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圖片來源:谷歌圖片;選自:Journal of Behavioral Addictions;作者:24為學(xué)者(見文末);譯者:何威、劉夢霏
摘要
偏差游戲行為(Problematic Gaming Behavior)所引發(fā)的顧慮當然值得重視。然而,這些問題是否可以或是否應(yīng)該被描述為?種新的心理失調(diào)(disorder,也可譯作失序、障礙),我們認為還遠遠不夠顯而易見。世界衛(wèi)生組織在新的ICD-11中給出的所謂“游戲行為失調(diào)”(Gaming Disorder)的提案所依賴的實證研究基礎(chǔ)存在著根本問題。我們主要的憂慮包括:相關(guān)研究基礎(chǔ)質(zhì)量太低劣;目前關(guān)于游戲行為失調(diào)的操作化定義過于依賴藥物使用及賭博行為失調(diào)的有關(guān)標準;關(guān)于偏差游戲行為的癥狀及評估方法都缺乏共識。我們應(yīng)該考慮到,任何試圖正式確定這種“失調(diào)”的做法,哪怕只是作為提案提出,都應(yīng)當深思其會在醫(yī)療、科學(xué)、公共衛(wèi)生、社會以及人權(quán)各方面均造成的巨大負面影響。其中,圍繞視頻游戲危害性所產(chǎn)生的道德恐慌特別值得重視。首先,因為這有可能導(dǎo)致醫(yī)療界采用不成熟的診斷標準,并可能導(dǎo)致大量假陽性(假陽性,可通俗理解為“誤診”,將沒有病的人診斷為有病)病例(特別是青少年)。其次,這會導(dǎo)致研究被鎖定在唯?的固定路徑之上,而不是在正常與病態(tài)的疆域之間展開探索。第三,大多數(shù)健康的游戲玩家會遭受負面影響。我們預(yù)料,這種在ICD-11中將“游戲行為失調(diào)”列為診斷結(jié)果的不成熟的做法,會讓數(shù)以百萬計的孩子蒙受污名—這些孩子玩視頻游戲的行為只是正常、健康的生活的組成部分。當下要將“游戲行為失調(diào)”當成?種診斷結(jié)果或分類,仍然為時過早:ICD-11中關(guān)于“游戲行為失調(diào)”的提議應(yīng)當撤除,以此避免對于公共衛(wèi)生資源的巨大浪費,避免對全世界正常、健康的玩家們造成傷害。
(譯者注:Gaming Disorder通常的譯法還有游戲障礙、游戲成癮、游戲行為偏差等等。其中,心理學(xué)界常將disorder譯為“障礙”,但在本例中容易讓人誤解為“不會玩游戲”、“玩游戲玩不好”,故暫不采用。媒體及大眾常用的“游戲成癮”的說法,本身隱含的文化預(yù)設(shè)太多,且倒因為果,容易造成“這已經(jīng)是一種病”的錯覺;而本文所持觀點正是這并不能認定為疾病,甚至連“行為失調(diào)”的說法都需商榷,所以這種譯法亦不采用?!坝螒蛐袨槠睢笨雌饋硎切赂拍?,但“偏差”用來描述已經(jīng)造成問題的游戲行為更合適,故而棄用。在反復(fù)斟酌后,我們認為“游戲行為失調(diào)”是所有譯法中最持重的一種,傳達了“不協(xié)調(diào)”、“失去應(yīng)有的秩序”的含義,也保留了“失調(diào)”后“調(diào)回正道”的可能性,且這個表述也相對客觀中立,不帶感情色彩。所以本文暫用此譯法。戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,唯恐譯法不當,還請方家指教.)
關(guān)鍵詞:游戲行為失調(diào)(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 診斷, 道德恐慌, 負面影響
這篇辯論文章是作者們發(fā)給世界衛(wèi)?組織(WHO)心理健康專題顧問組的?封信的副本,原信主題為“ICD-11中的游戲行為失調(diào):表達憂慮的信件”,發(fā)送時間為2016年11?9?。本文表達的是作者們的個?意見。論文中的內(nèi)容并不必然反映作者們所在機構(gòu)的官方意見。
關(guān)于“游戲行為失調(diào)”提案的意見
我們是?群學(xué)者,我們很感興趣新媒體在社會中扮演著什么角色,我們尤為感興趣的是?些媒介技術(shù),例如視頻游戲、互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體等。我們其中的?些人正致力研究技術(shù)的使用帶來的問題,另?些人研究健康或不健康使用新媒體的流行病學(xué)、偏差游戲行為的評估與治療,以及發(fā)現(xiàn)潛在的保護因素。我們也在相關(guān)領(lǐng)域開展更為寬泛的?作,比如數(shù)字時代的兒童權(quán)利,比如推動拓展線上各種機遇的全球參與渠道以及提倡數(shù)字公民權(quán),以及其他?系列新媒體應(yīng)用的積極方面的研究,它們對于今日的兒童與成人的生活活均至關(guān)重要。其他在這封信上簽名的學(xué)者,來自社會科學(xué)與?然科學(xué)的不同領(lǐng)域,在成癮與心理健康的研究方面擁有共同的興趣。我們是?群獨立的學(xué)者,并不隸屬任何媒體產(chǎn)業(yè),也并沒有受到他們的資金支持。我們中的許多人都曾發(fā)表研究論文進行辯論:視頻游戲行為在心理健康中扮演什么角色, 是否有必要針對帶來問題的視頻游戲行為提出新的診斷或失調(diào)癥狀。