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如何用游戲化的課程設(shè)計,完成AP歷史中的“文藝復(fù)興”?

作者:崔婧 發(fā)布時間:

如何用游戲化的課程設(shè)計,完成AP歷史中的“文藝復(fù)興”?

作者:崔婧 發(fā)布時間:

摘要:

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圖片來自網(wǎng)絡(luò)

游戲是人類文明的基本組成部分,自古有之。人類社會進入網(wǎng)絡(luò)時代,游戲化更成為大勢所趨。將游戲與教學相結(jié)合的游戲化學習理念早已進入了教育工作者的視野,但是對其支持和批判的聲音同在,開發(fā)好的教育游戲成為游戲化學習的瓶頸。

筆者另辟蹊徑,在教學中發(fā)動學生利用歷史學科知識,自己開發(fā)游戲,在激發(fā)學生學習熱情、提高學生綜合能力方面,取得了意想不到的良好效果。

今年7月由騰訊公司開發(fā)的手機游戲《王者榮耀》因其巨大的社會影響力,被推上了風口浪尖,《人民日報》連發(fā)三篇評論對其負面影響進行批判,一時間成為熱點新聞。因為這款游戲里使用了荊軻、扁鵲、曹操等多個歷史人物,但又脫離了其真實的歷史時代和背景是讓《王者榮耀》備受詬病的一個重要因素。

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王者榮耀中荊軻角色形象

身為在一線任教多年的高中歷史教師,相當一部分學生對游戲的熱情遠高于學習這件事筆者有深切的體會,所以早在幾年前就已經(jīng)開始思考游戲與教學的關(guān)系,以及將游戲元素納入教學中以期激發(fā)學生學習熱情、提高學生綜合能力的可能性。經(jīng)過幾年的實踐嘗試,小有成果,自己對于游戲化學習的理解也在不斷深入,僅以此文將所思所得與各位同仁分享。

游戲化學習理念由來已久

游戲是一種古老而普遍的活動,其作為人類文明的基本組成部分已經(jīng)有好幾千年的歷史了。古希臘歷史學家希羅多德在其著作《歷史》中就記錄了古代呂底亞人通過集體游戲熬過了18年饑荒的故事。喜愛游戲仿佛是人的天性,有學者指出“游戲技術(shù)或游戲化運用得當,會激發(fā)出吸引、信息惠及和教育他人的能量。”發(fā)掘游戲在教學中的價值,將游戲與教育教學相結(jié)合的嘗試,自上個世紀80年代以來就已經(jīng)開始,教育工作者們紛紛把游戲作為教學的重要手段,開發(fā)出如愉快教學、樂學教育等教學方法應(yīng)用于課堂。

一般意義上的游戲化學習是指“采用游戲化的方式進行學習……教師利用游戲向?qū)W習者傳遞特定的知識和信息……將游戲作為與學習者溝通的平臺……讓學習者在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進行學習?!贬槍鹘y(tǒng)課堂學習中互動性、體驗性、趣味性不足的問題,將“寓教于樂”的理念貫穿于教學的游戲化學習理念受到教育工作者、家長和學生的看好。

但對于游戲化學習的質(zhì)疑甚至反對之聲也同時存在,有一線教師說:“游戲化學習,想說愛你不容易”,游戲?qū)<倚習哉魃踔琳f:“游戲化學習在國內(nèi)目前都沒有成功的”。究其原因在于游戲化學習成功的關(guān)鍵點在于開發(fā)契合相應(yīng)教學內(nèi)容的教學游戲,這就需要既了解學科知識,又懂教學,同時還要具備游戲開發(fā)能力的人才。開發(fā)好的教學游戲的難度太高,成為游戲化學習理念不易落地的一個瓶頸。

筆者在從教的第三年,為了激發(fā)學生的學習興趣和參與熱情,開始設(shè)計拓展式學習任務(wù)作為常規(guī)教學的補充。游戲作為青少年最喜聞樂見的娛樂方式,自然也在筆者設(shè)計拓展式學習任務(wù)時首選的形式之一。

從時代發(fā)展的大趨勢來看,在互聯(lián)網(wǎng)時代下,游戲化是社會發(fā)展的重要趨勢。游戲化學習理念的優(yōu)勢和劣勢都很鮮明,如何能夠規(guī)避它的劣勢利用它的優(yōu)勢,讓它在課堂中落地呢?筆者在教學實踐中發(fā)現(xiàn)了一種新的方法將游戲元素納入教學,即把關(guān)注點從開發(fā)適合課堂教學使用的游戲轉(zhuǎn)移到讓學生運用學到的歷史知識,自己設(shè)計和制作游戲。這樣游戲本身的質(zhì)量退居次要地位,重要的在于學生為了能夠開發(fā)出一款游戲,而主動地去學習歷史知識,其學習熱情和積極性得到了極大的激發(fā)。

