芥末堆芥末堆

【GET2017】北師大何威:如何讓游戲玩家成為學(xué)習(xí)者?

作者:寧寧 發(fā)布時間:

【GET2017】北師大何威:如何讓游戲玩家成為學(xué)習(xí)者?

作者:寧寧 發(fā)布時間:

摘要:游戲的機(jī)制可以點(diǎn)燃學(xué)習(xí)者心中的火苗。

20171115105300-a49021b9-me.jpg

(何威分享現(xiàn)場)

中國已有5.66億數(shù)字游戲玩家,其中1億人2016年在游戲里花費(fèi)了超過1500元。如何讓這些游戲玩家成為學(xué)習(xí)者,游戲玩家怎樣從游戲中得到有益的東西?11月15日,在GET2017教育科技大會“學(xué)術(shù)發(fā)展論壇”上,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授何威給出了自己的答案。

何威說,在對《人民日報》關(guān)于游戲的1700篇報道分析后發(fā)現(xiàn),常見的對游戲的看法是危害青少年。關(guān)于游戲的另一個框架是,游戲需要通過政策、法規(guī)和相應(yīng)的治安管理去約束。但近年來這一框架發(fā)生了變化。關(guān)于游戲的框架變成了,游戲是一種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,對國民經(jīng)濟(jì)有非常重大的意義。

對玩家而言,游戲帶來了自由、愉悅,體會規(guī)則存在和意義,帶來共同的經(jīng)驗(yàn)。何威認(rèn)為,游戲在家長和老師眼里被認(rèn)為是孩子天敵,是因?yàn)榕掠螒蜃尯⒆映龄嫌谔摂M環(huán)境,而不再面對現(xiàn)實(shí)。但這不是游戲的問題,“任何一種其他的媒介,無論是書、電影、電視或者是互聯(lián)網(wǎng),如果我們在上面投入過多時間精力都會給我們造成障礙?!焙瓮f,這其實(shí)涉及另外一個問題,我們?nèi)绾慰创涂刂谱约和嬗螒颉?/p>

他總結(jié),游戲的機(jī)制可以點(diǎn)燃學(xué)習(xí)者心中的火苗。游戲動機(jī)是可以用于學(xué)習(xí)的,還有游戲思維與游戲精神,都與真正的學(xué)習(xí)過程有很多契合的地方,可以應(yīng)用在學(xué)習(xí)領(lǐng)域。

以下是何威演講實(shí)錄(芥末堆略有刪減):

主流媒體對游戲報道態(tài)度的轉(zhuǎn)變 

大家上午好,我是何威。今天站在這里我有三個身份,首先我是一個教育者,不論是作為老師或者是作為家長。第二,我是一個研究者,關(guān)于數(shù)字媒體對個人和社會的影響。第三,我還是一名資深游戲玩家?;谶@三重身份今天要跟大家分享的是“如何讓玩家成為學(xué)習(xí)者”。

首先,從幾幕場景開始,大家見過這個現(xiàn)場嗎?這是在武漢的一個體育館里面,這個是上海體育館,全都爆滿了。這個大家很熟悉——鳥巢國家體育場,圖中的這些地方正在進(jìn)行全球最流行的競技游戲《英雄聯(lián)盟》。第七季全球總決賽在中國舉行,分別是在中國的四個城市,其中在鳥巢舉行的是最后總決賽。

總決賽上一共有4萬多張門票,當(dāng)進(jìn)行網(wǎng)上銷售的渠道開放之后,大概幾分鐘之內(nèi),這4萬張就被搶購一空。更多觀眾是在網(wǎng)上看直播。大家能猜到有多少人實(shí)時在線觀看了這場總決賽嗎?它的峰值是達(dá)到了10600萬人,實(shí)時在線觀看了其中的半決賽,因?yàn)橛兄袊囊恢?zhàn)隊對戰(zhàn)韓國的一支戰(zhàn)隊。所以,從這個例子我們可以看到數(shù)字游戲如今已經(jīng)發(fā)展到這樣一種龐大的規(guī)模,可能是我們之前很多人沒有想象到的。

更多的數(shù)據(jù),這個是來自中國游戲工委,中國已經(jīng)有5.66億游戲玩家,這個是截止到2016年底的數(shù)字。同時也讓我吃驚的數(shù)字,其中差不多有1億人在去年游戲里就花費(fèi)超過了1500元。

