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破局人人通落地之痛,樂教樂學欲從老師下手“曲線救國”

作者:小筱 發(fā)布時間:

破局人人通落地之痛,樂教樂學欲從老師下手“曲線救國”

作者:小筱 發(fā)布時間:

摘要:只做人人通產品的樂教樂學在巨頭云集的賽道中如何開拓出自己的一席之地?

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(配圖來源:pixabay)

1998年,鮑岳橋創(chuàng)辦了當時中國最大的棋牌游戲網(wǎng)站聯(lián)眾。與其他互聯(lián)網(wǎng)大佬不同的是,他很少對外發(fā)聲。受騰訊游戲沖擊,賣掉聯(lián)眾后,鮑岳橋做了長達七年的天使投資人。直到在線教育興起,鮑岳橋重出江湖,入局教育信息化,2015年創(chuàng)辦了人人通教育平臺樂教樂學。

樂教樂學是一款集校務管理、教學應用、教學資源、網(wǎng)絡學習空間、游戲化學習、家校溝通、資訊門戶等應用的一體化平臺,用戶可以在平臺上共建共享資源,也可以根據(jù)自身需求打造私有的管理空間和社交空間。

教育信息化政策紛至沓來,這個賽道從來就不缺玩家,科大訊飛、網(wǎng)龍、立思辰等A股上市公司集聚,僅服務K12的企業(yè)數(shù)量就在一千家以上。其中,年收入高的企業(yè)可達數(shù)億元。建設“三通兩平臺”的號角也吹響了很多年。那么,只做人人通產品的樂教樂學在巨頭云集的賽道中如何開拓出自己的一席之地?面對落地困難,樂教樂學如何應對?

重建設,輕應用,人人通產品入校難

在教育信息化過程中,重建設、輕應用的問題普遍存在。硬件和系統(tǒng)在學校的實際使用率很低,有的項目驗收達標后就被閑置了,因此人人通產品也飽受詬病,樂教樂學在進校過程中深有感觸。鮑岳橋認為主要基于兩方面原因:

一方面,教育信息化產品需求多數(shù)由教育行政部門提出,企業(yè)在項目競標中花大量精力在招投標過程中,而非招標之后對于產品的優(yōu)化完善,導致產品質量難以保證。使用過幾次低效產品后,用戶會對同類產品產生逆反心理。

另一方面,教育難以形成立竿見影的效果,老師的工作是一件駕輕就熟的事,新產品的引入從短期內看會增加他們工作的時間成本。

樂教樂學的解決辦法是成立專門的地面服務團隊入駐學校,為學校教師進行免費培訓,培訓內容包括軟件安裝、使用、常見問題答疑、硬件環(huán)境標準等,并協(xié)助教師開展信息化教學活動。從團隊配比來看,樂教樂學現(xiàn)有300人,其中培訓人員占比近三分之二。

這個“領進門”的工作也帶來了一定成效,據(jù)鮑岳橋介紹,目前,樂教樂學已入校4萬所,活躍學校近2萬所。

以老師為核心撬動校內生態(tài)鏈

踏入第一道門檻,接下來,如何培養(yǎng)用戶粘性成為樂教樂學主要思考的問題。

起初,鮑岳橋嘗試過to C的打法,后來發(fā)現(xiàn)如果產品無法解決學生的剛需,用戶的流失率非常快,天花板很快就到了,要想留住用戶,則需要找到一個強連接點。樂教樂學主打B端市場,教師是其面向的主要人群。

鮑岳橋認為,學生自覺性低,提高學生學習效率,必須引入第三者,即有約束力的群體,老師無疑是最佳的選擇。而就目前來看,雖然信息化產品很多,但微信,QQ等社交平臺仍然是家校溝通的主要渠道。雖然單平臺進入門檻比較低,但并不能滿足老師多元化的教學需求。

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樂教樂學的價值定位就是為老師“增效減負”。針對老師群體,樂教樂學擁有作業(yè)、活動通知,在線作業(yè)批改,班級動態(tài)、學習資料、學習榮譽分享等多種功能,老師可以通過平臺建立自己的一體化管理中心,提高班級管理效率。

除了方便教學和管理,樂教樂學為教師提供了開放的共享資源平臺。通過UGC 的形式,教師可自行上傳教案、課件、試卷等教學資源,每一個科目的每一個知識點都有來自全國各地的不同的老師們分享的大量教學、輔導資料,經過樂教樂學的審核后可進行共享。據(jù)介紹,樂教樂學現(xiàn)有注冊教師100多萬,活躍教師50-60萬。

“K12教育之所以復雜還在于角色太多,符合所有人的需求確實很難,方便老師并不是教育的最終目標,本質上還是為了幫助孩子成長,通過“曲線救國”的方式,讓老師增效減負,有利于孩子的成長”  鮑岳橋說。

游戲化學習:學生變被動為主動

老師帶動家長和學生形成“集體使用習慣”才是樂教樂學希望看到的。為提高學生的使用率,除了線上完成作業(yè),參與主題活動外,樂教樂學打造了游戲化學習中心,通過游戲學習的理念將知識點層層切碎,將不可量化的知識點以游戲的方式量化。

比如,游戲會告訴學生,某一學科共包含多少個知識點,做多少習題就可以解決相應的知識點。借此,在游戲化練習中學生能夠逐一掌握單元內的知識。

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游戲中包含闖關、對戰(zhàn)、排名等激發(fā)學生學習興趣的機制。比如,答對題,學生會獲得游戲獎勵的銀子,連對越多獎勵越多。如果題目做錯,連對就會清零,學生可以通過之前賺取的銀子買后悔藥,獲得一次改錯機會,或通過尋問家長降低錯誤率,增強家長與學生的互動。

據(jù)介紹,游戲目前包括語文、數(shù)學、英語、安全四個學科,所涉及的知識點均和教學大綱同步。鮑岳橋認為,利用游戲心理可以使學生變被動學習為主動,當攻克某個知識點,線上的虛擬成就感就可以轉化成線下的成就感,學生的自信心會隨之提升。

樂教樂學主要通過與教育局、電教館合作,將產品免費提供給學校。鮑岳橋告訴芥末堆,現(xiàn)階段,樂教樂學仍以累積流量為主,提升轉化和留存后,將通過與第三方合作的形式變現(xiàn)。

盡管這個賽道已積聚了不少玩家,但教育信息化相對分散,各自為營,有成熟盈利模式的僅占少數(shù),目前仍是一個尚待充分競爭的市場。可以預見的是,政策春風可以催生資本市場的資源重新配置,為許多新入局者留有足夠的思考和探索空間。對樂教樂學而言,技術已然成熟,如何在這條大路上玩出自己的花樣是目前仍在探索的。

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來源: 芥末堆
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