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電競(jìng)教育亟待解決的痛點(diǎn):發(fā)展、規(guī)范和信息隔閡

作者:電競(jìng)世界 發(fā)布時(shí)間:

電競(jìng)教育亟待解決的痛點(diǎn):發(fā)展、規(guī)范和信息隔閡

作者:電競(jìng)世界 發(fā)布時(shí)間:

摘要:電競(jìng)行業(yè)本身發(fā)展帶來(lái)的需求,是保障電競(jìng)教育地位的根本。

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圖片來(lái)源:unsplash

在過(guò)去的三年里,中國(guó)高速發(fā)展的電子競(jìng)技行業(yè),撞上了人才斷層。

政策上,2016年國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》引領(lǐng)了一系列從中央到地方支持電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的政策福利。

賽事上,2018年中國(guó)賽區(qū)分別拿下了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)數(shù)個(gè)金牌及英雄聯(lián)盟S8全年所有世界冠軍等榮耀,為中國(guó)電子競(jìng)技史上記下了濃墨重彩的一頁(yè)。

人才教育上,2016年文化部正式增設(shè)電子競(jìng)技與運(yùn)動(dòng)管理專業(yè),2019年人社部發(fā)布了包括電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)新職業(yè)。

商業(yè)上,2017年起騰訊主導(dǎo)LPL聯(lián)賽開始了往商業(yè)體育轉(zhuǎn)型的聯(lián)盟化,引導(dǎo)東西賽區(qū)及俱樂部落戶城市主場(chǎng)化,收效顯著。

在過(guò)去三年里,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)無(wú)疑處于前所未有的高速發(fā)展中。

然而,產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展在帶來(lái)巨大商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也暴露了包括人才輸送斷層在內(nèi)的諸多問題。據(jù)騰訊電競(jìng)所公布的人才供需調(diào)查報(bào)告顯示,2018年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才缺口高達(dá)21萬(wàn),2020年將達(dá)到57萬(wàn)。

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作為一個(gè)問世不到20年,起步不到十年的新產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技行業(yè)從來(lái)沒有針對(duì)性的人才培養(yǎng)體系來(lái)為行業(yè)輸送對(duì)口專業(yè)人才,如此導(dǎo)致的從業(yè)人員素質(zhì)及專業(yè)能力與行業(yè)價(jià)值不匹配的現(xiàn)象頻發(fā)。電競(jìng)?cè)瞬沤逃呀?jīng)成為行業(yè)發(fā)展的迫切需求。

十年育樹,百年育人。即使中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)已經(jīng)領(lǐng)跑世界,短時(shí)間內(nèi)培養(yǎng)一個(gè)完整的電競(jìng)?cè)瞬沤逃w系,仍然需要多方力量的加持。

新賽事、新產(chǎn)業(yè)對(duì)人才需求的征召效應(yīng)

電子競(jìng)技人才教育的職能本質(zhì)是為行業(yè)輸送專業(yè)人才,行業(yè)的人才需求才是推動(dòng)電競(jìng)教育發(fā)展的根本。因此,保持甚至加快電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展、進(jìn)一步完善我國(guó)電競(jìng)生態(tài)版塊布局、從而維持電競(jìng)行業(yè)各機(jī)構(gòu)或崗位的人才需求狀態(tài),是對(duì)電競(jìng)教育地位的基本保障。

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據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,自《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”》發(fā)布的2016年起,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模一直保持著較高的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)到2020年將增長(zhǎng)到4.3億人。

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而據(jù)CNNIC第44次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年6月我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模將將達(dá)到8.5億人,也就是說(shuō),2019年大約每2個(gè)上網(wǎng)的人就有1個(gè)是電競(jìng)用戶,這就是最基本的行業(yè)市場(chǎng)需求概況。

在這樣磅礴的市場(chǎng)基礎(chǔ)下,電競(jìng)行業(yè)各企業(yè)機(jī)構(gòu)的人才輸送都跟不上其本身的發(fā)展速度。我們來(lái)看一組針對(duì)電競(jìng)行內(nèi)人員的調(diào)查數(shù)據(jù)——

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由騰競(jìng)體育發(fā)布的2019年中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告顯示,電競(jìng)行業(yè)內(nèi)受訪人員中有56.55%表示其部門近期存在擴(kuò)招需求,整體平均人才需求在2.23人。有60.83%的受訪人表示其部門未來(lái)存在擴(kuò)招需求,平均人才需求在2.94人。