在這樣的語境下,大家都在談?wù)摂?shù)字游戲、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,但是在談游戲的時候,通常最常見到的兩種觀點(diǎn)大概是正面和反面。反面去譴責(zé)游戲,正方會有很多角度說游戲還是有很多好的地方。這樣的爭論其實(shí)在任何關(guān)心游戲的人的耳朵里都會經(jīng)常聽到。

我們最近做了一項(xiàng)研究,找到了《人民日報》有史以來所有關(guān)于游戲的報道,大概是有1700篇,我們對所有內(nèi)容進(jìn)行了分析和統(tǒng)計。這是一些最常見的對游戲看法或者我們學(xué)術(shù)上叫它框架。這個框架就是說游戲會危害青少年?!度嗣袢請蟆返牧硪环N框架是,游戲是一種需要監(jiān)管的事物,需要通過政策、法規(guī)和相應(yīng)的治安管理行動去約束它。

近年來我們看到越來越多的其他框架,游戲是一種文化產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,對國民經(jīng)濟(jì)有非常重大的意義。這也是這兩年最多的一種框架,電子競技本身成為一種職業(yè),也可以為國爭光。即使是在中央主流權(quán)威媒體上,針對游戲的看法也出現(xiàn)了不同的分化,而且經(jīng)常互相沖突,即使在同一時期也會出現(xiàn)這樣的沖突。但是這樣的沖突從長遠(yuǎn)來看其實(shí)是有一個變化的趨勢。

這是1981年《人民日報》上第一篇關(guān)于游戲的報道,一直到2017年10月1日(這是我們研究的時間段),在將近40年時間里,我們可以看到《人民日報》的報道,紅色代表的是負(fù)面態(tài)度的報道,曾經(jīng)在一個時期內(nèi)成為所有關(guān)于游戲報道的最主流的聲音。但是從2003年以后,正面的報道越來越多,負(fù)面越來越少。而現(xiàn)在更主流的是藍(lán)色部分,把游戲看作是一種相對中立的,不是簡單地說好或者不好,而是更加具體地分析到底是怎么玩、玩什么內(nèi)容。把它看成是社會生活中非常普遍存在的一種現(xiàn)象。

所以,到了今天我們可以有這樣一個判斷,游戲就像水一樣,在我們的生活中、事業(yè)上已經(jīng)是無所不在狀態(tài)了,你們身邊每個人都有可能是一個游戲玩家。

從玩游戲的經(jīng)驗(yàn)里能得到什么有益東西?

接下來一個問題,作為玩家我們在游戲中到底體驗(yàn)到了什么?我總結(jié)了一些,在游戲中體驗(yàn)到的一些最基本的關(guān)鍵詞。

1>首先自由。這是一種由玩家自愿參與的一種行為,它帶給你的是一種無拘無束或者放飛自己的一種感覺,游戲沒有強(qiáng)迫你去參與的。

2>第二愉悅,也就是快樂。這是我們玩游戲的一個主要目的,我們玩游戲在里面,不論教育意義或者其它意義,首先第一條我們從中得到的最純真、最本質(zhì)東西是快樂。

3>競爭目標(biāo)。當(dāng)然任何的游戲中都存在競爭和目標(biāo)。競爭是普遍的,競爭有可能是跟自我的競爭,挑戰(zhàn)自己,有可能是跟他人的競爭,這個非常普遍。當(dāng)然也有可能是跟規(guī)則的競爭,突破障礙,去取得勝利,甚至超越這個規(guī)則去找到另一條不同的道路。游戲本身由于這些競爭存在,給你帶來了大目標(biāo)、小目標(biāo)、終極Boss。每一個不同的關(guān)卡,甚至是每一個簡單的迷題,這都是我們要突破、要達(dá)到的目標(biāo)。

4>還有一點(diǎn)非常重要,游戲讓我們體會到了規(guī)則的存在和規(guī)則的意義,這個規(guī)則本身也是使得游戲充滿樂趣的一個環(huán)節(jié)。大家會很痛恨破壞規(guī)則的人,就是因?yàn)樗麄儦缌诉@個游戲的樂趣,包括這種掀掉棋盤的人、作弊的人、用外掛的人。

