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90后過(guò)得好不好,都在游戲里了

作者:李清末 發(fā)布時(shí)間:

90后過(guò)得好不好,都在游戲里了

作者:李清末 發(fā)布時(shí)間:

摘要:不用謙虛,中國(guó)又取得了一個(gè)世界第一的成績(jī)。

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不用謙虛,中國(guó)又取得了一個(gè)世界第一的成績(jī)。 

全球游戲市場(chǎng)情報(bào)公司Newzoo調(diào)查顯示,2017年中國(guó)取得了275億美元的游戲市場(chǎng)收入,成為全球最大游戲市場(chǎng)。其中遙遙領(lǐng)先的是手機(jī)游戲市場(chǎng),2017年5月份App Annie公布的一份全球手游榜單也顯示,全球手游收入榜前十名的游戲,中國(guó)游戲就占據(jù)了9款之多。

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Newzoo公布的2017全球游戲市場(chǎng)占比3

但是,在游戲經(jīng)濟(jì)高歌猛進(jìn)的同時(shí),則是中國(guó)媒體與公眾長(zhǎng)久以來(lái)對(duì)于游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的復(fù)雜心態(tài)。

《安徽少年沉迷網(wǎng)游,26萬(wàn)存款“蒸發(fā)”》、《17歲少年沉迷網(wǎng)游,燒死弟弟后繼續(xù)打游戲》、《16歲少年為了籌錢(qián)打網(wǎng)游 一月盜竊11家店鋪》……這些網(wǎng)絡(luò)文章,即使你沒(méi)有點(diǎn)開(kāi)認(rèn)真看過(guò)任何一篇,但長(zhǎng)久以來(lái)的信息印象,你對(duì)此類新聞傳遞出來(lái)的信息也一定不陌生:“游戲易上癮,上癮導(dǎo)致行為失控”這樣的案例非常普遍。

從傳播角度講,借助恐懼心理,媒體有意識(shí)的議程設(shè)置讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為社會(huì)不安定的重要因素,而且經(jīng)由許多案例報(bào)道,讓這種印象成為社會(huì)公眾的一種普遍共識(shí)。這也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為眾矢之的,引發(fā)大量家長(zhǎng)和社會(huì)人士的攻訐。

然而,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的討論,除了口誅筆伐以外,更應(yīng)從公共政策入手,推動(dòng)和提高網(wǎng)絡(luò)游戲在資本市場(chǎng)、公眾娛樂(lè)、社會(huì)服務(wù)等多方面的共識(shí)。

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飛速壯大的網(wǎng)游人群與市場(chǎng),更是中國(guó)當(dāng)下某些社會(huì)現(xiàn)實(shí)的折射

在我看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,只不過(guò)是中國(guó)斑斕社會(huì)的光譜之一。

為什么90后最愛(ài)網(wǎng)游?

與人們的刻板印象不同,中國(guó)如今網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主體玩家并非未成年人與男生。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心調(diào)查數(shù)據(jù),中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以20-29歲的90后群體為主,且體現(xiàn)出男女均衡的現(xiàn)象。

為什么90后最愛(ài)打網(wǎng)絡(luò)游戲?

社會(huì)壓力反應(yīng)是一個(gè)重要的原因。近幾十年,中國(guó)社會(huì)雖然取得巨大的經(jīng)濟(jì)成就,但在90后的現(xiàn)實(shí)生活感知中,成績(jī)與實(shí)際并不匹配。

無(wú)論是一線城市的房?jī)r(jià)、戶籍限制、公共服務(wù)門(mén)檻,還是作為社會(huì)核心的市場(chǎng)個(gè)體,都把資本、社會(huì)關(guān)系薄弱的群體與個(gè)體參與者排除在外。90后作為近年新晉的社會(huì)就業(yè)人口,沒(méi)有70后、80后其時(shí)擁有的經(jīng)濟(jì)、市場(chǎng)紅利。在這社會(huì)背景下,玩游戲很容易成為90后的一種心理滿足模式。

