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近年來,在基礎教育改革過程中,STEAM教育是一種被寄予厚望的方案。STEAM教育的各種實施方案中,PBL(Problem-Based Learning)模式吸引了大量的關注。
STEAM提倡“學科融合”,PBL從理念層面匹配了這種需求。但是在大量的實踐過程中,不少技術(shù)難點依然沒有有效的解決辦法,導致PBL的落地案例只是大量地存在于新聞報道和研究文獻中,卻鮮有公共可復制的系列案例。在此,我們就來討論一下這些難點,找一找可行的解決辦法。
難點1: 立項——源于生活還是憑空臆測?
很多教育設計者在選擇教學用的項目時,會耗費大量的精力做“逆向推演”:
我想讓學生學會知識點ABCDE,這些ABCDE可能在這樣一個小項目里得到融合。然后,這個小項目分解一下會有54321的任務,我就可以將最終的課程項目,定位成12345+ABCDE的項目了。好完美!
這些項目來自哪里?一般三個來源:1.根據(jù)學科知識點(教學大綱)假設出來的項目,比如國外被大家追捧的英法百年戰(zhàn)爭歷史的學習項目;2.根據(jù)某個確定的制作實物拆解開來的項目,比如市面上非常流行的搭建機器人項目;3.根據(jù)經(jīng)典的實際科技項目的簡化版,比如模擬聯(lián)合國或者NASA的火星探測項目。
但是,實際上這些項目是不是現(xiàn)實生活或者學生未來生活中能夠真正接觸到的項目呢?未必!
根據(jù)知識點假設出來的項目,基本喪失了PBL學習的開放特性。老師備課很開心,學生學習很痛苦,看起來開放,實際上還是為了能夠?qū)W會標準答案。詬病比較多。
實物制造拆解的項目,基本上開放程度更小,老師備課不開心,學生學習也容易枯燥,只能是小眾化的。
經(jīng)典大項目的簡化版,大多只會吸引四類學習者中的“殺戮者”和“探索者”,因為他們更愿意在大范圍內(nèi)謀求成就感。對于社交、思考類型的學習者而言,目前看起來并無太大影響。
所以說,從選擇項目這個環(huán)節(jié)開始,目前很多設計者就已經(jīng)感覺到被限制住了,要么為了蹭熱度,要么為了裝面子,要么為了講知識,目的不一,項目的選擇匆匆而定,后續(xù)一大堆問題也就不可避免了。
這個技術(shù)難點,解決的方案,其實也很簡單:課程設計者自己能夠頂住外界壓力,多跟學生們了解他們的眼界范圍、感興趣話題,就能發(fā)現(xiàn)真正貼合教育一線的項目。翻來覆去,其實無非就是我們大多數(shù)人的生活而已。設計者越懂生活,項目設計才能越成功。
難點2: 評估——項目的產(chǎn)出就是“提案”和“報告”?
第二個技術(shù)難點就在項目產(chǎn)出和學習效果評估層面了。當前絕大多數(shù)的PBL學習,因為針對的都是24歲以前的青少年學生,所以距離真正的產(chǎn)業(yè)化、工業(yè)界、生產(chǎn)線,非常遠,距離決策權(quán)力也很遠。這就導致什么后果呢?學習到最后,一個非常宏大的項目,只能聚集在一本所謂的“研究報告”上,似乎“報告”,才是PBL學習的核心目標。其實客觀地講,研究報告是挺好的一種記錄方式,但是如果PBL項目始終只局限在報告層面,那就真的只是在培養(yǎng)全民“參謀”,而不是“將帥之才”了。
更何況,學習研究報告這個事情,一次兩次可以,反復為之,就有點雞肋了,容易助長整個項目參與者的形式主義思維,最終書卷氣越來越濃,地氣兒越來越淡,反而違背了STEAM學習的初衷。
這樣的項目過程,其實更像是傳統(tǒng)的研究生教育被強制下放到了基礎教育階段。所不同的是,研究生們的研究報告,可能會在他們畢業(yè)后立刻帶入到工商界進行轉(zhuǎn)化,而中小學生的研究報告,大多只是一份供決策者參考的“大作業(yè)”上,產(chǎn)生的實際效果,非常有限。
正因為如此,很多先行的校長們,在自己的學校嘗試對學生們的研究報告做資源支持,完成他們的研究設想,最終無一例外,都取得了極棒的成果。這才是PBL學習的正確產(chǎn)出!
這個難點,想要突破,唯一的出路就是課程設計立項時,就預設好多樣化的退出機制:什么時候以什么樣的形式退出項目?競賽?會展?演出?創(chuàng)辦社團?申請專利?
難點3: 團隊——項目怎樣確保學習公平?
第三個技術(shù)難點,在于學習的公平性設計。什么意思呢?PBL說要以項目形式完成學習,項目需要團隊合作,團隊合作時就需要大家分工完成,每個人都有自己的職責和權(quán)限。聽起來很美好是不是?