學生設(shè)計與制作歷史游戲

在眾多游戲中,筆者選擇了近幾年非常熱門的卡牌類桌游“三國殺”進行模仿,這款游戲既有很廣泛的群眾基礎(chǔ),為學生們所熟悉和熱愛,同時又很容易與歷史課程的教學內(nèi)容相結(jié)合。

最初,筆者布置給學生的任務(wù)是給每名同學一個歷史人物,2015-2016學年選取的是中國古代史三國之前的重要歷史人物,如司馬遷、王昭君等,讓他們自行設(shè)計和制作一張人物牌,手繪肖像部分和人物技能都要展現(xiàn)該人物的特點,且在牌的背面對人物進行介紹和評價,具體作業(yè)要求和學生作品舉例如插圖所示。

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“三國殺人物牌”任務(wù)單

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“三國殺人物牌”優(yōu)秀學生作品——衛(wèi)青

學生們在完成此項學習任務(wù)時候所展現(xiàn)出來的熱情和認真給了筆者以極大的鼓勵,于是筆者開始考慮讓學生設(shè)計并制作一整套游戲卡牌的可能性。2016-2017學年在筆者的鼓勵下,11年級選修世界文化課程的4名學生以世界歷史上的人物和事件為素材,模仿“三國殺”做出了一整套桌游卡牌,并將之命名為“歐陸殺”。

“歐陸殺”卡牌舉例

>>人物牌

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  • 列奧納多·達·芬奇

  • 【全才】可以將任何一張手牌作為任何一張牌蓋伏打出。每回合限用一次。

  • 【洞察力】指定一名玩家,觀看其一張牌。每回合限用一次。

  • 設(shè)計理念:達·芬奇是歐洲文藝復(fù)興時期的代表人物,其成就不僅在于繪畫,同時也是天才的科學家和發(fā)明家,是人類歷史上絕無僅有的全才。他留存下來的手稿中有大量在機械、醫(yī)學、建筑等方面的研究。【全才】和【洞察力】這兩項技能即由此而來。

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  • 拿破侖·波拿巴

  • 【法國人的皇帝】當手牌處于上限的時候,不能成為【軍隊】牌的攻擊目標。

  • 【天才韜略】可以將任意兩張牌當做【軍隊】牌打出。

  • 設(shè)計理念:拿破侖崛起于法國大革命后期,是天才的軍事家,先后五次擊退反法聯(lián)盟,打贏五十余場大型戰(zhàn)役。1804年加冕稱帝,建立法蘭西第一帝國。在最輝煌時期,歐洲除英國外,其余各國均向拿破侖臣服或結(jié)盟,形成了龐大的拿破侖帝國體系?!痉▏说幕实邸亢汀咎觳彭w略】兩項技能即由此而來。

>>歷史事件牌

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  • 黑死病

  • 扣一點生命值,將此牌作為特殊附件裝備給下一位玩家。在出牌階段開始時作出抉擇:扣一點血或本回合不摸牌。之后再將該牌裝備給順位下一位玩家。

  • 設(shè)計理念:1347-1353年,一場被稱為“黑死病”的大規(guī)模鼠疫席卷歐洲,奪走了約兩千五百萬歐洲人的生命,占當時歐洲總?cè)丝诘娜种?,在歐洲歷史上影響巨大?;诖硕O(shè)計的這張事件牌在游戲過程中除非被卸載,會持續(xù)傷害所有玩家,至所有玩家生命值歸零。

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  • 文藝復(fù)興

  • 從常規(guī)牌的棄牌堆中抽出6張牌,選擇兩張保留于手中,棄掉其余4張。

  • 設(shè)計理念:文藝復(fù)興是發(fā)生在14-16世紀歐洲的一場思想文化運動。當時的人們認為文藝在古希臘和古羅馬時代曾經(jīng)高度繁榮,但中世紀卻是一個黑暗時代,直到14世紀文學和藝術(shù)才獲得“再生”和“復(fù)興”,因此稱為“文藝復(fù)興”?;诖嗽O(shè)計的這張事件牌在游戲過程中,抽到該事件牌的玩家可以從棄牌堆中抽取卡牌,并在選擇后保留有用的卡牌在手中。