游戲本身給大家?guī)砹嘶蛘呤菭I造了一種“魔圈”,跟現(xiàn)實(shí)相對隔離的一個時空。大家可以想一下在NBA的賽場上,當(dāng)燈光亮起,最后的決定時刻就要到來,當(dāng)一個球員站在聚光燈下的時刻,全場觀眾為他屏息,等著他手里的三分球投向籃筐,看一看那個戲劇性的勝利是否會到來。

這一切的戲劇性,這種跟現(xiàn)在的功利超越的這一個瞬間,是一個非常典型的“魔圈”體現(xiàn),當(dāng)然我們也不會放棄NBA的口號“I love this game”。

5>與此同時游戲還給我們帶來一種共同經(jīng)驗(yàn),以及這種共同經(jīng)驗(yàn)?zāi)鄢傻墓餐w。這同樣是《英雄聯(lián)盟》的一個現(xiàn)場比賽,大家可以看到,這些在場的所有人都是玩家,這個是他們的一個盛典、一個狂歡,也是因?yàn)樗麄儗@個游戲的愛,使得他們成為一個共同體。我們可以看到包括奧運(yùn)會在內(nèi),“Olympic Games”同樣是這樣共同體的一個集合。

正是因?yàn)橛螒蚰茏屛覀凅w驗(yàn)到這么多有意思的東西,所以一位知名的學(xué)者赫伊津哈提出來“游戲的人”這樣的概念。這個概念是拉丁文,針對的是拉丁文里關(guān)于人到底是什么,人的本質(zhì)是什么。也有人提過所謂的“造物之人”(人是可以制造工具),但是赫伊津哈提出“游戲的人”是認(rèn)為會游戲、能享受游戲,是人之所以為人的一個特性。

游戲與教育的相通

如果我們同意游戲是人的天性,那為什么到了今天會有很多人會把數(shù)字游戲當(dāng)成是學(xué)習(xí)天敵呢?你們應(yīng)該也會見到過很多的老師、家長覺得不能讓孩子玩游戲,玩兒游戲會毀了他的。

這樣的觀點(diǎn)我想可能出自這樣的原因。游戲是一種體驗(yàn),它可以讓玩家體驗(yàn)到我們剛才講過的那么多有意思的一些要素,是對人非常重要的一些東西。但是,從這樣一場實(shí)地發(fā)生的足球賽,到屏幕上的足球游戲,這中間的變化是,數(shù)字游戲是一種讓玩家通過媒介來進(jìn)行的體驗(yàn)。媒介它就有技術(shù)的存在,有一些虛擬的刺激物存在。

于是家長和老師會有兩方面的擔(dān)心,第一,由于這樣一種媒介技術(shù)使得過去不可能實(shí)現(xiàn)或者是不方便實(shí)現(xiàn)的很多體驗(yàn),可以在家里輕松體驗(yàn)到。比如說我是一個滑雪愛好者,我不可能在上課期間或者我沒有那么多錢去滑雪,但是我可以通過數(shù)字游戲替代性的體驗(yàn)滑雪。又比如我是一個幻想世界的愛好者,我很喜歡魔法世界,但是在有的世界里面是不可能體驗(yàn)到的,于是數(shù)字游戲給了我超越性的體驗(yàn)。這種替代性和超越性的體驗(yàn),會使得玩家覺得他很容易得到這些體驗(yàn)。所以很容易沉浸進(jìn)去,甚至忘記了時間,投入了過多的精力。這是第一個原因。第二,有很多人覺得這種虛擬的刺激物畢竟跟現(xiàn)實(shí)不一樣,如果我們每天多跟虛擬的東西作伴,是不是不會面對現(xiàn)實(shí)了呢?

關(guān)于這兩個問題可以這樣看待,一是關(guān)于投入過多的精力和時間的問題。游戲特別好玩,特別讓我們滿足,所以我們投入很多精力和時間,但是本身不是游戲的問題,而是我們?nèi)绾慰创涂刂谱约旱膯栴}。任何一種其他的媒介,無論是書、電影、電視或者是互聯(lián)網(wǎng),如果我們在上面投入過多時間精力都會給我們造成障礙。

