2018年2月,騰訊宣布布局功能游戲領(lǐng)域,隨即功能游戲這一全新概念受到空前關(guān)注。
什么是功能游戲?功能游戲是不是就是“不好玩的游戲”?功能游戲有什么價(jià)值?我們?yōu)槭裁匆龉δ苡螒??其?shí),去年10月,騰訊研究院就曾發(fā)布《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》報(bào)告,其中就科普功能游戲。
隨著公司內(nèi)外對功能游戲的關(guān)注持續(xù)走高,騰訊研究院在近期請來了瑞典的兩位游戲?qū)W專家,與大家分享功能游戲在北歐的發(fā)展。
Marcus Toftedahl,舍夫德大學(xué)講師,功能游戲開發(fā)者,研究領(lǐng)域包括功能游戲、游戲化、獨(dú)立游戲開發(fā),曾參與開發(fā)世界上首款大學(xué)寫作教育游戲。
Per Backlund,舍夫德大學(xué)副教授,自 2005 年以來一直從事功能游戲相關(guān)項(xiàng)目,應(yīng)用領(lǐng)域包括交通教育、醫(yī)療保健、職業(yè)培訓(xùn)和通識教育。此外,Per也是舍夫德大學(xué)功能游戲MSC項(xiàng)目開發(fā)者之一,自 2008 年以來一直任該課程講師。
兩位教授不僅對功能游戲有著深刻的認(rèn)識和研究,還都曾參與開發(fā)過功能游戲。演講亮點(diǎn):
功能游戲的定義-功能游戲就是一款除了具有吸引目標(biāo)受眾的娛樂性,還能實(shí)現(xiàn)其它目的或教育意義的游戲。
游戲性是功能游戲的必要條件,如果游戲性不足,則功能性將不可實(shí)現(xiàn)。
并非為專門目的開發(fā)的游戲可以稱之為功能游戲,普通游戲也可帶有特定目的,或被用于特定目的實(shí)現(xiàn)功能性游戲的效果。
功能游戲的玩法應(yīng)該不需要說明書,因?yàn)樗旧砭褪且环N“說明書”。
功能游戲的開發(fā),一定要有“甲方”,“甲方”可以是消防員、醫(yī)生或是教師,他們可以為功能游戲提出一個明確的“功能需求”——這個游戲要實(shí)現(xiàn)什么目的。
游戲比傳統(tǒng)的文字和圖片導(dǎo)覽的方式,更能吸引孩子的注意,這在傳播傳統(tǒng)文化和教育孩子與計(jì)算機(jī)相關(guān)的知識時(shí)尤為有用。
老年人也喜歡玩游戲,因此可以利用游戲進(jìn)行醫(yī)療目的,或健康知識的傳播。
不止功能游戲,很多游戲都有值得挖掘的價(jià)值。關(guān)注游戲正向價(jià)值的人越多,游戲的正向價(jià)值發(fā)揮的就越好。
以下為 Per Backlund 演講全文:
非常感謝騰訊研究院邀請我來到這里,非常榮幸。我是來自瑞典的舍夫德大學(xué)的Marcus Toftdahl,今天會給大家介紹一下我們關(guān)于游戲方面的研究,特別是我們在整個功能游戲方面的研究。
我也會和大家分享功能游戲行業(yè)在瑞典的發(fā)展情況,并給大家介紹一些例子,比如說我們在舍夫德大學(xué)有什么樣的案例、研究成果等,其中包括游戲的開發(fā)項(xiàng)目,也包括整個游戲的推廣項(xiàng)目。先介紹一下我自己,我從 2009 年開始在舍夫德大學(xué)任教,主要專注于功能游戲的教課和研究。
我們也研發(fā)了全球第一個應(yīng)用,主要關(guān)注整個計(jì)算機(jī)游戲的敘述故事領(lǐng)域。這一領(lǐng)域很重要,在整個功能游戲方面,需要很好的敘述故事驅(qū)動。我希望把游戲作為一個媒介來講述一個故事,并且這個故事要有一定的目的性。
首先,大家應(yīng)該沒有去過舍夫德大學(xué),舍夫德是瑞典的一個小城市,在斯德哥爾摩的旁邊。
和中國的城市相比之舍夫德真的很小,只有五萬人口。但是,我們也有我們的大學(xué),而且舍夫德大學(xué)的游戲?qū)I(yè)在瑞典排名第一。自 2002 年開始舍夫德大學(xué)一直專注游戲的研發(fā),這在全世界都是一個特殊領(lǐng)域,也是我們的優(yōu)勢所在。