>>常規(guī)牌

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  • 中世紀醫(yī)療套餐

  • 打出此牌,擲一次骰子,點數(shù)為一則受到一點傷害,點數(shù)為二則無效,點數(shù)大于三則恢復(fù)一點生命值。

  • 設(shè)計理念:歐洲中世紀時期醫(yī)療水平比較低下,醫(yī)生治病最常見的方法就是放血療法,因此病人是否得以治愈存在極大的偶然性,甚至有可能在接受治療的時候受到二次傷害?;诖嗽O(shè)計的此張卡牌,在游戲過程中通過擲骰子的方式?jīng)Q定是否能夠幫玩家恢復(fù)一點生命值,契合中世紀醫(yī)療具有偶然性的特點。

反思

以上述幾張卡牌為例,可以看出學生們在設(shè)計和制作”歐陸殺“之時,首先要從多個方面進行資料的收集和整理,比如每一張人物卡牌所使用的圖片都是該歷史人物最具代表性的畫像,每一個歷史事件所使用的圖片也是最具代表性的繪畫作品。其次,學生們需要將相應(yīng)的知識深入理解,比如要研究每一個歷史人物的生平,每一個歷史事件的來龍去脈和本質(zhì)。最后,才能設(shè)計出符合游戲需求的卡牌內(nèi)容,比如每個人物的技能都要契合其獨一無二的個性或能力特點,每一個事件牌也要與原本的歷史事件的特點相契合。

這一過程中,學生們不僅需要大量查閱資料,對于歷史人物和事件需要知其然也知其所以然,反復(fù)仔細地琢磨,在知識和游戲之間尋找連接點。學生們對于設(shè)計出一套屬于自己的卡牌游戲的熱情非常高,過程中反復(fù)地鉆研和討論相應(yīng)的歷史知識,并且樂在其中,學習的主動性完全被調(diào)動起來。最終經(jīng)過一個半月的時間,學生們不僅設(shè)計出了一整套可以多人對戰(zhàn)的卡牌游戲,并且將卡牌印刷制作出來進行測試,確保這是一套可以實際使用的桌游。這一過程對參與到這個項目的學生來說,對其歷史課程的學習起到了很好的輔助作用。

學生們在設(shè)計和制作“歐陸殺”時所展現(xiàn)出來的自主學習熱情、資料收集與整合的能力、深度思考能力和團隊協(xié)作能力給予筆者以極大的震撼,同時在這套卡牌游戲設(shè)計和制作完成后學生們所取得的成就感也是在常規(guī)的課堂學習和學業(yè)測試過程中所無法比擬的。與我們這些成長于前網(wǎng)絡(luò)時代的教育工作者不同,當前這些生于21世紀從小就浸潤在網(wǎng)絡(luò)和游戲環(huán)境中的學生,通過游戲進行學習是自然而然的事情,因此將游戲因素納入教學是大勢所趨。我們教育工作者不能因為一時的困難而否定游戲化學習理念,而是應(yīng)該努力開發(fā)適合教學的游戲,同時尋找更多適合將游戲元素與教育教學有機結(jié)合的方式。這也將是筆者未來繼續(xù)努力的方向。

參考資料:

  • [1] 希羅多德,《歷史》(上冊),商務(wù)印書局,1959年版,第49頁。

  • [2] 卡爾M.卡普,《游戲,讓學習成癮》,機械工業(yè)出版社,2017年第1版,第9頁。

  • [3] 周建平,《游戲教學觀論要》,《教育理論與實踐》,2002年第5期,第56頁。

  • [4] 張金磊 張寶輝,《游戲化學習理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學中的應(yīng)用研究》,《遠程教育雜志》,2013年第1期,第74頁。

  • [5] 于永軍,《游戲化學習,想說愛你不容易》,《信息教研周刊》,2012年第14期,第7頁。

  • [6] 王鐵軍,《游戲化學習的尷尬》,《中國遠程教育》,2007年第1期,第56頁。

  • [7] 崔婧,《拓展式學習任務(wù)在高中歷史課程中的應(yīng)用研究》,《中學歷史教學》,將于2017年內(nèi)發(fā)表。

  • [8] 世界文化課程(World Culture),是人大附中西山學校中美高中課程合作項目所開設(shè)的AP難度的選修課程,通常由歷史學科教師任教,學生通過11年級和12年級兩個學年的學習可自行選考AP World History。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“新學說”,作者崔婧,系人大附中西山學校中美高中課程合作項目(AP)老師。

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來源:新學說
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