布總結(jié)道。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)“英國(guó)教育思維”,作者喬敦。
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