此外我們建立了一個成功的游戲教育網(wǎng)絡(luò),游戲研發(fā)網(wǎng)絡(luò),以及游戲業(yè)務(wù)的聯(lián)動機(jī)制。
舍夫德大學(xué)成立于1977年,還是一個比較年輕的大學(xué),我們主要專注技術(shù),以及技術(shù)的應(yīng)用。我們有8000名學(xué)生,400名教職員工,并且有超過50個研究項(xiàng)目。
我們從2002年開始專注游戲方面的研究教學(xué),現(xiàn)在我們有五個學(xué)士學(xué)位,兩個碩士學(xué)位教學(xué)項(xiàng)目,此外我們也有PhD,就是博士生研究項(xiàng)目,主要是信息學(xué)方面的研究,游戲也是整個博士生學(xué)習(xí)項(xiàng)目的一個重要組成部分。
其中關(guān)于功能游戲的研究小組,是在2007年開始成立的,此外還有另外一個和功能游戲相關(guān)的研究小組,就是媒體技術(shù)和文化研究小組,主要是專注數(shù)字平臺。
在過去的五年里,我們已經(jīng)成功孵化了50個左右游戲工作室,有些可能不是特別的成功,但是像Goat Simulator(山羊模擬器)這樣的工作室你們一定聽說過。
回到功能游戲上來,我們曾在2016年對瑞典的游戲市場進(jìn)行過一次總體的分析,我們可以看到功能游戲只占其中的4%,這是一個非常小的比例。但這并不是總體,因?yàn)槠胀ㄓ螒蚝凸δ苡螒蚱鋵?shí)有一定的重合。
比如大眾所熟知的《我的世界》是由瑞典公司Majang開發(fā)的,許多教育機(jī)構(gòu)在使用《我的游戲》作為功能游戲進(jìn)行教學(xué),但我們沒有把它算到這4%里。
談到功能游戲,我可能首先要向大家介紹一下功能游戲的定義。
功能游戲有很多名字,在不同的場合下它被稱為應(yīng)用游戲、嚴(yán)肅游戲。但對我們來說,無論哪種名字其實(shí)都有一個統(tǒng)一的定義:功能游戲就是在除了能夠吸引目標(biāo)的必要娛樂性之外,能夠?qū)崿F(xiàn)其它的目的或教育意義的游戲。
也就是說,功能游戲要包含兩個部分:
第一個部分是要有一個目的——玩這個游戲能幫助達(dá)成這個目的;
第二個部分是要有娛樂性——如果功能游戲沒有娛樂性,那么它的第一個目的也不會被實(shí)現(xiàn)。
給大家舉一個例子,比如說有一些培訓(xùn)的游戲,軍事培訓(xùn)游戲等等,它在這在娛樂性這一側(cè)是非常具有吸引力的,而在功能性一側(cè)則是真實(shí)的場景模擬。這里有個誤區(qū),其實(shí)在戰(zhàn)爭游戲中真實(shí)場景模擬往往會對娛樂性有傷害。(編者注:因?yàn)檎鎸?shí)性意味著武器不再“炫酷”、地圖不再“科幻”、且難度會更大)
那么,在中間會有這樣一種游戲,這個游戲既具有其趣味性,也具有它的現(xiàn)實(shí)模擬性。
比如說它是一個軍隊(duì)培訓(xùn)相關(guān)的功能游戲,它可能分為四種類型:
左上角這個是一個純粹的游戲《戰(zhàn)地》,但是我們在培訓(xùn)中使用它的某些場景實(shí)現(xiàn)功能化目的。右上角是在一個醫(yī)院里面使用的一個技術(shù),來培訓(xùn)外科醫(yī)生,看這些外科醫(yī)生手有多靈活。左下角是一個功能游戲項(xiàng)目,在這個游戲中會匯集目前市場上已有的游戲 ,把這些市場上有的游戲進(jìn)行改編,讓它具有新的功能,當(dāng)然也有專門設(shè)計(jì),就某一個目的而培訓(xùn)的游戲,或者這四個兼有的游戲。右下角就是專門為培訓(xùn)軍人設(shè)計(jì)的功能游戲。
我們來以我們之前做的一個消防員培訓(xùn)的例子來說明一下不同的游戲在培訓(xùn)消防員中的作用。這是我們之前曾經(jīng)研究的一個項(xiàng)目,它主要的目的是幫助消防員認(rèn)識到火災(zāi)搜救的方法。
