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課堂枯燥、遇到教學(xué)瓶頸?你該學(xué)學(xué)游戲化教學(xué)設(shè)計了

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

課堂枯燥、遇到教學(xué)瓶頸?你該學(xué)學(xué)游戲化教學(xué)設(shè)計了

作者:阿飛醬 發(fā)布時間:

摘要:好玩的體驗(yàn)、燒腦的設(shè)計,游戲化教學(xué)讓課堂變得更有趣!

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芥末堆 6月23日 訊  6月17日至19日,芥末堆在深圳連續(xù)舉辦兩場游戲化教學(xué)設(shè)計工作坊,旨在讓老師習(xí)得游戲化教學(xué)設(shè)計的方法,設(shè)計出可以運(yùn)用到實(shí)際教學(xué)中的課程。從而更好的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,更有效率地達(dá)成教學(xué)和課程目標(biāo)。

三天馬拉松式的工作坊干貨滿滿,讓不少老師收獲頗豐。現(xiàn)場有老師表示一開始對游戲化有誤解,到入門游戲化教學(xué)、再到自己親自設(shè)計出課程雛形,最后對游戲化教學(xué)有了更清晰、立體的認(rèn)識,并表示要將游戲化教學(xué)運(yùn)用到未來的課堂上。

教學(xué)設(shè)計,體驗(yàn)先行

既然是關(guān)于游戲化教學(xué)設(shè)計的工作坊,主講老師董祁奇在工作坊中插入了多個游戲化環(huán)節(jié),讓老師們能夠在切身體驗(yàn)中,加深對游戲化教學(xué)作用、操作上的認(rèn)識。

工作坊剛開始,為了消除小組成員間的距離感,更好的進(jìn)行小組合作,董祁奇在破冰環(huán)節(jié)中開展了“雞尾酒會”游戲,即讓老師們用1分鐘介紹自己,完成讓他人快速認(rèn)識自己的任務(wù)。而在彼此交流的過程中,組員之間也能根據(jù)每個人的表現(xiàn),找到小組當(dāng)中的分工和角色。比如分出組織討論、貢獻(xiàn)想法、控制進(jìn)度、展示成果的人選等。

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“雞尾酒會”

另外,全體老師也參與了“克隆大隊”的游戲,即三人為一組,只能用語言來傳遞動作。第一位老師看到視頻里的動作后,用語言描述給下一位老師。第二位老師通過語言“教會”第三位老師整套動作。最后對比第三位老師的動作是否和視頻中一致。

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克隆大隊

董祁奇表示,希望通過“克隆大隊”讓老師們了解到,清晰指令是最核心的教育技能,只有確保老師自己講清楚了,才更有可能讓學(xué)生接收到信息。

好的游戲化教學(xué)需不斷迭代

兩場工作坊中,每場都對應(yīng)了不同的主題,即“父親節(jié)”主題和“沖突與戰(zhàn)爭”主題。前者希望通過游戲設(shè)計進(jìn)行感恩教學(xué),讓學(xué)生真正領(lǐng)悟到同理心;后者則希望利用游戲化設(shè)計,讓學(xué)生理解復(fù)雜的時事。

經(jīng)過前期的游戲體驗(yàn)和理論輸入,老師們就要根據(jù)所選的主題,著手進(jìn)行教學(xué)目標(biāo)設(shè)計了。

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課程設(shè)計進(jìn)行時

這個環(huán)節(jié)需要老師們設(shè)計出15分鐘完整的課堂,列出時長15分鐘的課堂所要達(dá)成的教學(xué)目標(biāo),以及選定合適的知識點(diǎn),設(shè)計出合理的教學(xué)流程。如果某些教學(xué)流程難以達(dá)到好的教學(xué)效果,則可以使用游戲元素來優(yōu)化教學(xué)效率。

如何判定教學(xué)流程是否需要加入游戲元素?在工作坊也有老師遇到這樣的疑惑。比如,有個小組打算設(shè)計一堂關(guān)于校園欺凌的班會課,教學(xué)目標(biāo)是希望學(xué)生們能說出欺凌的含義,以及辨別校園欺凌的行為。在設(shè)計教學(xué)流程時,小組成員覺得學(xué)生參與部分的互動感較低,課堂容易流于老師灌輸概念的形式,不能更好的達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。

