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游戲的下半場(chǎng)屬于休閑競(jìng)技:靠終端和女性玩家?guī)эw的藍(lán)海正在崛起

作者:全媒派 發(fā)布時(shí)間:

游戲的下半場(chǎng)屬于休閑競(jìng)技:靠終端和女性玩家?guī)эw的藍(lán)海正在崛起

作者:全媒派 發(fā)布時(shí)間:

摘要:當(dāng)游戲變成一種高收入的正當(dāng)職業(yè),我們?cè)撊绾握_審視它?

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圖片來(lái)源:unsplash

大概大多數(shù)的游戲玩家都想成為Ninja(@Ninja)——通過(guò)玩《堡壘之夜》,他的日均收入高達(dá)40萬(wàn)到50萬(wàn)美金,擊敗了C羅、內(nèi)馬爾、梅西、詹姆斯,成為目前體育屆具備頭號(hào)影響力的游戲網(wǎng)紅。

作為游戲數(shù)據(jù)分析和研究平臺(tái),游戲?qū)谩?a href="/O/127400" target="_blank" title="谷歌" class="goOId">谷歌”Playgroundz最近通過(guò)與游戲數(shù)據(jù)庫(kù)API、網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)(IGDB)以及電玩市場(chǎng)研究公司NDP合作開發(fā)的休閑經(jīng)濟(jì)研究項(xiàng)目深入探討了這一現(xiàn)象,這項(xiàng)研究也響應(yīng)了將在明年4月23、24日舉行的GamesBeat峰會(huì)的主題。本期全媒派(ID:quanmeipai)帶來(lái)項(xiàng)目研究的部分成果,與你一起解讀游戲業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)。

研究揭示了專業(yè)游戲玩家薪酬的演變路徑和原因、人口統(tǒng)計(jì)學(xué)因素對(duì)游戲領(lǐng)域的影響以及電子競(jìng)技和游戲網(wǎng)紅的發(fā)展前景。由于有著高于普通人的知名度和財(cái)力,這些人通常數(shù)量不多,但卻是休閑經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。

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游戲業(yè)崛起的背后是越來(lái)越明顯的長(zhǎng)尾效應(yīng)。在新技術(shù)的助力下,用戶的可達(dá)性提升,新開發(fā)的內(nèi)容模型也推動(dòng)著玩家、發(fā)行商的快速增長(zhǎng),游戲產(chǎn)業(yè)正迎來(lái)一輪爆發(fā)式發(fā)展。游戲玩家可以通過(guò)打游戲這件自己最愛(ài)的事來(lái)賺錢,這類新收入方式促進(jìn)了休閑經(jīng)濟(jì)的崛起。

PM工作室首席執(zhí)行官兼Playgroundz開發(fā)主管Michael Yum認(rèn)為,休閑經(jīng)濟(jì)已經(jīng)得到了廣泛發(fā)展,游戲玩家已在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中發(fā)揮作用。

“2018年,游戲業(yè)的實(shí)際營(yíng)收比Newzoo的預(yù)測(cè)值1,158億美元還要多221億美元,”Yum在一份聲明中表示,“圍繞女性在游戲業(yè)中崛起這一趨勢(shì),行業(yè)中的每一員都在努力發(fā)展自己的業(yè)務(wù)。像Tyler Blevins(@Ninja)這樣高知名度和影響力的玩家已經(jīng)獲得了比許多運(yùn)動(dòng)員、音樂(lè)家和演員還要多的收入,而且他的收入能力還將持續(xù)增加?!?/p>

游戲玩家:名氣大漲,報(bào)酬漸豐

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Ninja的影響力已超過(guò)了傳統(tǒng)體育明星

盡管從盈利的角度來(lái)看,游戲業(yè)算不上傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)之一,但游戲玩家的確從中獲得了巨額收入。玩家在Twitch、Mixer以及Mobcrush上做直播時(shí),能獲得的收入從每觀眾每小時(shí)10美分到1美元不等,這之外還要加上當(dāng)天獲得的贊助和打賞費(fèi)。