在救生員的規(guī)則中有一個是在濃煙滾滾的大樓里,如果你要想沖進(jìn)濃煙(去救更多的人)你必須確保已經(jīng)在相對安全位置的人可以平安撤離。這在游戲中很容易,但在現(xiàn)實(shí)中非常困難,因?yàn)槟銜牭酱髽堑顾穆曇簦瑫牭绞軅娜嗽诤艉?,會聽到汽笛的聲音,消防員的心理壓力在現(xiàn)實(shí)中和在游戲里完全不同。
我們選擇和瑞典救援中心合作了這個項(xiàng)目的開發(fā),我們在游戲中使用了一些設(shè)備(具體見PPT)來構(gòu)建了一個真實(shí)的物理空間,這些設(shè)備加上我們一些游戲的設(shè)計(jì)導(dǎo)致玩家在玩游戲時(shí)能夠模擬物理壓力和溫度帶給人的心理壓力,這些玩游戲的人能夠充分的感受到深處火場時(shí)的心理壓力。
我們的重點(diǎn)之一是可視化,我們有很多監(jiān)控器和投影設(shè)備來模擬真實(shí)場景,在房間的四個方向上有四個監(jiān)視器,同時(shí)還有一個量身定制的游戲控制器,比如我們把其中一個“游戲手柄”做成了消防栓。
同時(shí),我們修改了游戲引擎中的一些3D參數(shù),讓他與現(xiàn)實(shí)世界的更像、與一般電子游戲中“輕飄飄”的感覺不同,這可能會給玩家?guī)砀嗟木駢毫Γ覀冃枰恼沁@個。
這款游戲我們開發(fā)了6個月,在這期間非常重要的一點(diǎn)是我們和相關(guān)的專業(yè)人員進(jìn)行了深度的溝通和測試,我們反復(fù)比對不同道具樣本的測試結(jié)果,并讓大量消防員參與測試。同時(shí),我們還與玩家溝通保證這個游戲具備一定的可玩性。我們必須記得,每一個功能游戲必須兼具可玩性和實(shí)用性,否則它就失去了作為功能游戲的意義。
我們做了一個簡單的追蹤器,可以看到新人消防員在玩這款游戲之后不久他在游戲中的體驗(yàn)都有了不錯的提升。作為一款功能游戲,我們的最終目標(biāo)是影響現(xiàn)實(shí)。
所以,我們把新人消防員分成了兩組,實(shí)驗(yàn)組使用這款游戲進(jìn)行培訓(xùn),對照組則沒有,之后會在真實(shí)場景中追蹤這些消防員的行動軌跡以及收集他們自己對自己行動的打分。
我們可以看到,接受了模擬訓(xùn)練的消防員比沒有接受的表現(xiàn)的稍好,呈現(xiàn)出更少的方向感缺失。同時(shí),在主觀評價(jià)中,他們認(rèn)為自己的動作更加系統(tǒng)化,更有自信。
我們從這次研發(fā)中學(xué)到的一些教訓(xùn),功能游戲的開發(fā)一定要在對應(yīng)的行業(yè)或組織中找到一位領(lǐng)導(dǎo)者,這個領(lǐng)導(dǎo)者一定要真心相信這個功能游戲的作用,并能夠全身心的投入到整個游戲的開發(fā)當(dāng)中。
瑞典政府消防部門其實(shí)并非這個領(lǐng)導(dǎo)者(編者注:這個項(xiàng)目的“領(lǐng)導(dǎo)者”是瑞典救援中心),他們并不拒絕使用游戲來進(jìn)行培訓(xùn),但是他們也并不那么推崇使用游戲來進(jìn)行培訓(xùn)。如果合作方不那么積極,那么功能游戲可能會丟失很多必要的細(xì)節(jié)。
我剛才談到,我們有兩個功能游戲的團(tuán)隊(duì),另外一個是在進(jìn)行文化遺產(chǎn)數(shù)字化方面的研究,他們通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)來把現(xiàn)場的這些東西跟虛擬的環(huán)境聯(lián)系起來。
下面我要講的就是這樣一個例子:
這個是瑞典的一個景點(diǎn),夏季的時(shí)候游客特別多。
它是十八世紀(jì)的一個古城堡,可能不像中國的許多名勝古跡那么歷史悠久。但這里依然是許多瑞典家庭旅游的一個首選,同時(shí)這里也是瑞典愛國教育的一個地點(diǎn)。