有科學(xué)家通過神經(jīng)科學(xué)研究,人在閱讀書中的一段體驗(yàn)和自己親身體驗(yàn)這兩種情境之下,人大腦中神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)區(qū)域的激活生理反應(yīng)是一致的。就是說數(shù)字游戲給你的是虛擬刺激物,但是你在線下生活中是實(shí)際的刺激物,但是發(fā)生在我們頭腦當(dāng)中的神經(jīng)活動,所謂的心理狀態(tài)或者體驗(yàn)本身是不區(qū)分真實(shí)和虛擬的,都會對我們自身產(chǎn)生作用和影響。所以從這個意義上虛擬刺激物帶來這些體驗(yàn)同樣可以幫助我們學(xué)習(xí)進(jìn)步。

所有游戲體驗(yàn)之中,我們可以分成三個方面:

一,游戲讓我們體驗(yàn)競爭。競爭恰恰是人類之所以能夠從幾百個物種殘酷競爭中活到今天的一個重要的點(diǎn)。我們必須在幾十萬年進(jìn)化過程中贏過你的對手。在我們每一天的生活、在整個社會過程中也是在不斷地競爭。游戲是體驗(yàn)競爭、學(xué)習(xí)競爭一個非常好的方法,像《王者榮耀》這樣的競技游戲是競爭要素很好體現(xiàn)。

二,敘事。像RGB角色扮游戲中敘事元素會特別多,給你講述一個故事。《仙劍奇?zhèn)b》這樣的游戲讓很多玩家潸然淚下。但是其他游戲同樣有敘事,比如說超級馬里奧,一個水管工,就是一個敘事的原形。那敘事對人的意義在哪里?因?yàn)槿硕际峭ㄟ^敘事去理解世界的,組織我們所有的生活經(jīng)驗(yàn)。游戲相對之前的所有媒體給你帶來的虛實(shí)體驗(yàn),區(qū)別在于你不光是敘事的接受者,同時還是敘事的參與者和發(fā)起者,大家可以深思。

三,溝通。因?yàn)槿耸巧鐣詣游?,我們需要跟其他人取得交互,這種交往不僅僅是簡單地競爭和合作,也有很多很微妙的東西,在所有在線游戲中,這樣的溝通都非常豐富,既有游戲內(nèi)的溝通,也有通過游戲以后在線下促進(jìn)的社交與溝通元素。

競爭、敘事、溝通,這是數(shù)字游戲的三大體驗(yàn)要素。我們可以思考這個問題,這里有兩組概念,一組是游戲和玩家,一組是教育和學(xué)習(xí)者。我們會發(fā)現(xiàn)游戲有開發(fā)者,教育是由教育工作者設(shè)計出來的一種內(nèi)容、體系和平臺,但是它在那里了以后,魔法的時刻并沒有發(fā)生,要等玩家或者是學(xué)習(xí)者參與進(jìn)來以后,用他們親身的體驗(yàn)才能夠使得這一切的發(fā)生。這種體驗(yàn)叫做玩游戲,下面這種體驗(yàn)叫做學(xué)習(xí),這是需要雙方碰撞的場域、魔圈。

我們剛才說到了游戲里能體驗(yàn)到很多有意思的東西,自由、愉悅、競爭、目標(biāo)、規(guī)則、魔圈、共同體。但在學(xué)習(xí)中我們能體驗(yàn)到這樣一些要素嗎?有些能體驗(yàn)到,比如說競爭、目標(biāo)、規(guī)則,這是比較多的。但另一些對我們學(xué)習(xí)者來講是相對陌生的一種體驗(yàn),比如說自由、愉悅、魔圈、共同體。至少在目前的學(xué)校教育和主流的教育體系里,這些要素被學(xué)習(xí)者體驗(yàn)的比較少。這也是為什么學(xué)習(xí)者沒有像游戲玩家那樣狂熱的一個原因,我們很少見到學(xué)習(xí)者會像玩游戲的人那樣廢寢忘食,沒有人鞭打他,他自己也要投入很多時間,天天沉浸在里面。

有一句話我非常贊同,它是一個理念,“教育不是灌滿水桶,而是點(diǎn)燃火苗”。但是我們很多教育方式都是在灌滿水桶,更注重知識的傳授或者是灌輸。事實(shí)上點(diǎn)燃火苗更加重要一些,因?yàn)橄裎覀冋f的,任何學(xué)習(xí)的過程要有足夠的效率、足夠好的效果,都必須有玩家或者是學(xué)習(xí)者的積極參與。

點(diǎn)燃學(xué)習(xí)者心中的火苗

游戲到底有什么東西,能夠讓玩家這么投入,孜孜不倦地參與?