Playgroundz的研究調(diào)查結(jié)果顯示,自2016年以來(lái),專業(yè)游戲玩家的平均工資增長(zhǎng)了347%,月均工資從2,800美元增長(zhǎng)到了12,500美元;贊助商給玩家開出的薪酬提高了將近700%,每年的總薪酬達(dá)到400萬(wàn)美元;游戲獎(jiǎng)金增加了2,400%,現(xiàn)在獎(jiǎng)金的額度從50,000美元到2500萬(wàn)美元不等。

“隨著新技術(shù)和流媒體服務(wù)的出現(xiàn),專業(yè)游戲玩家的報(bào)酬增長(zhǎng)率達(dá)到了極高的水平,以至于游戲業(yè)已經(jīng)開始尋找一種新的、透明度和公平度更高的方式來(lái)向玩家付酬。”Yum說(shuō),“比如區(qū)塊鏈就能夠使游戲業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)去中心化,進(jìn)而為游戲玩家提供更為平衡的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。接下來(lái),我們將看到越來(lái)越多的玩家表達(dá)出在游戲過(guò)程中通過(guò)廣告盈利的擔(dān)憂,而這會(huì)引導(dǎo)人們利用區(qū)塊鏈技術(shù)為行業(yè)尋找出路?!?/p>

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崛起的娘子軍

不斷提高的游戲易得性改變了玩家群體的人口結(jié)構(gòu)特征,特別是在游戲市場(chǎng)中,女性的購(gòu)買力已經(jīng)日趨接近男性,移動(dòng)端和PC端游戲的普及推動(dòng)了女性玩家所占據(jù)的市場(chǎng)份額上升。

數(shù)據(jù)表明,目前22%的電競(jìng)團(tuán)隊(duì)由女性構(gòu)成,YouTube上的女性玩家占比達(dá)30%。2016年以來(lái),15至19歲的游戲玩家平均每周花費(fèi)在游戲上的時(shí)間增加了33%,55歲以上的人群游戲使用率提高了16%。盡管目前Twitch的用戶中81.5%都是男性,但研究結(jié)果認(rèn)為女性正越來(lái)越多地主宰起游戲市場(chǎng)。兩年前,女性在游戲市場(chǎng)中占比47%,這一數(shù)字在2019年將變?yōu)?0%。

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女性在游戲業(yè)發(fā)揮重要作用 圖片來(lái)源:Playgroundz

由于移動(dòng)端游戲數(shù)量的增加,游戲行業(yè)將迎來(lái)一次根本轉(zhuǎn)變,預(yù)計(jì)到2020年時(shí),女性玩家的占比會(huì)超過(guò)男性,達(dá)到51%。

移動(dòng)市場(chǎng)的銷售分析報(bào)告似乎呼應(yīng)了這一預(yù)測(cè),超過(guò)75%的女性玩家在手機(jī)端玩游戲,60%通過(guò)平板電腦,68%的手機(jī)游戲收入來(lái)自女性用戶。

“游戲開發(fā)者們應(yīng)該已經(jīng)意識(shí)到受眾在性別上呈現(xiàn)出的分化趨勢(shì),我們認(rèn)為,以女性為主角的游戲設(shè)計(jì)將引起越來(lái)越多的關(guān)注。”Yum表示,“通過(guò)合適的游戲,女性網(wǎng)紅將會(huì)崛起,并在休閑經(jīng)濟(jì)中發(fā)揮重要作用。至于用戶的購(gòu)買力,它應(yīng)該不會(huì)受到來(lái)自性別方面的影響,網(wǎng)紅的個(gè)人特征及產(chǎn)品才真正發(fā)揮作用?!?/p>

游戲業(yè)路在何方?