這座古堡建立在當(dāng)?shù)氐囊粭l運(yùn)河上,當(dāng)?shù)芈糜螜C(jī)構(gòu)希望我們幫助他們引導(dǎo)游客。在之前,這里有一些設(shè)計(jì)陳舊的指示牌,但是這些傳統(tǒng)的引導(dǎo)方式已經(jīng)不再吸引那些由年輕父母帶著更年輕的孩子構(gòu)成的家庭了。
我們設(shè)計(jì)了一款互動游戲,目標(biāo)受眾是15歲左右的青少年,因?yàn)槲覀冋J(rèn)為如果一個家庭中的大哥哥大姐姐開始玩一款游戲,那么家庭中更年輕和更年長的成員都會被吸引。但是你要吸引這部分青少年的注意,是一件非常困難的事情,你要知道這些人在家庭中玩的游戲都非常好玩,所以這個游戲的設(shè)計(jì)必須質(zhì)量非常高。
這是我們的現(xiàn)場,在這里不僅僅有量身定制的游戲場景,我們也有量身定制的游戲控制器,讓這些游戲簡單易玩。
你只要一動手臂就會立刻知道該如何吧游戲繼續(xù)下去,我們這么做有很多的原因。因?yàn)樵诼糜尉包c(diǎn)這樣的使用場景當(dāng)中,發(fā)出指令是很難的,整個游客團(tuán)體可能是只有一個小時(shí)的參觀的時(shí)間,整個游客團(tuán)體只有一個領(lǐng)導(dǎo)人。
要想讓大家都來玩這個游戲,游戲的信息化展示必須做的足夠直觀(不能有大量的文字)。
除此之外,游戲的測試也是非常重要的,我們特別希望小孩子也能夠在玩游戲的時(shí)候了解到一些古堡的知識,同時(shí)保持他們玩游戲的熱情。
這是一個探索游戲,我們有三個不同類型的故事線,游戲中通過移動你的手臂,來虛擬這個古堡。同時(shí)我們也融入了一些虛擬小說描寫的故事情節(jié),還有一些NPC加入互動。通過3D的場景真正融入當(dāng)中,來有一些親身體驗(yàn)的場景,這當(dāng)然是整個家庭的一個探險(xiǎn)之旅,我們把游戲、媒體和現(xiàn)實(shí)融合到了一起。
我們在制作玩第一版游戲之后,邀請了一些13歲的孩子來到我們大學(xué)的實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行測試。結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)他們非常不喜歡這個游戲,因?yàn)樗麄冇X得這個游戲一點(diǎn)不好玩。
但是重頭開始做已經(jīng)來不及了,因?yàn)槁糜瓮抉R上就要來了。于是我們做了一個測試。
我們之前做過這樣類似的項(xiàng)目,根據(jù)我們的專業(yè)知識,我們覺得這款游戲的游戲性應(yīng)該沒有什么問題,理論上應(yīng)該能夠吸引15歲的孩子。
所以我們把我們的實(shí)驗(yàn)室直接搬到了古堡中,進(jìn)行了同樣的測試,結(jié)果在實(shí)際場景下,所有孩子都非常喜歡玩同樣的游戲。
最后我們發(fā)現(xiàn),最多的時(shí)候有40個人一起在玩同樣的游戲,這更加有趣了。這證明在虛擬與實(shí)景結(jié)合的時(shí)候,此類游戲的游戲性會大幅度增長。
在這里我們做了一個研究,我們想探索一下虛擬和現(xiàn)實(shí)究竟可以融合到什么程度。
結(jié)論表明,雖然小說式的故事情節(jié)能更好的讓人們沉浸于游戲,但玩家完全可以理解,哪部分故事是小說里的情節(jié),哪些是歷史方面的故事,這是非常好的效果。
我們在最終的呈現(xiàn)上,使用了不同的顏色等方式來進(jìn)一步確保玩家可以充分理解并使得整個游戲簡單易懂。我們要保證故事情節(jié)融入到真實(shí)的歷史來吸引小孩子把游戲玩下去,而同時(shí)又不會錯把故事當(dāng)做歷史。
接下來要談的一個游戲是教育類的功能游戲,我需要提前說明的一點(diǎn)是游戲和電子設(shè)備是未成年人教育中非常重要的一部分。在瑞典,大多數(shù)的7歲孩子開始擁有自己的手機(jī),開始使用社交媒體,并且開始使用手機(jī)與自己的朋友、同學(xué)和老師進(jìn)行溝通。
