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藝術(shù)史游戲?微積分游戲?游戲變成了教科書

作者:顧天鸝 發(fā)布時間:

藝術(shù)史游戲?微積分游戲?游戲變成了教科書

作者:顧天鸝 發(fā)布時間:

摘要:上課可以名正言順地打游戲了……

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在一個叫做 ARTé: Mecenas 的策略游戲中,你生于文藝復興時期的美第奇家族,你將追隨這個中世紀最強大的家族之一,通過投資藝術(shù)家、教堂、有潛力的城市,建立自己的商業(yè)帝國、推動藝術(shù)名作的產(chǎn)出并影響歷史進程。

這個游戲來自 Triseum 公司。它的誕生初衷并不在于迎合所有的玩家,而是作為一種教學手段。

把游戲做成教科書,或者說把教學融合進游戲,便是 Triseum 公司創(chuàng)始人的目標。兩位創(chuàng)始人安德烈·托馬斯和勞爾·卡諾卡,均曾于 EA 體育游戲部門任職,其中托馬斯是圖像部的總監(jiān)。他們在離開 EA 后去了德州農(nóng)工大學(Texas A&M)的可視化系工作,直到有一天被一位藝術(shù)史教授找上了門。這位教授想做一款教育性質(zhì)的游戲,卻不知道如何下手。受此啟發(fā),托馬斯成立了名為 LIVE (學習互動可視化體驗)的實驗室,專注于研究如何將游戲體驗融入課堂教學。

“我們想用一種比傳統(tǒng)的講課更具代入感的方式和學生們接觸,把這種更現(xiàn)代的體驗帶進課堂,以提供一種更深入的解讀,我希望游戲可以成為這個的一部分。”

實驗室的學生和教師們負責“研究”性質(zhì)的工作,即從學術(shù)角度設(shè)計游戲;Triseum 自己的員工將游戲制作成型。成品走商業(yè)流程時,實驗室也能得到回報?!斑@是一個雙贏,實驗室的同事們拿錢為自己做游戲,Triseum 也贏了,因為游戲得到了大學研究結(jié)果的支撐,這證明游戲是可行的?!?/p>

盡管最終成品是游戲,但是開發(fā)團隊首要考慮的問題還是教學。他們會先找出學生們感到掙扎的難點,為此確定教學目標,然后構(gòu)建出劇情和游戲機制,一切都圍繞學習體驗。

ARTé 便是實驗室和托馬斯的私人公司 Triseum 在 2016 年 6 月出品的首款游戲。這款游戲獲得了學生們的好評,他們稱自己在流程中掌握了很多有關(guān)美第奇家族的史實,并學會站在一個美第奇的角度去決策,“是一個學習藝術(shù)史和藝術(shù)相關(guān)技巧的好工具”。

它的成功為 LIVE 接下來的項目開了綠燈。今年的新游戲名為《變量:極限》,是一款微積分游戲。這個名字和主題可能讓不少人望而卻步,但是打開預告,卻發(fā)現(xiàn)它看起來像是一款很有趣的冒險解謎游戲:

預告中提到,微積分是全美掛科率最高的學科,也讓諸多學生對科學課程敬而遠之。這個游戲旨在改善學習體驗,比如將抽象的概念可視化,讓它們變成游戲中的謎題挑戰(zhàn)。簡而言之,就是一個基于微積分知識的解謎游戲。教師可以監(jiān)測學生的游戲進程,并及時提供指導。

除了帶給教學雙方新鮮的體驗,提升了學習興趣,游戲取代教科書有什么好?Triseum 自己的研究顯示,兩個小時的游戲流程后,學生們的技能和知識掌握提升了 24.7%,換算成分數(shù)就是 2.5 分;另外,游戲的價格一般設(shè)定在 30 美元以下,比動輒上百的教科書便宜得多,“四個游戲里覆蓋的知識面約等于 300 美元的教科書,相當于打四折?!?/p>

目前這兩個游戲已經(jīng)進入了 200 多所大學的課程表,教學游戲的未來有了更多可能。不過,圍繞這一類別仍然存在不少爭議,人們傾向于認為,教育游戲要么“無趣”,要么是“好玩卻學不到東西”。公眾仍然需要看到更顯著的成效。

本文轉(zhuǎn)自好奇心日報,作者顧天鸝。

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來源:好奇心日報
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