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大型游戲賽事直播觀看量 圖片來(lái)源:Newzoo

目前,電競(jìng)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)壯大,其總經(jīng)濟(jì)價(jià)值已經(jīng)超過(guò)了超級(jí)碗這樣的全球盛事。《英雄聯(lián)盟》的流行助推了電競(jìng)業(yè)的崛起,隨著這款游戲的普及,Twitch成為了觀看比賽的唯一官方平臺(tái),其《英雄聯(lián)盟》頻道成為平臺(tái)有史以來(lái)第一個(gè)達(dá)到10億次觀看的頻道。2018年5月,《英雄聯(lián)盟》季中邀請(qǐng)賽吸引了1.27億觀眾,超過(guò)2018年超級(jí)碗的1.03億觀眾。

如今,Twitch上有1500萬(wàn)的日活用戶,220萬(wàn)的創(chuàng)作者,合作者項(xiàng)目中已有27,000名成員,平臺(tái)內(nèi)容的月均觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到230億分鐘。

研究結(jié)果認(rèn)為,在Twitch這樣的全球性社區(qū)的支持下,電競(jìng)業(yè)和游戲網(wǎng)紅的崛起將促進(jìn)非傳統(tǒng)收入的急劇增加,最終將大約占到游戲玩家總收入的60%到70%,包括廣告收入、訂閱費(fèi)用、贊助費(fèi)及打賞費(fèi)。

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全球游戲業(yè)務(wù) 圖片來(lái)源:Newzoo

在2019年,玩家的廣告收入相當(dāng)于平均每月每名觀眾2.5美元,到了2021年,這個(gè)數(shù)字將提高為6美元,三年內(nèi)增加140%。贊助收入將由2019年的每小時(shí)每人2美元上升至2021年的7美元,增幅達(dá)250%。

游戲玩家一般在18至24歲之間收入能力最高,處于此年齡段的許多人會(huì)選擇放棄讀大學(xué)去全職打游戲,而另一部分則努力尋找那些將電競(jìng)和游戲視為合法職業(yè)的大學(xué)就讀。

“除了YouTube以外,Twitch無(wú)疑提供了最具顛覆性的服務(wù),極大地改變了游戲業(yè)的面貌。”Yum 說(shuō),“他們創(chuàng)造了一個(gè)社交平臺(tái),不僅可以將玩家與觀眾聯(lián)系起來(lái),還可以讓他們展示自己的獨(dú)特性。更重要的是,Twitch通過(guò)平臺(tái)的影響力和提供新的收入方式為玩家賦權(quán),進(jìn)而改變了整個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)?!?/p>

游戲玩家能夠成為行業(yè)內(nèi)的名人,的確離不開YouTube、Twitch以及眾多媒體平臺(tái)創(chuàng)建渠道的努力。作為休閑經(jīng)濟(jì)的一部分,游戲玩家的盈利能力已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)大了,如今YouTube收入排行榜的前六名中有四位是游戲網(wǎng)紅——他們每年僅從自己的頻道就能獲得1000萬(wàn)美元以上的收入。

Twitch也在不斷改進(jìn)游戲的制作方式。例如,《爐石傳說(shuō)》主要的交互功能已經(jīng)在Twitch上更新,觀眾由此可以實(shí)現(xiàn)與玩家的實(shí)時(shí)互動(dòng)。同時(shí),專業(yè)游戲玩家也在尋找新的核心觀眾——在《黑暗之魂》這樣的高難度游戲中,自2016以來(lái),以打賞為主要構(gòu)成的平均收入提升了550%。

“總之,我們的研究結(jié)果顯示,休閑經(jīng)濟(jì)在蓬勃發(fā)展,”Yum表示,“我們預(yù)計(jì)這種增長(zhǎng)趨勢(shì)將持續(xù)下去。游戲業(yè)的發(fā)展沒(méi)有天花板,休閑經(jīng)濟(jì)的發(fā)展也一定沒(méi)有上限?!?/p>

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