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復(fù)旦大學(xué)傳播與國(guó)家治理研究中心發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)社會(huì)心態(tài)報(bào)告(2014)》曾指出,90后是壓力最大的群體

其中比較典型的現(xiàn)象,就是游戲中的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系與現(xiàn)實(shí)世界競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的互為映射。

現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,無(wú)論是職業(yè)競(jìng)爭(zhēng)還是婚姻競(jìng)爭(zhēng),其競(jìng)爭(zhēng)成本都相當(dāng)之高,且多數(shù)不可逆。但網(wǎng)絡(luò)游戲中,雖然沒(méi)有完善的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,但它塑造了現(xiàn)實(shí)生活中人與人 、人與團(tuán)體或團(tuán)體與團(tuán)體之間存在的相互競(jìng)爭(zhēng)的形態(tài) ,所不同的是,較現(xiàn)實(shí)社會(huì)而言 ,網(wǎng)絡(luò)游戲具有可重復(fù)性以及低成本性。

以2017年最火的兩款游戲《王者榮耀》與《絕地求生》為例,其游戲元素包涵技能熟練度、發(fā)展策略、資本投入與機(jī)遇,都可以作為現(xiàn)實(shí)職場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的某種投射,能夠極大地滿足游戲參與者的競(jìng)爭(zhēng)心理。

這兩款游戲的競(jìng)爭(zhēng)成本都限制在30多分鐘,即使失敗,也可以迅速開(kāi)始,比起現(xiàn)實(shí)世界中高昂的競(jìng)爭(zhēng)成本,虛擬世界中的網(wǎng)絡(luò)游戲能以最小的時(shí)間、精力成本, 滿足人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的最大追求。

而從競(jìng)爭(zhēng)結(jié)果來(lái)看,游戲的等級(jí)則更可以作為現(xiàn)實(shí)世界社會(huì)階層的代表。與現(xiàn)實(shí)階層不同,游戲世界的等級(jí)躍升相對(duì)要簡(jiǎn)單得多,且其上升渠道也更為單一與便捷。

一款游戲的參與者通過(guò)投入時(shí)間與精力,提高自身的游戲熟練度與經(jīng)驗(yàn),并能通過(guò)一定的金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)裝備,最終以等級(jí)提升作為努力的結(jié)果。這要比現(xiàn)實(shí)中通過(guò)多年時(shí)間掌握一個(gè)生存技能,或是通過(guò)巨額投資獲取生存資本——例如買(mǎi)房賣(mài)車(chē)——來(lái)實(shí)現(xiàn)階層證明要容易得多。

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一局《絕地求生》對(duì)壘,熟練者只需要付出半小時(shí)的時(shí)間與精力就能獲得滿足

此外,較大的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)壓力下,競(jìng)爭(zhēng)的參與者也面臨自身性格的壓抑困境。

以公眾較為熟悉的“自我、本我、超我”概念為例,游戲?yàn)槠鋮⑴c者提供了進(jìn)入更為自由與舒適的“本我”狀態(tài)的途徑。

例如有過(guò)游戲體驗(yàn)的人都知道,在競(jìng)爭(zhēng)較為激烈的游戲中,比如《魔獸世界》和《王者榮耀》等,游戲參與者的言語(yǔ)中,說(shuō)臟話的頻率要遠(yuǎn)高于日常生活,這即“本我”狀態(tài)的一種體現(xiàn)。

而在游戲之外,人們往往要面臨現(xiàn)實(shí)社會(huì)規(guī)范的束縛,當(dāng)離開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲回歸現(xiàn)實(shí)生活的“自我 ”狀態(tài)時(shí),無(wú)論是來(lái)自于公司還是家庭、學(xué)校,都有作為面臨規(guī)則監(jiān)督者——領(lǐng)導(dǎo)、父母與老師的管控壓力。