這僅僅是人數(shù)上的需求,事實(shí)上由于行業(yè)內(nèi)存在大量跨行、轉(zhuǎn)行人員等專業(yè)不對(duì)口的現(xiàn)象,真正具有合格專業(yè)能力的人才更加稀缺。并且由于電競(jìng)行業(yè)發(fā)展過(guò)快、機(jī)構(gòu)崗位波動(dòng)大,人才需求的浮動(dòng)也趨于一個(gè)不穩(wěn)定的狀態(tài),我們來(lái)看一個(gè)對(duì)比。

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上圖是2017年騰訊電競(jìng)所出具的人才供需調(diào)查報(bào)告,下圖是兩年后2019年的人才調(diào)查報(bào)告,在二者對(duì)比之下我們可以發(fā)現(xiàn)很多信息。

經(jīng)營(yíng)管理類的人才缺口猛增,說(shuō)明電競(jìng)各行業(yè)的垂直結(jié)構(gòu)發(fā)生了較大變化,大量的崗位被細(xì)分后增添了許多的管理層人員缺口。

而原本的新聞傳媒崗位被細(xì)分稀釋到內(nèi)容制作與技術(shù)服務(wù)內(nèi),說(shuō)明行業(yè)內(nèi)崗位分工在進(jìn)一步細(xì)化。

最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,后者的崗位人才缺乏中,有幾項(xiàng)人才在兩年前是極少甚至是不存在的,其中包括以解說(shuō)、導(dǎo)演、導(dǎo)播為代表的賽事制播類;以選手、裁判、教練、數(shù)據(jù)分析師等為代表的賽事核心人員類等。這是由于2017年及之前的賽事內(nèi)容過(guò)于狹隘,但在同年LPL聯(lián)盟化以后帶來(lái)了極大的發(fā)展,催生了這些崗位的需求缺口。

這就給我們帶來(lái)了一個(gè)巨大的警示,那就是電競(jìng)行業(yè)不僅僅是人才推動(dòng)行業(yè),行業(yè)的進(jìn)步同樣在征召人才。

電競(jìng)行業(yè)本身發(fā)展帶來(lái)的需求,是保障電競(jìng)教育地位的根本。

教材、平臺(tái)、師資力量的專業(yè)與規(guī)范化

電競(jìng)教育的誕生起源于2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),自此大量院校相繼開設(shè)了電子競(jìng)技相關(guān)的專業(yè)或方向。這僅僅是一個(gè)開始,但由于電子競(jìng)技及電子游戲在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)年的污名化,廣大學(xué)子家長(zhǎng)的觀念沒有得到轉(zhuǎn)變,新專業(yè)的開設(shè)并沒有得到廣泛的認(rèn)可。

電競(jìng)教育的質(zhì)變開始于2019年,人力資源和社會(huì)保障部、市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了一批全新職業(yè)信息,其中“電子競(jìng)技員”“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”被認(rèn)定為正式的職業(yè),標(biāo)志著電子競(jìng)技正名的開始。

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據(jù)企鵝調(diào)研平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,2019年由未成年孩子的家長(zhǎng)中,有93%對(duì)電競(jìng)賽事表示不排斥態(tài)度,這個(gè)數(shù)據(jù)僅次于韓國(guó)和巴西。我國(guó)各年齡層的用戶對(duì)電競(jìng)的態(tài)度已經(jīng)逐漸去污名化,這將是電競(jìng)教育開展的保障。

但,即使污名被去除,電競(jìng)教育的專業(yè)與規(guī)范仍然有一個(gè)痛點(diǎn)亟待解決。

在不久前人民體育、人民電競(jìng)舉辦的《電競(jìng)中國(guó)》沙龍中,電競(jìng)教材一度成為了到場(chǎng)嘉賓熱烈討論的話題。雖然產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)良好,但市面上一直沒有一套邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹⒖茖W(xué)的電競(jìng)讀物,所以電競(jìng)教材的問題引起了電競(jìng)從業(yè)者們和學(xué)者們的共鳴。

