今年是移動(dòng)AR迎來爆發(fā)的一年,但這背后也有諸多問題存在。近日,Trigger的首席執(zhí)行官Jason Yim在VentureBeat上發(fā)表了一篇文章,闡述了當(dāng)前AR發(fā)展面臨的10個(gè)問題。據(jù)介紹,Trigger在AR / VR / XR領(lǐng)域的研究已經(jīng)有9萬多小時(shí)了。文章由36氪編譯。
蘋果的ARKit和谷歌的ARCore的發(fā)布,在AR領(lǐng)域引發(fā)了一股熱潮。隨著AR開始將移動(dòng)設(shè)備作為主要的消費(fèi)平臺(tái),其涉及到的計(jì)算模式也將會(huì)發(fā)生轉(zhuǎn)變。
作為AR領(lǐng)域的資深人士,我們等待這一刻的到來已經(jīng)有很長(zhǎng)一段時(shí)間了。經(jīng)歷過9萬小時(shí)的開發(fā)與研究,我們已經(jīng)親身體驗(yàn)了AR開發(fā)的“殘酷現(xiàn)實(shí)”。把一個(gè)項(xiàng)目從演示變成現(xiàn)實(shí)(或者AR)需要很長(zhǎng)的路要走。就目前而言,我們所看到的一些項(xiàng)目演示,仍然會(huì)遇到我們?cè)跇?gòu)建AR體驗(yàn)時(shí)所面臨的挑戰(zhàn)。
有些時(shí)候,挑戰(zhàn)應(yīng)該是顯而易見的。但更多時(shí)候,它們通常會(huì)出現(xiàn)在雜亂無章的開發(fā)過程中,或者是當(dāng)你將創(chuàng)新應(yīng)用于現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)候。但就算有諸多困難,結(jié)果也是值得期待的。消費(fèi)者與AR的互動(dòng),將能夠?yàn)槠髽I(yè)提供巨大的機(jī)會(huì)來改進(jìn)產(chǎn)品,并進(jìn)行相關(guān)的營(yíng)銷。
這里有我們開發(fā)AR/MR項(xiàng)目時(shí)的一些思考,主要涉及到開發(fā)AR時(shí)會(huì)面臨的一些問題。
1.硬件限制
ARKit和ARCore的目標(biāo)都是以后發(fā)布的手機(jī)。因此,在升級(jí)硬件之前,會(huì)有大量消費(fèi)者被排除在外。目前,無論是谷歌還是蘋果的解決方案都不是跨平臺(tái)的,因此,開發(fā)者將不得不將自己的應(yīng)用從蘋果移植到Android或其他平臺(tái),以覆蓋盡可能多的用戶。
2.仍然需要一個(gè)應(yīng)用程序
ARKit和ARCore都集成到了設(shè)備的操作系統(tǒng)中,相比于應(yīng)用商店中的大量第三方軟件,AR應(yīng)用具備了巨大的性能優(yōu)勢(shì)。然而,用戶想要體驗(yàn)AR,仍然需要下載應(yīng)用。所以,開發(fā)一款A(yù)R應(yīng)用只是冰山一角,應(yīng)用推廣,使更多的用戶去下載才是最艱巨的挑戰(zhàn)。
3.“一招鮮,吃遍天”非常不靠譜
為了讓用戶獲得值得下載的體驗(yàn),開發(fā)者應(yīng)該避免任何特別的體驗(yàn)。你可能會(huì)擁有世界上最酷的動(dòng)畫,但經(jīng)過一遍遍看過去,再酷炫也會(huì)變得令人厭煩。這里需要注意的一個(gè)問題是:用戶在第一秒鐘、第一分鐘、第一天和第一周會(huì)都做什么。然后根據(jù)他們的行為來給他們提供長(zhǎng)久的體驗(yàn)。要解決這個(gè)問題,唯一的辦法就是不斷擴(kuò)大或深化體驗(yàn),提出一種每次都不一樣的動(dòng)態(tài)解決方案。Machines就是一個(gè)很好的例子,它可以讓玩家在游戲中重新玩游戲,即使內(nèi)容已經(jīng)耗盡。
4.3D很貴
預(yù)算通常是“夢(mèng)想殺手”,對(duì)于開發(fā)一款A(yù)R應(yīng)用來說,其中很大一部分可能用來創(chuàng)建3D元素了。開發(fā)者要么沒有現(xiàn)成的3D元素,要么沒有可用的格式。雖然能從電影/VFA分辨率或CAD制造文件中獲得一些,但要轉(zhuǎn)換成能夠在用戶手機(jī)上使用的東西,可能會(huì)有很多工作要做。而且,3D物元素的需求量也是一個(gè)問題。正如前面提到的,內(nèi)容的多樣性很重要。有時(shí)候,這可能是一個(gè)“完整性”的問題。例如,演示一張咖啡桌的擺放位置很容易,當(dāng)有數(shù)百種產(chǎn)品時(shí),會(huì)發(fā)生什么呢?宜家的AR應(yīng)用就是一個(gè)很好的例子,里面有超過2000件3D物體。這將會(huì)花費(fèi)巨大的資金。