在這一階段,電子設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)除了給孩子帶來教育上的紅利之外,還需要培養(yǎng)孩子的信息素養(yǎng)。比如在這款動物園藏寶的游戲中,我們希望通過游戲的方式教育孩子保護(hù)自己的隱私。
在這個游戲中,每個孩子會有一份自己的寶藏,同時(shí)會得到一些他人寶藏所在地的線索。每個孩子的首要任務(wù)都是保護(hù)好自己的寶藏,同時(shí)還要保護(hù)自己所知道的線索。正確的獲得寶藏的唯一方法,就是找到寶藏的所有者。
通過這樣一個游戲,我們希望能夠讓孩子了解保護(hù)隱私的重要性。
因?yàn)楝F(xiàn)在所有的信息都是暴露在網(wǎng)上的,比如說你把一些隱私的信息暴露到網(wǎng)上,比如說我在足球隊(duì)里踢足球,我最好朋友名字是誰。陌生人就有可能注意到我生活在什么地方,和誰在一起,這樣可能會引發(fā)一些非常危險(xiǎn)的后果。
比起家長替孩子保護(hù)隱私,告訴孩子保護(hù)隱私的重要性讓他們建立起自己保護(hù)隱私的意識也是非常重要的。
這款游戲可以四個人一起玩,它是一款桌游,但同時(shí)可以使用平板電腦和手機(jī)來進(jìn)行AR增強(qiáng)。
平板電腦和手機(jī)的使用,讓我們可以引入AI元素,同時(shí)也讓游戲體驗(yàn)變得非常炫酷。考慮到設(shè)計(jì)的初衷,這款游戲并不能聯(lián)網(wǎng),我們希望孩子最開始是在可控的環(huán)境下一邊讀懂知識點(diǎn)、一邊思考、一邊進(jìn)行游戲,因此在最初可能需要一位老師來帶著大家一起玩。
此外,我們注意到因?yàn)檫@個游戲是針對七歲左右孩子設(shè)計(jì)的,所以每一局的流程必須很短。因?yàn)槠邭q的孩子注意力的時(shí)間還很短。
我們首先完成了這款游戲的原型開發(fā),然后進(jìn)行檢測,下一步是完整的開發(fā)出這款功能游戲,并在學(xué)校中進(jìn)一步分發(fā),并觀察一下這款游戲在實(shí)際場景中發(fā)揮的作用。
現(xiàn)在實(shí)驗(yàn)結(jié)果已經(jīng)出來了,這種游戲非常適合在學(xué)校中教學(xué)。這個和之前提到的消防員培訓(xùn)游戲是非常相似的,我們需要讓受眾完全知道游戲的機(jī)制是什么,因此需要在不交給玩家任何使用手冊或說明的情況下讓他們玩這個游戲。
還有最后一個例子要分享一下,這是一個關(guān)于醫(yī)療領(lǐng)域的例子,名字叫做Elinor。
這是一款猝中恢復(fù)類的游戲,因此我要先科普一下猝中。全球每年有 1500 萬人發(fā)生猝中,其中1/3會死亡,還有1/3會造成永久性殘疾。
這款游戲的目的,就是幫助這些猝中和中風(fēng)患者在發(fā)作后能夠重新靈活起來。
其實(shí)現(xiàn)在有一些猝中和中風(fēng)后的訓(xùn)練,但是這些訓(xùn)練實(shí)在太枯燥了,比如要求患者不停的從火柴盒里把火柴拿出來再放回去,這雖然能很好地訓(xùn)練患者的協(xié)調(diào)性,但是對于患者來說是一種枯燥的折磨。
我們希望能夠設(shè)計(jì)一個包含訓(xùn)練性的游戲項(xiàng)目,來促進(jìn)患者在自我訓(xùn)練中的積極性。我們和舍夫德大學(xué)一家定點(diǎn)合作的醫(yī)院展開合作,使用了之前消防員與隱私游戲中得到的經(jīng)驗(yàn)——特殊的控制器、多傳感器、與醫(yī)生護(hù)士和患者合作等等。
我們希望這個游戲是愉快并且便于使用的,這個游戲的流程應(yīng)該非常短,每次的游戲時(shí)間 10-15 分鐘,但患者每天可以進(jìn)行多次訓(xùn)練。我們注意到,我們的許多患者年齡比較大,他們其中的一些還有認(rèn)知缺失,還有一些有肢體殘疾。更困難的是,因?yàn)槟昙o(jì)原因他們大多數(shù)對電子游戲毫無興趣。