第一是它的機(jī)制。游戲都是允許失敗,甚至是鼓勵失敗的。這個里面失敗是低風(fēng)險的,任何一個游戲玩家都非常習(xí)慣不斷失敗、不斷地死掉、不斷地重來,最后走向解決問題,走向成功和勝利。

同時任何稍微有一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家都會有這樣一種心態(tài),會把自己看成是即將勝利和終將成功的人。但在教育體系里,對失敗的容忍度是很低的。先不說這些所謂的高風(fēng)險、標(biāo)準(zhǔn)化測試,比如說中考、高考這些,一考定終生不容失敗。就是那些大大小小,從小學(xué)一年級開始的各種測驗(yàn)、課堂問答或者是競賽,失敗的后果都不是學(xué)生愿意接受的。答錯了大家覺得很沒面子,別人會嘲笑你。有時候會帶來差生評價的標(biāo)簽,尤其是在老師不太人性化的課堂里面,有時候會讓學(xué)習(xí)者質(zhì)疑自己是否適合繼續(xù)學(xué)習(xí)下去。

在整個教育體系里,表現(xiàn)平庸或者是平均水平之下的人是占大多數(shù)的,但是并沒有不斷給這些人容忍他們不斷失敗的環(huán)境。

第二,游戲本身是一種非常強(qiáng)的交互的過程,任何的游戲都必須要有玩家的參與才能成為完整的媒介。但是在交互之上其實(shí)更重要的一點(diǎn)是即時反饋。游戲是最為精準(zhǔn),也是最為復(fù)雜的一種反饋機(jī)制大師,它會實(shí)時給我們各種評價。根據(jù)游戲者在游戲中的表現(xiàn),會不斷地告訴你玩得怎么樣,會把你的每一點(diǎn)進(jìn)步或者是每一個不同嘗試的方式都會以不同的結(jié)果呈現(xiàn)給你。有時候就是以你打過了一個關(guān)卡或者解決了一個迷題的實(shí)際情況、游戲進(jìn)程來告訴你,很多時候是用數(shù)值的方式,你的經(jīng)驗(yàn)值長了100,等級升了一級,可以學(xué)習(xí)新的技能。

現(xiàn)實(shí)生活中的教學(xué)體系中缺乏這樣的機(jī)制來即時反饋,對于這些年幼、缺乏經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者來講,這樣的驅(qū)動對他們有很大的幫助。

另一方面,我們現(xiàn)在的評估和反饋往往還是以考試、測驗(yàn)的方式,而這樣會帶來什么樣的現(xiàn)狀呢?從一年級開始,絕大部分學(xué)生在一年級的分?jǐn)?shù)最后可能都能考95、99、100。但是到了三年級之后,可能很多人就會掉到80分那一檔,甚至到了高年級的時候就會出現(xiàn)不及格。同一個學(xué)生你比較一年級的時候拿100和六年級的時候拿60分,他自己覺得越來越差了,因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)一直在下滑。但是事實(shí)上他所有全面的技能和綜合素質(zhì)、對知識的掌握是在提升的。但在我們這種相對的體系里面并沒有任何的反饋機(jī)制告訴他這一點(diǎn)。

第三,游戲另一個巧妙的機(jī)制。游戲很多都具有復(fù)雜的系統(tǒng),它從來不會要你先讀一個厚厚的《游戲手冊》或者是學(xué)習(xí)一個課本之后才能玩它。真正優(yōu)秀的游戲都是最精妙的所謂“腳手架式”教學(xué)的實(shí)踐者,它會不斷地用匹配你當(dāng)前能力的一些任務(wù)去考驗(yàn)?zāi)?。在你解決問題的過程中,你就是在進(jìn)步。這樣的進(jìn)步經(jīng)常讓你去面對你剛好再多努一把力就能贏的這樣一個狀態(tài),你就很容易進(jìn)入心理學(xué)家所謂的心流狀態(tài)。這是心理學(xué)家提出來用來描述完美理想工作狀態(tài)的一個詞語,它通常會發(fā)生在我們的能力恰恰與我們要面臨的任務(wù)完美匹配的時刻。這個時候我們會陷入一種廢寢忘食的工作狀態(tài),我們忘記了完成這個工作是為了升職、加薪,只是覺得就想把它做好,而且我就能把它做好,我加了一晚上的班,但是我仍然非常開心,進(jìn)入到了這種狀態(tài)。