但是項目真正開始在實施時,尤其是教育項目大多數(shù)都是智力型的項目,體力項目很少,學生們會偷懶、會更多地依賴團隊中的某個大拿,客觀上也確實是如此,智力和能力的差別會在學習過程中明顯地體現(xiàn)出來。
到最后項目完成時,怎么分工匯報?怎么給獎勵?怎樣維護所有人的成就感、價值定位?這都是雷區(qū)。學生階段,一方面我們都希望在弱競爭環(huán)境下讓學生學會同樣的知識技能,但另一方面,一旦啟動分工項目,就必然會帶來強競爭和真實的團隊管理難題,成年人在真實的項目中,尚且會因為自己的角色定位、經(jīng)濟報酬、職業(yè)發(fā)展等等苦惱和迷茫,甚至開始反感項目,更何況是未成年的學生面對著學習這樣一個需要意志力的事情?
學生一旦感覺到了項目里的不公平,就會喪失參與感,很大可能就從此告別了對PBL項目學習的興趣了。這也就是為什么我們發(fā)現(xiàn)當前公開的大量PBL實例,都只是零零散散的成功典型,如果你去國內(nèi)外任何一所所謂的“PBL示范學校”全程跟蹤一年以上,就會發(fā)現(xiàn)不少PBL實施的效果都越來越不理想了。
除了學生的不公平感,老師的不公平心理也客觀存在。
PBL強調(diào)以學生為中心,老師扮演的角色是倡導者和支持者。但是大多數(shù)情況下,習慣了幾千年來傳道授業(yè)解惑的職業(yè)教師們,會本能地愿意跟學生分享自己的全部經(jīng)驗,現(xiàn)在要求老師們立刻完成角色轉(zhuǎn)變,只做學生們的備用信息庫,他們往往很難立刻找到自己的課堂定位,也會感到不公平。
怎樣解決這個技術(shù)難點呢?一種可行的辦法,就是在設計PBL項目的時候,添加“項目經(jīng)理”或者“Leader”這個現(xiàn)實的角色,然后向團隊的成員明確:以后的每個PBL項目,都會輪流讓大家當Leader,我們所有的PBL學習,不是只為了學習具體的知識,而是能夠打造團隊的默契程度、鍛煉所有人的綜合能力,希望每個人都會去體驗和總結(jié)自己扮演過的每一個團隊角色。
只有項目設計者和老師這樣的“高層決策者”從一開始就掌握了更大的話語權(quán),將PBL學習定位清楚了,才不會帶來學習過程中更多的混亂。所以說,PBL并不是削弱了老師的存在感,而是提高了老師的價值,從而提高了整體的課程上限。
難點4: 風險——項目怎樣確保長久的吸引力?
解決了前面3個技術(shù)難點,其實第4個難點,基本就已經(jīng)不存在了。長久的吸引力,依靠的是多樣化的形式。這一個難點,會有更多的解決方案,希望能聽到大家更多的觀點。
難點5: 進度——怎樣把控課堂和學習進度?
第5個難點,是針對“課控”的。教育家們希望PBL課堂是完全理想化、開放式的,學生們都會主動探索,課堂節(jié)奏由個體的節(jié)奏融合,產(chǎn)生一種美妙的統(tǒng)計學節(jié)奏來。但是一線教師們會對這種觀點深惡痛絕,因為師生配比的客觀限制,課堂很容易就變得一塌糊涂。
課程設計者們,也很頭疼“課控”的問題,因為設計的時候,無法在教育家和教育者的需求矛盾中找到一個完美的平衡點。
那PBL的課堂怎么把控呢?從設計者的角度,解決辦法其實往往簡單粗暴:學生多、基礎弱的課堂,用集權(quán)方式把控,提高效率;學生少、基礎強的課堂,用民主方式把控,降低效率。最終,需要設計者和一線教師商討,選擇一種方案。
另一種可行的方案,就是借助信息技術(shù)工具,比如Boxfish在英語學習領域的設計,就有STEAM領域值得借鑒之處。大家可以自行研究。
難點6: 收益——項目的后期怎么升級?
最后一個技術(shù)難點,在于PBL項目的后期升級。這個難點和產(chǎn)出設計環(huán)節(jié)是彼此相連的。解決的方案,其實二者類似,都是能夠為項目找到現(xiàn)實工商企業(yè)界的案例對接,讓學生們從一個更大的視野中理解自己的PBL定位,產(chǎn)學研結(jié)合才能更加緊密。
總結(jié)了這么多,最后說一下我的觀點:落地層面的教育設計,就像武術(shù)格斗,也像說相聲。
為什么呢?
甭管你是什么流派、使用了多少種不同的格斗技巧、得了多少個世界級的金腰帶,一上臺,你打不倒對手,那就不是好武術(shù)。甭管你用了多少種表演技巧,一上臺,你抖出來的包袱不好笑,那就不是好相聲。
教育設計里,也是一樣。甭管你是用實用主義、建構(gòu)主義,甭管你是用ADDIE模型、MARZANO模型還是PBL模型,也甭管你是用VR、AR、AI還是MOOC技術(shù),一上課,學生覺得不好玩、學習沒效果,那就不是好的教育設計。
當前的PBL學習項目的設計,有一部分設計者會陷入炫技的怪圈,所以才面臨了這么多的技術(shù)難題。其實我們所有的同仁們,最應該做的,就是時?;貧w到教育的本質(zhì)和學習的本上去,不要被太多的新技術(shù)迷惑了雙眼。
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