外在的約束力與內(nèi)在對(duì)自由的向往,同樣是有自我呈現(xiàn)人群選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因。

作為原子化社會(huì)“黏合劑”的游戲

原子化社會(huì)正成為中國(guó)社會(huì)的一個(gè)表征,主要表現(xiàn)為:人際關(guān)系疏離,個(gè)人與公共世界疏離,規(guī)范失靈、社會(huì)道德水準(zhǔn)下降等。在當(dāng)下以90后為代表的青年群體中,社會(huì)原子化的特征更為明顯。

以當(dāng)下流行的“佛系”文化為例,其強(qiáng)調(diào)個(gè)體對(duì)親密關(guān)系及集體的疏離狀態(tài)以及自身的低欲望與要求。例如以佛系冠名的群體中,“佛系粉絲”排斥自發(fā)創(chuàng)作和群體性行為,“佛系買(mǎi)家”則僅在最低限度參與交易規(guī)則。

但人類作為群體性動(dòng)物的社交沖動(dòng)與社會(huì)參與的協(xié)作需要,佛系文化只能理解為當(dāng)下青年人對(duì)此的一種無(wú)奈選擇。

網(wǎng)絡(luò)游戲世界在一定程度上滿足了年輕人對(duì)人際關(guān)系的實(shí)現(xiàn)需求。

當(dāng)代青年之間人際交流 、互動(dòng)的紐帶已不再局限于血緣 、親緣與地緣等傳統(tǒng)社會(huì)關(guān)系 ,而是依賴于“網(wǎng)緣”這一新型的人際關(guān)系,即使現(xiàn)實(shí)之間的人際關(guān)系,也能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)去縫合與提升。

例如兩個(gè)畢業(yè)后各奔東西的大學(xué)室友,能通過(guò)相約打游戲?qū)崿F(xiàn)溝通和協(xié)作。而下班后獨(dú)處一室的年輕白領(lǐng),則能通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)娛樂(lè)與社交的雙重需求。

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更具有原子化社會(huì)特征的日本,早在2014年就提出了“佛男子”的概念,與當(dāng)下中國(guó)佛系文化內(nèi)涵基本一致。與此同時(shí),日本則是全球第三大游戲市場(chǎng)

近年網(wǎng)絡(luò)游戲的流行模式,則更是這一新型人際互動(dòng)關(guān)系的體現(xiàn)。

例如十多年前風(fēng)靡中國(guó)的《夢(mèng)幻西游》《QQ堂》《勁舞團(tuán)》《跑跑卡丁車(chē)》等網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲模式以個(gè)體的技能操作及成績(jī)獲取為主。而近些年流行的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》等則更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的協(xié)作與配合。

從另一方面來(lái)講,群體的互動(dòng)也會(huì)對(duì)個(gè)體的每一次選擇產(chǎn)生影響。

例如玩家獲得勝利,多建立在隊(duì)友相互配合的基礎(chǔ)之上 ,不再單純追求自身利益最大化。這一舉動(dòng)同樣能滿足游戲參與者在現(xiàn)實(shí)世界中,希望逃離孤立化狀態(tài)的需求。

網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)虛擬世界的架構(gòu),模擬現(xiàn)實(shí)的人際參與和社會(huì)關(guān)系,并重新進(jìn)行組織,從而實(shí)現(xiàn)社會(huì)人際互動(dòng)。

從個(gè)體參與的角度講,網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍流行,并非游戲本身散發(fā)著美杜莎式的邪典光芒,而是個(gè)體在社會(huì)參與中,某種心態(tài)與行為選擇的結(jié)果。

網(wǎng)絡(luò)游戲正如當(dāng)下社會(huì)拋起的一枚硬幣,但我們需要的不是其一面光明一面黑暗式的存在,而是讓它以更為良性的模式在公眾生活與商業(yè)生態(tài)中旋轉(zhuǎn)。

本文轉(zhuǎn)自冰川思享庫(kù),作者李清末。

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