我們和抗癌游戲的創(chuàng)始人之一聊了聊“嚴肅游戲”、“功能游戲”的發(fā)展歷史和未來的機會。
歷史
當帕梅拉·加藤博士在2001年聯(lián)合創(chuàng)辦“希望實驗室”(HopeLab)的時候,她想嘗試使用在當時備受爭議的電子游戲的形式,改善一部分癌癥患者的術后生存率。
2000年前后,電子游戲在歐美正在經歷一場激烈的公眾辯論。由于分級制度尚不完善,在青少年群體中火熱的《雷神之錘》《真人快打》以及GTA這種充滿了暴力元素的游戲讓家長深感憂慮。
但是帕梅拉看到了游戲可能存在的正面影響力。在當年隨著新藥的不斷出現(xiàn)和診療方式的進步,癌癥整體的五年生存率得到了很大提升,但是青少年患者群體卻似乎沒有從中受益。
從哈弗大學碩士畢業(yè),并在斯坦福大學取得了心理學博士學位的帕梅拉認為,造成這種情況的一個重要原因,是青少年時期叛逆而敏感的心理狀態(tài)。
比起抽象而遙遠的五年生存率,許多身患癌癥的青少年更在意化療藥物帶來的痛苦和掉光頭發(fā)給自己帶來的難堪。他們有時甚至會偷偷吐掉化療藥物,使得術后長期化療的效果大打折扣,也大大增加了癌癥復發(fā)的幾率。
帕梅拉曾經進行過一個關于兒童認知的實驗,通過使用圖像來和語言能力尚未發(fā)育完全的幼兒進行交流,來研究幼兒能否懂得生病接受治療與淘氣接受懲罰之間的區(qū)別,結果幼兒是可以分清的。這啟發(fā)了她研究使用其它方式引導患者行為的方法。
帕梅拉想到,使用青少年喜歡的電子游戲的形式,也許能夠幫助他們更好認識到癌癥的發(fā)病原理,從夠積極參與治療。于是從2001年到2005年,希望實驗室制作了一款以納米機器女戰(zhàn)士“Roxii”為主角,在患者體內和癌癥細胞戰(zhàn)斗的游戲《Re-Mission》。
研究結果證明帕梅拉的思路是正確的。在測試中,《Re-Mission》讓13-29歲的患者堅持服用藥物的概率比對照組提高了16%。在隨后的幾年里,《Re-Mission》發(fā)行了超過25萬份,不但讓許多國家的青少年癌癥患者對自己的病情有了更加直觀的了解,也顯著提高了癌癥治療的效果。
《Re-Mission》玩家和對照組相比,生療和化療的堅持服用比率都有提高
帕梅拉將這種以實現(xiàn)某種教育或者醫(yī)療功能為目的的游戲,稱為’嚴肅游戲’。而《Re-mission》則是“嚴肅游戲”中至今為止最成功的一個案例。
挑戰(zhàn)
盡管《Re-Mission》取得了重大的成功,但是“嚴肅游戲”——或者現(xiàn)在國內所常說的“功能游戲”,卻遲遲沒有成為真正的主流。
“制作完《Re-Mission》之后,我們曾經以為打開了新的局面,”在游研社對加藤博士的專訪中,博士不無遺憾地表示,“但是在此之后,就很難看到同類水平和規(guī)模的嚴肅游戲再出現(xiàn)了?!?/p>
《Re-Mission》在當年有著接近主流大作的制作水平
最顯而易見問題的似乎是制作成本與收益上的考慮了。《Re-Mission》在當年有著接近3A大作的水準,但是隨著近幾年游戲制作成本的飆升和中型游戲市場的萎縮,投入資金制作一款類似層次的游戲變得越來越困難。
同時,制作“嚴肅游戲”的基本思路,和現(xiàn)在的游戲制作方式也不完全相同。
現(xiàn)在很多游戲都是進行靈活開發(fā),在開發(fā)過程當中逐漸完善設計和想法。但是’嚴肅游戲’的開發(fā)周期會很長,需要嚴謹?shù)膶嶒瀬眚炞C游戲的效果。這是設計嚴肅游戲的挑戰(zhàn)。
還有一個重要的問題是,跨領域的合作很困難,而人才又太少。在帕梅拉看來,習慣了以“有趣”、“上癮”或者“收益高”來指導設計思路的商業(yè)游戲設計師,在制作一款“嚴肅游戲”時,可能會感覺自己在被迫向游戲中添加一些非?!盁o聊”、“低效”的功能。而專業(yè)的研究人員,則可能對游戲設計更是一無所知。