這些都是發(fā)生在游戲中可以點(diǎn)燃玩家心中火苗,讓他們?nèi)紵で槿ネ嫦氯サ囊恍C(jī)制。這些機(jī)制是否能用來點(diǎn)燃我們學(xué)習(xí)者心中的火苗呢?答案當(dāng)然是可以的。

我們可以從三個方面去看:

1、游戲動機(jī)是可以用于學(xué)習(xí)的。

我們解決游戲中玩家動機(jī)的這些心理機(jī)制,去點(diǎn)燃他們火苗的東西,是可以讓學(xué)習(xí)者也把學(xué)習(xí)看作是一件有意思的事情。

2、游戲思維。

如何把游戲的一些方法、手段運(yùn)用到這其中,也被叫做游戲化。比如說最常見的游戲化的PDL系統(tǒng),就是所謂的積分、徽章和排行榜,這樣一整套系統(tǒng)使得反饋可以量化、實(shí)時完成,我們剛才也看到了一些中國的實(shí)例。

3、游戲精神。

因?yàn)槲覀円舱f了,游戲是一個超脫功利、追求愉悅過程,是人之所以為人的一個特性。我們可以想一下一個頂尖的運(yùn)動員在挑戰(zhàn)他輝煌時刻的時候,或者是一個棋手在投入地下象棋的時候,他可能就忘記了自己的勝負(fù)和這場勝負(fù)會給他帶來什么樣的功名利祿,他只是想全面地表現(xiàn)得更好。當(dāng)一個科學(xué)家或者是學(xué)者在追求一個真理,在去努力突破一個難題的時候,他可能也是類似的狀態(tài),這就是游戲精神。

一個真正的學(xué)習(xí)者或者是求知者,從理想狀態(tài)來講,我們也希望通過這種游戲動機(jī)、思維的解決,使得這個學(xué)習(xí)者能建立一種游戲精神或者是學(xué)習(xí)精神。這些游戲精神是什么概念呢?如果我們真正具有游戲精神,就可以在AlphaGo戰(zhàn)勝柯潔之后,不用再去悲嘆說機(jī)器能下過人所以人現(xiàn)在下圍棋沒有意義了。因?yàn)锳I本身不能享受游戲的樂趣,只是在完成贏下這局棋的任務(wù)。但是真正能享受這個樂趣,用游戲精神去體會這個過程的,恰恰是人(游戲者、學(xué)習(xí)者)。

老師和家長的游戲素養(yǎng)亟需提升

說到這本書《游戲改變教育》,它是由一位美國的資深教育記者寫的。他對美國教育體系中出現(xiàn)的一些問題產(chǎn)生了憂慮,發(fā)現(xiàn)游戲是美國青少年最喜歡的一項(xiàng)活動。于是他就想,游戲到底有什么魔力?是不是可以用來幫助教育?他就寫了這本書。這本書里他主要是提出了四方面的問題,并且給出了四方面的回答:

1、孩子為什么都愛玩數(shù)字游戲?

這個涉及到游戲深層機(jī)制和玩家動機(jī)的問題。這樣的動機(jī)和機(jī)制可以上溯到人類進(jìn)化走出非洲的時刻。從上古開始人類要做的三件事:捕獵、采集、戰(zhàn)斗。這些事我們在現(xiàn)代生活中不需要做了,但這是讓我們生存到今天烙印在我們基因里基本的過程。這個過程意味著你不斷地尋找生活中的模式,并且記憶這些模式。而游戲恰恰是吻合這些原型,把這些原型變成了游戲中的各種活動,包括模式的學(xué)習(xí)、對信息的追求、競爭、敘事、溝通。

這樣一些機(jī)制是有很多生理學(xué)、心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)的論證,他在這本書里有提到,就是游戲?yàn)槭裁次蠹摇?/p>

2、如何用數(shù)字游戲的經(jīng)驗(yàn)去重新設(shè)計學(xué)習(xí)、學(xué)校乃至教育體系,去給這個孩子產(chǎn)生巨大的吸引和實(shí)際的好處呢?