我們都知道,老年人絕非典型的游戲受眾,但是我們?yōu)樗麄冊O(shè)計(jì)了一個硬件,這個硬件是一臺“模擬器”,可以讓老人在任何時(shí)候展開一個類似之前消防員訓(xùn)練游戲中那樣的模擬空間。而且它的操作非常簡單,老年人只要點(diǎn)擊一下綠色的按鈕就可以開始游戲,我們用直觀的體感手柄來控制游戲,老年人可以選擇慢、快、肢體的前后擺動來進(jìn)行訓(xùn)練。我們還設(shè)計(jì)了一套積分系統(tǒng),這讓游戲更具吸引力。
此外,我們也建立了一個評估系統(tǒng),在這個場景下評估是非常重要的,因?yàn)槲覀兛梢酝ㄟ^評估來看到這種工具是否真的對患者的上肢改善有意義。我們需要看他玩了多少次游戲、強(qiáng)度是多少、什么時(shí)候玩的游戲、玩了具體哪個游戲、玩了幾分鐘。
最終,我們要把這些數(shù)據(jù)和患者的身體恢復(fù)情況聯(lián)系起來,來對游戲進(jìn)行優(yōu)化。
我們的研究對象是52-71歲的中風(fēng)患者,他們之前都沒玩過計(jì)算機(jī)游戲,也不怎么愛玩游戲,有的可能偶爾玩一下。
我們把這個游戲機(jī)放到他們家中5周,每周都會讓他們把個人數(shù)據(jù)和相關(guān)的記錄,以U盤的形式帶到理療師那里和他們進(jìn)行溝通。
其實(shí)我們的預(yù)期很低,我們最開始的時(shí)候覺得效果可能會很差——老人可能根本不愿意玩這款游戲。但是當(dāng)我們看到結(jié)果的時(shí)候,大家可以看一下——最少的老人,游戲時(shí)間也達(dá)到了691分鐘。
35天的一個整個實(shí)驗(yàn)周期,他們有18天都在玩這個游戲。此外最多的時(shí)候基本上每天都在玩這個游戲,游戲時(shí)間最長的一位老人達(dá)到了2187分鐘,這證明患者非常喜歡這種培訓(xùn)工具和設(shè)備。
還有一點(diǎn)有趣的事實(shí)是他們玩哪種游戲,我們有15分鐘時(shí)長的游戲,有些是根據(jù)現(xiàn)在的一些游戲作為基礎(chǔ),比如說戳泡泡。
戳泡泡這個類似于三消的游戲在我們年輕人中很容易理解,但他們都不是熱衷于玩游戲的這一代人,我們擔(dān)心他們會不知道如何進(jìn)行游戲,或不知道游戲的樂趣在哪。
但是在這款設(shè)備的實(shí)驗(yàn)中,他們已經(jīng)非常著迷這些游戲的玩耍和使用。我們可以看到這里面他們所玩每一個游戲的時(shí)間段。還有一些是畫畫游戲,比如說有的某塊就是完全根據(jù)藝術(shù)畫畫的環(huán)節(jié),可以根據(jù)你自己的習(xí)慣,根據(jù)你自己的肢體動作,來進(jìn)行繪畫,他們都非常喜歡這些游戲。大家可以看一下在整個游戲和醫(yī)療也可以完全整合到一起。
在最終的評估結(jié)果中,其中一個患者在整個肢體的動作上有了很大的完善,五分之四的患者提高了他們自己的肢體協(xié)調(diào)能力。
此外,所有患者都更加意識到他們受損的那一面肢體,五分之三的患者表示他們整個生活品質(zhì)有所提升。
此外我們也要了解一下所有患者玩游戲的日志,最開始他們的得分都很低,后來他們在游戲上玩的非常好,分?jǐn)?shù)也非常好,證明他們在整個屬性上和技能上進(jìn)一步提高了。
我們看一下整個游戲開發(fā)的進(jìn)程:我們首先快速的讓游戲進(jìn)入可以運(yùn)行的階段,之后進(jìn)行不斷的迭代,再之后我們不斷快速檢測這些游戲的功能屬性是否有效。
此外,我們也讓我們的游戲設(shè)計(jì)師、研發(fā)工程師和醫(yī)療專家們進(jìn)行了合作。我們覺得這種跨學(xué)科的整合非常重要,我們經(jīng)常頻繁進(jìn)行溝通。在這個項(xiàng)目當(dāng)中,醫(yī)生和理療師參與到了完整的開發(fā)周期。