5.地點(diǎn)會(huì)成為限制
這也是那么多的ARKit演示在一個(gè)開闊的區(qū)域進(jìn)行展示的原因所在。與現(xiàn)實(shí)世界中物體的沖突和遮擋是一個(gè)大問題,ARKit和ARCore無法識(shí)別這一點(diǎn)或者說是針對(duì)其進(jìn)行調(diào)整。所以,同樣的演示在一個(gè)開闊的空間里看起來很棒,但在咖啡館或教室里,就會(huì)變得差強(qiáng)人意。關(guān)于位置,還有其他更多的考慮因素。我們不得不圍繞著產(chǎn)品的大小、零售商的需求、主題公園的燈光條件,甚至是對(duì)地標(biāo)建筑的磁干擾等問題進(jìn)行研究。
6.會(huì)讓人覺得很累
打開AR應(yīng)用,需要我們一直拿著手機(jī),這通常會(huì)讓人感到疲勞。多年的原型設(shè)計(jì)和用戶測(cè)試已經(jīng)告訴我們,不同的用戶對(duì)疲勞有不同的閾值。舉個(gè)例子,年幼的孩子拿起電話和敲屏幕都有困難,更不用說用兩只手來固定iPad了。很顯然,這會(huì)對(duì)用戶使用AR造成極大的影響。就目前而言,AR也會(huì)讓設(shè)備剛到“疲勞”,它需要攝像頭持續(xù)工作,這會(huì)很快耗盡電池,并使設(shè)備變燙。
7.社交只是第一步
當(dāng)AR與其他技術(shù)結(jié)合到一起,就能產(chǎn)生出巨大的影響力。在體驗(yàn)AR時(shí),用戶通常會(huì)想要在社交平臺(tái)進(jìn)行分享。就目前而言,除了自拍之外,Snapchat的“世界視角”也用AR來創(chuàng)造可分享的場(chǎng)景。但是,社交只是一個(gè)開始。GPS和(無線電)信標(biāo)可以獲取用戶的位置信息。企業(yè)也可以利用這些信息,來提高AR的實(shí)用性。
8.服務(wù)號(hào)用戶是個(gè)問題
這可能是AR開發(fā)中最容易被忽視和最困難的部分。用戶想知道為什么一款A(yù)R應(yīng)用值得下載,比如,用戶在下載應(yīng)用前知道,它是怎樣工作的,是否會(huì)讓自己感到很舒服。他們經(jīng)常會(huì)在不同的媒體上,比如電視、網(wǎng)絡(luò)、出版物上獲得相關(guān)的信息?;蛘撸罱K會(huì)落在應(yīng)用的開發(fā)者肩膀上。開發(fā)者需要詳細(xì)思考這樣的一個(gè)場(chǎng)景:一旦用戶下載了這款應(yīng)用,他們就必須能知道該如何應(yīng)用,以及如果出現(xiàn)問題時(shí)該怎么做。
9.不要忘記畫面中的“物理”部分
在一個(gè)開放的空間或空的桌子上,AR可以說是一種非常吸引人的體驗(yàn)。但我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)AR與現(xiàn)實(shí)世界中的一些物體相結(jié)合時(shí),將會(huì)變得更加神奇。單單放一個(gè)虛擬人物會(huì)讓人感到新奇,但當(dāng)你把它帶到一輛玩具車旁,它能打開車門,然后把車開走時(shí),這就不僅僅是新奇的事兒了。這一層與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)可以讓AR應(yīng)用變得不同。
10.這僅僅是個(gè)開始
去年,Pokemon Go在世界范圍內(nèi)引爆了AR。今年ARKit和ARCore將為許多人帶來第一次真正的AR體驗(yàn)。雖然現(xiàn)有的AR平臺(tái),比如Vuforia,已經(jīng)與ARCore和ARKit進(jìn)行了整合,以增強(qiáng)其功能。這些技術(shù)只是停留在表面而已,隨著功能越來越多,開發(fā)者將會(huì)面臨更多的挑戰(zhàn)。而且,就當(dāng)我們認(rèn)為已經(jīng)解決了移動(dòng)AR的問題時(shí),頭戴式的AR將會(huì)成熟,并引領(lǐng)整個(gè)行業(yè)再次發(fā)生轉(zhuǎn)變。
本文轉(zhuǎn)自36氪,作者chiming,編譯組出品,原文鏈接,編輯郝鵬程。
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