因此,在重新設(shè)計的過程中,他們使用了語言策略+角色扮演的游戲,讓學(xué)生還原可能出現(xiàn)的校園欺凌場景,并在過程中讓其他學(xué)生來辨別是否是欺凌行為,最后再全班一起歸納欺凌的含義,以此來優(yōu)化教學(xué)流程,提高教學(xué)效率。

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董祁奇回答小組成員提出的問題

設(shè)計完教學(xué)目標(biāo)和流程之后,每個小組會有5分鐘的展示時間,向別的小組展示自己的設(shè)計思路,同時會得到同伴和導(dǎo)師點(diǎn)評,得到的反饋意見,可以繼續(xù)用來優(yōu)化課程,持續(xù)迭代。

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課程目標(biāo)和教學(xué)流程的展示環(huán)節(jié)

成果展示與案例分析

經(jīng)過教學(xué)流程的梳理與彩排演練,每個小組都會在15分鐘的時間里,面向全體老師進(jìn)行授課。在授課之前,老師們需說明課程面向的學(xué)齡和學(xué)段,但不能公布自己的教學(xué)目標(biāo),而是試課結(jié)束后,由當(dāng)“學(xué)生”的老師來驗(yàn)證該小組是否達(dá)成目標(biāo)。如若沒有,小組成員可以通過董祁奇和其他老師提出的反饋意見,持續(xù)迭代課程。

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試課展示環(huán)節(jié)

試課結(jié)束后,董祁奇便通過案例分析,讓在場的老師通過辯論賽的形式,分為正反兩方,來探究案例中的游戲化設(shè)計是否合理,以及可持續(xù)優(yōu)化的地方。

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以上案例中,正方認(rèn)為,這個方式能起到幫助學(xué)生提高成績,同時是學(xué)生自愿。通過負(fù)向激勵的方式,讓學(xué)生有學(xué)習(xí)的動力。在“打卡”的過程中,也有可能讓學(xué)生提高成績的同時,主動放棄游戲。因此,正方認(rèn)為上述案例是好的游戲化教學(xué)設(shè)計。

但反方并不贊同正方的看法。反方認(rèn)為,通過這個方式,學(xué)生的聚集點(diǎn)更多的在游戲而不是學(xué)習(xí),最終可能使原來的目標(biāo)走向失敗,學(xué)生可能會放棄學(xué)習(xí)。

董祁奇綜合分析了正反方的意見,給出了可優(yōu)化的解決方法。例如,使用正向激勵方式,比如將獎勵周期拉長,對考試后的獎勵圍繞學(xué)習(xí)進(jìn)行進(jìn)階設(shè)計、重視精神獎勵而不是物質(zhì)獎勵等。

收獲與課程反饋

為期三天的工作坊結(jié)束后,芥末堆陸續(xù)收到了老師們對于課程的感受和反饋:

廣西百色 蒙老師:

第二天的課程(我)是全程參與,收獲還是很大,希望回去以后能夠?qū)⒂螒蚧瘞У秸n堂中,這樣學(xué)生學(xué)得輕松,我們老師也教得輕松。

湖南長沙 朱老師

這是一種全新的上課方式,傳統(tǒng)的培訓(xùn)枯燥,而且難以檢驗(yàn)學(xué)員吸收程度,這一次從游戲和互動中更能體驗(yàn)到游戲化的理念精髓。希望以后可以在試課環(huán)節(jié)優(yōu)化,在一個不是很積極發(fā)言的班級里,多鼓勵他們發(fā)言交流,讓課堂氣氛活躍起來。

臺灣臺北 吳老師

參加工作坊后果然沒有失望,老師的經(jīng)驗(yàn)很豐富,總結(jié)也很到位,課程中除了理論上的內(nèi)容外,也會搭配實(shí)際的課程案例分享,讓大家能探究其中,并找出能夠優(yōu)化的部分。

未來,芥末堆將會繼續(xù)廣州、深圳、珠海等華南地區(qū)開展游戲化教學(xué)設(shè)計工作坊,如果您對我們的課程有興趣,或者任何疑問,歡迎聯(lián)絡(luò)芥末堆華南個人服務(wù)號小南(微信號:jiemoduisouth)。

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工作坊合照留念
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來源: 芥末堆
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