這樣一個跨學(xué)科的研發(fā)隊(duì)伍在整個游戲開發(fā)環(huán)節(jié)當(dāng)中制造出了不少的困難和挑戰(zhàn),但是結(jié)果是非常驚人的。
最后我想總結(jié)一下我的演講,給大家介紹一下我們在不同的案例當(dāng)中所吸取到的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。
大家可以看一下我們所展示這些項(xiàng)目,還有很多其他沒有展示的項(xiàng)目,我們看到有些硬件和軟件是完全已經(jīng)成熟的,所以我們就不需要從頭再來,在其他游戲開發(fā)過程當(dāng)中就可以使用現(xiàn)成的軟件和硬件。
靈活度非常重要,特別在現(xiàn)在這個社會里,人們大部分時(shí)間在智能手機(jī)上玩游戲。
有些時(shí)候這些老年群體也喜歡玩游戲。
人們非常喜歡高質(zhì)量的游戲,人們的需求在提高,人們希望能夠在整個游戲探索和體驗(yàn)的過程中有一種驚人的感覺。
我們必須要有合作伙伴,這樣才能夠進(jìn)一步確定功能性游戲的目的是什么樣的,我們必須要讓合作伙伴也能堅(jiān)信游戲最終的功能性,并從他們那里得到幫助。
此外作為游戲設(shè)計(jì)師,我覺得我主要的任務(wù)就是在游戲開發(fā)過程當(dāng)中,一定要知道游戲愉悅性非常重要。
如果在某個環(huán)節(jié)沒有什么效果的話,我們可以使用快速的迭代,先解決當(dāng)下再繼續(xù)進(jìn)行下面的環(huán)節(jié)。我們也要使用軟測量和硬測量不同的測量方式,我們可以通過不同的方式測量整個項(xiàng)目的效果。
另外,我們還要知道在整個游戲評估當(dāng)中,必須要進(jìn)行綜合的評估,看一下整個的目的性、功能性是不是達(dá)標(biāo)了。并且是不是同樣具有愉悅性,這點(diǎn)非常重要。
最后,我們也要了解并與最終的玩家進(jìn)行互動,讓很多人一起玩這個游戲,比如邀請40個人一起來玩這個游戲等等。
游戲本身是非常具有吸引力的,男女老少都喜歡玩游戲,我們可以把學(xué)習(xí)和娛樂真正的融合到一起。這樣的話就能夠形成一個非常非常強(qiáng)大的教學(xué)媒介,但是我們?nèi)匀恍枰紤]一下我們的目標(biāo)是什么,我們要取得什么樣的目標(biāo)。
其實(shí)所有的游戲都是有好的一些潛力可挖的。在我的觀點(diǎn)來看,我研究游戲研究了這么多年了,我覺得這個游戲還是有一定好處的。
我有兩個孩子,一個六歲,一個十歲,他們通過玩普通游戲(非功能游戲)和全世界玩家在對話,他們已經(jīng)能夠說英語了,所以這是一個非常好的例子。
游戲是占用了我孩子很多時(shí)間,但是有些時(shí)候控制孩子玩游戲的時(shí)間是父母不可回避的責(zé)任。我覺得重點(diǎn)是來突出和挖掘游戲的優(yōu)點(diǎn),所有游戲都有優(yōu)點(diǎn),不僅僅是功能游戲,功能游戲只是其中一種解決方案。
如果作為成年人和父母,有越多人能發(fā)現(xiàn)游戲的好的方面,你就能能讓孩子在游戲中的時(shí)間變得更有意義。游戲媒介整體來說就能夠變得更加的成熟,更加的有用。
好,這就是我的演講,非常感謝大家的傾聽,謝謝。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號“騰訊研究院”,作者Per Backlund,原標(biāo)題《瑞典游戲?qū)W教授:關(guān)注游戲正向價(jià)值的人越多,游戲的價(jià)值就會越大》。文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn),不代表芥末堆立場。
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