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在這之前,超競(jìng)教育聯(lián)合騰訊電競(jìng)所編寫并發(fā)布的電子競(jìng)技教育系列教材,算得上是眼下電競(jìng)教材中較為詳實(shí)、科學(xué)、準(zhǔn)確的電競(jìng)教材。但僅僅局限于通識(shí)類,而細(xì)分到各個(gè)行業(yè)崗位的專業(yè)類教材仍然有待補(bǔ)足。

而理想的電競(jìng)教育體系中,一套完備合格的電競(jìng)教材僅僅是第一步。好的文化生態(tài)、教育平臺(tái)、師資力量團(tuán)隊(duì)、學(xué)術(shù)研究交流氛圍……這些都是漫漫電競(jìng)教育長(zhǎng)路中的一個(gè)個(gè)燈塔,等著我們?nèi)サ桥R。

打破信息隔閡,引導(dǎo)人才資源

電競(jìng)行業(yè)內(nèi)的人才需求,與電競(jìng)行業(yè)外的人才資源,這二者之間存在嚴(yán)重的信息不對(duì)稱隔閡。

在前文中我們提到,行業(yè)內(nèi)人認(rèn)為電競(jìng)行業(yè)人才缺口中,的確存在“職業(yè)選手”等集中在賽事上的新職業(yè)。但在選擇電子競(jìng)技專業(yè)的學(xué)生當(dāng)中,對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)識(shí)有著明顯的偏差。

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職業(yè)選手這一欄擁有最高的票數(shù),它吸引了超過(guò)35%高中生的目光;這非常好理解,受眼界所限,高中生能接觸到的電競(jìng)行業(yè)投影僅僅局限于直播屏幕上可以看到的賽事本身。

高校生更青睞于以產(chǎn)品和商務(wù)為主的公關(guān)和市場(chǎng)類;這是在對(duì)自身競(jìng)技水平及崗位性質(zhì)之間的一個(gè)平衡,或者說(shuō)是在興趣使然下最可行的選擇。

而社會(huì)人士的主要意愿集中在與賽事本身關(guān)系不大的企業(yè)職能上,這進(jìn)一步說(shuō)明了電競(jìng)教育起步的落后,導(dǎo)致行業(yè)外人員在轉(zhuǎn)行過(guò)程中只能選擇一些脫離電競(jìng)色彩的普通崗位。

這些特征在另一條問題中表現(xiàn)得更為明顯——

微信圖片_20191016202913.png但三個(gè)人群都暴露出的一點(diǎn)就是,他們?nèi)鄙賹?duì)電競(jìng)行業(yè)架構(gòu)的認(rèn)知,缺少電競(jìng)通識(shí)類與專業(yè)類教育的專業(yè)素養(yǎng)提升。

除了行業(yè)內(nèi)外的認(rèn)知偏差以外,信息傳遞不足帶來(lái)的另一個(gè)問題在于對(duì)電競(jìng)教育本身的認(rèn)知,以及對(duì)如何接受電競(jìng)教育這一點(diǎn)上的態(tài)度。

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僅有23.7%的用戶了解“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”這一專業(yè)。這說(shuō)明電競(jìng)教育這一概念面向廣大電競(jìng)用戶的推廣工作亟待更多投入。

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更多的用戶對(duì)待“電競(jìng)教育”的態(tài)度趨向于一個(gè)上崗之后再進(jìn)行的“臨陣磨槍”,而這樣的認(rèn)識(shí)需要長(zhǎng)時(shí)間的人才體系建立才能改變過(guò)來(lái),非一朝一夕之功。

總的來(lái)說(shuō),打破行業(yè)內(nèi)外信息不對(duì)稱的隔閡,關(guān)鍵在于toC媒體及高校對(duì)目標(biāo)用戶的信息普及工作,引導(dǎo)學(xué)生及家長(zhǎng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知,是在繼電子競(jìng)技去污名化以后的下一步重要工作。

總結(jié)

發(fā)展電子競(jìng)技教育,為行業(yè)內(nèi)輸送優(yōu)質(zhì)人才,引導(dǎo)青少年正確認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技,已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的迫切需求。行業(yè)人才需求、專業(yè)且規(guī)范的教育體系、行業(yè)內(nèi)外信息傳遞透明化,這三者相輔相成,分別在行業(yè)內(nèi)、教育體系、人才資源三個(gè)維度提出了痛點(diǎn)與解決方案,作為筆者對(duì)國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技教育發(fā)展的短期思路的一點(diǎn)愚見。

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