想要找到同時能理解游戲設計和科研需求的設計人才,是在太難得。
機遇
當然,隨著技術的發(fā)展和社會風氣的變化,“嚴肅游戲”可能也正面臨著更多的機遇。
現(xiàn)在的游戲引擎技術已經十分成熟,獨立的中小型開發(fā)團隊很多。帕梅拉覺得這些團隊如果有心想要參與開發(fā)“嚴肅游戲”,完全可以大膽嘗試去聯(lián)系研究機構。因為從她的經驗來看,很多研究人員和機構也苦于無法找到合適的游戲制作團隊進行研究和游戲開發(fā)上的配合,如果擦出火花,許多問題可能都可以靠互相合作的方式解決。
另外在開發(fā)“嚴肅游戲”的時候,也有很多竅門可以降低成本。雖然看起來漫長的研發(fā)過程并不適應現(xiàn)在游戲快速迭代的開發(fā)方式,但是如果研究先行,用各種模型證明可能的效果,一切落定之后再針對需要進行游戲程序和美術層面的開發(fā),也許就可以大幅縮短軟件開發(fā)的時間和資金需求。
在一些特定的情況下,“嚴肅游戲”可能也并不需要有和商業(yè)游戲一樣的內容深度,只需要啟發(fā)用戶從其他角度看問題,解釋清楚自己需要普及的這部分知識就行了。
“我們在制作《Re-Mission》的時候,有20個關卡,但是后來的我們研究發(fā)現(xiàn),患者玩了多少關卡,與患者的行為改變之間關系并不算太顯著。可能我們用更少的關卡也能實現(xiàn)同樣的引導效果。”帕梅拉說。
在近年來,電子游戲在國外已經漸漸不再被視為是洪水猛獸,像《模擬城市》《我的世界》這樣的游戲,都推出了針對教育環(huán)境的特別版本。在國內,不管是出于企業(yè)的責任感,還是因為感受到了政策的變化,像騰訊、網易這樣的大型企業(yè)也在近一兩年開始頻繁推出或者代理像《榫卯》和《極客戰(zhàn)記》之類的“嚴肅游戲”或“功能游戲”。
帕梅拉本人很贊賞商業(yè)游戲廠商涉足“嚴肅游戲”。在談到對商業(yè)游戲內容的疑慮時她說:“有些人可能會擔心商業(yè)游戲會為了好玩而犧牲嚴謹性,但是對這些游戲來說,他們更重要的作用是激發(fā)起學習的興趣。這對制作嚴肅游戲也很有參考意義,站在玩家的角度嘗試去激發(fā)玩家的好奇心和好勝心,比起直接灌輸知識或者約束行為的效果要好得多。”
未來
離帕梅拉聯(lián)合創(chuàng)辦希望實驗室過去了將近20年,在《Re-Mission》之后,帕梅拉還參與開發(fā)了幾款幫助糖尿病、多動癥患者的游戲?,F(xiàn)在她已經很少再親自參與游戲的設計與開發(fā),而是作為顧問,指導進行“嚴肅游戲”開發(fā)的團隊去設計游戲目的、驗證實驗和游戲機制。
對于“嚴肅游戲”的未來,帕梅拉還是充滿了期待。她對現(xiàn)在新出現(xiàn)的VR技術表示很感興趣,也表示在互聯(lián)網時代,多人游戲在知識傳播和社區(qū)建設上比起傳統(tǒng)的單人游戲有著許多優(yōu)勢,很想看看有項目能在這些方向進行探索和嘗試。
當然,帕梅拉也不覺得“嚴肅游戲”能夠解決所有的問題,很大程度上只是作為現(xiàn)行教育和訓練模式的一個有益的補充。真正嚴肅和復雜的知識,還是要通過嚴謹?shù)膶W術訓練去進行傳授。
帕梅拉近期的工作成果,是一款關于血友病知識的桌上游戲。在訪談的最后,帕梅拉也呼吁人們可以把目光也投向傳統(tǒng)的,可以面對面交流的游戲中。畢竟“嚴肅游戲”最根本的目的,不是“為游戲正名”或者“帶來一場教育和醫(yī)療的革命”,而是通過最有效的方式去幫助改善人的生活。
本文轉自微信公眾號“游戲研究社”,作者Kong。文章為作者獨立觀點,不代表芥末堆立場。
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