他給出的方案是兩方面,一是游戲的教育應(yīng)用。二是教育游戲化。這兩者的區(qū)別就在于,游戲的教育應(yīng)用是把游戲用在教學(xué)的過程中,而教育游戲化是把教育這個過程、學(xué)習(xí)這個過程加入游戲的要素。他舉了很多例子,跟大家分享幾個。

華盛頓特區(qū)雷蒙德小學(xué),這所小學(xué)里99%的兒童都是貧困兒童,他們應(yīng)用了一款簡單的數(shù)學(xué)游戲,在很短的時間里使得這所小學(xué)的數(shù)學(xué)成績躍升到華盛頓所有小學(xué)的第一名。這點(diǎn)非常重要,因?yàn)樽罱幸槐拘聲小段覀兊暮⒆印?,里面一個重要的論證就是說學(xué)生的家長經(jīng)濟(jì)程度包括他所在學(xué)校的好壞,極大的影響到了他的學(xué)業(yè)表現(xiàn)和未來社會階層的提升。這個讓我們恰恰看到一種可能性,就是突破的一些限制的可能性。

另外,火箭學(xué)院用了更多的游戲來進(jìn)行教學(xué)后,他們的學(xué)生數(shù)學(xué)、閱讀成績在整個加州所有的小學(xué)里是排第一的。

還有通過游戲的方法改造的整個學(xué)校。紐約有一所中學(xué)叫求知中學(xué),類似于實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的,用很多游戲化的方法把學(xué)校改造成一個魔圈,一個跟現(xiàn)實(shí)相對隔離的時空,整個教育體系都有去革新,包括讓學(xué)生去創(chuàng)造游戲等等。這個學(xué)校的學(xué)生學(xué)習(xí)動力特別足,也有連續(xù)幾年拿下紐約市數(shù)學(xué)奧賽的冠軍。還有一些其他的例子,比如說很多學(xué)生會用一些游戲進(jìn)行創(chuàng)作,用《我的世界》這樣一款游戲創(chuàng)作了一款歌劇,并進(jìn)行了現(xiàn)場表演。

3、他也舉了一些如何用數(shù)字游戲幫助治療孩子的心理疾病,包括多動癥、焦慮、憂慮癥等等的例子。用來診斷和治療的有很多成功實(shí)例,他提出游戲中的暴力因素,對孩子的負(fù)面影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)不像大家所想得那么嚴(yán)重。

4、父母如何幫孩子去認(rèn)識和理解玩游戲的行為和習(xí)慣呢?

這是一個游戲素養(yǎng)的問題。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會去年的報告,在全美大概有90%多的家長會在孩子需要買一款新游戲或者是下載一款新游戲的時候知道他們在買什么或者是下載什么,同時有70%多的家長認(rèn)為玩游戲?qū)λ麄兒⒆拥娜松怯蟹e極正面的作用,有60%多的家長會在每個星期至少陪小孩玩一次游戲。

相反我們中國呢?自從知道我是做游戲研究之后,在很多學(xué)術(shù)會議的間隙,一些同行會跑過來跟我說孩子特別愛玩游戲,手機(jī)上一玩就停不下來。我通常會問對方,你知道他們在玩什么游戲呢?十之七八說他們不知道。如果有兩個知道的,我會問他你知道他們?yōu)槭裁聪策@這款游戲嗎?迄今為止還沒有一個人回答過我這個問題。所以,這樣一個現(xiàn)狀的對比,你可以看到我們國家老師和家長的游戲素養(yǎng)亟需提升。

這是我今天想跟大家一起分享的,讓我們一起玩、一起學(xué)習(xí),玩和學(xué)習(xí)其實(shí)都是探索世界的過程,讓所有的玩家都成為學(xué)習(xí)者。

1、本文是 芥末堆網(wǎng)原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載可點(diǎn)擊 芥末堆內(nèi)容合作 了解詳情,未經(jīng)授權(quán)拒絕一切形式轉(zhuǎn)載,違者必究;
2、芥末堆不接受通過公關(guān)費(fèi)、車馬費(fèi)等任何形式發(fā)布失實(shí)文章,只呈現(xiàn)有價值的內(nèi)容給讀者;
3、如果你也從事教育,并希望被芥末堆報道,請您 填寫信息告訴我們。
來源: 芥末堆
芥末堆商務(wù)合作:王老師 18710003484
  • 【GET2017】北師大何威:如何讓游戲玩家成為學(xué)習(xí)者?分享二維碼