我們中的四位學(xué)者的博士學(xué)位論文就是針對偏差游戲行為而寫的。因此,當我們聽聞世界衛(wèi)生組織的ICD-11提案中將包括?個新的類型?“游戲行為失調(diào)”時,自然深表興趣。(WHO,2016a,2016b,2016c)偏差游戲行為引發(fā)的顧慮當然值得我們?nèi)χ匾暋4_實有部分玩家,由于玩視頻游戲時所花費的時間而遇到了嚴重的問題。然而,我們認為要將這些問題定義成?種新的失調(diào)還為時過早。提案所依賴的實證研究基礎(chǔ)存在著根本問題。當下要將“游戲行為失調(diào)”當成?種診斷或分類,仍然為時過早,遠未成熟:ICD-11中關(guān)于“游戲行為失調(diào)”的提議應(yīng)當撤除,以此避免對于科研、衛(wèi)生及公共領(lǐng)域的各種資源的巨大浪費,避免侵犯兒童玩耍游戲及參與數(shù)字環(huán)境的權(quán)利,同時也保護他們自由表達的權(quán)利。
我們主要的擔憂如下:
該報告所依賴的相關(guān)基礎(chǔ)研究的質(zhì)量很低下。該領(lǐng)域充斥著多種多樣的爭議與困惑,事實上,學(xué)者們之間根本沒有共識可言。最近由28個學(xué)者編纂,于學(xué)術(shù)期刊《癮》(Addiction)上發(fā)表的“網(wǎng)絡(luò)游戲行為失調(diào)”(Gri?ths et al.,2016)正表現(xiàn)了這個事實。因此,要把游戲行為失調(diào)當作另?體系下的正式診斷標準恐怕為時尚早。這方面的主要顧慮已經(jīng)在不少研究中都得到表現(xiàn)了(見文獻)。此外,問題的嚴重程度并不清楚:研究顯示,受訪者在自我報告中采取的搗亂行為和極端模式,使得這種現(xiàn)象的普遍性被高估了(Przybylski, 2016);?多數(shù)數(shù)據(jù)的孤立性使得針對現(xiàn)有證據(jù)的系統(tǒng)分析難以進行。更糟的是,本領(lǐng)域的幾乎所有研究都是不確定的或具有推測性的,臨床案例非常稀有,而且其樣本量也非常少:研究中所報告的病?數(shù)量與現(xiàn)實中的臨床病例很少相符,現(xiàn)實中的病?是難以被發(fā)現(xiàn)的(Van Rooij, Schoenmakers, & van de Mheen, 2017)。
當前關(guān)于游戲行為失調(diào)的操作化定義過于依賴藥物使用及賭博行為失調(diào)的有關(guān)標準。將游戲行為與藥物使用行為之間加以對比,這在研究方面很有意思,但不應(yīng)被當作?種闡釋的框架,在理解?種新的偏差行為的探索階段中適用。實際上,行為驅(qū)動的偏差行為與藥物使用導(dǎo)致的偏差行為,?者之間具有顯著差別,這其中包括對禁斷癥狀(withdrawal e?ects)和耐藥性使使用(tolerance to use)的錯誤理解(Gri?ths et al., 2016; Van Rooij & Prause, 2014)。將藥物成癮的癥狀應(yīng)用于解釋游戲行為,往往會把常玩游戲的玩家的正常且非病態(tài)的想法、感受或行為“病理化”。這種明顯過度“病理化”的癥狀可能包括:經(jīng)常想著跟游戲有關(guān)的事情、使用游戲來改善情緒、或在游戲時間上對家長或重要他(signi?cant others)說謊。這些標準的特異性極低,其應(yīng)用會導(dǎo)致許多玩家被錯誤歸類到有“病”的那類,盡管實際上他們可能根本就沒有任何功能性的損傷,也沒有因為游戲受害。此外,主要由于臨床數(shù)據(jù)的缺乏,當前的標準在結(jié)構(gòu)、內(nèi)容和有效性方面并沒有經(jīng)過恰當?shù)脑u估或檢驗。最后,新涌現(xiàn)出的證據(jù)揭示出目前的標準并不能很好地預(yù)測游戲行為帶來的問題,主要因為這些標準并沒有和游戲的語境與文化相適配。
關(guān)于偏差游戲行為的癥狀及評估方法都缺乏共識。針對偏差游戲行為的癥狀或致病因子描 述多半基于對于調(diào)查數(shù)據(jù)的錯誤解讀,對于統(tǒng)計分析的錯誤應(yīng)用,以及對于心理測量結(jié)果的過度依賴?這種方式認為對病人的訪談是必要的,由此才能區(qū)分正常行為與具有明顯臨床價值的體征(sign)號和癥狀(symptoms)。這?點尤其關(guān)鍵,因為?些涉及真實病?的研究解釋出游戲行為與其他失調(diào)行為往往具有高并發(fā)性;換句話說,游戲行為失調(diào)也許更應(yīng)被看作是其他內(nèi)部致病原因?qū)е碌?種并發(fā)癥(Kardefelt-Winther,2014)。將這些問題錯誤地歸類于游戲行為失調(diào),可能會導(dǎo)致病人的治療結(jié)果更加糟糕。
任何正式確定這種“游戲行為失調(diào)”的做法,哪怕只是提出方案,也會在醫(yī)療、科學(xué)、公共衛(wèi)生、社會以及人權(quán)方面都造成巨大的負面影響。對此我們應(yīng)深思熟慮。
圍繞視頻游戲危害性所產(chǎn)生的道德恐慌,有可能導(dǎo)致大量對假陽性病例(特別是針對?少年的)的治療。當前存在的圍繞視頻游戲的道德恐慌,或許會讓醫(yī)學(xué)界采取?些考慮不周的措施,而不顧及研究證據(jù)其實是模糊不清的。這種將正常行為歸于病態(tài)的做法,對于全球游戲玩家群體來講,弊遠遠大于利。據(jù)估算,視頻游戲人群覆蓋了發(fā)達國家的80%的?口,在發(fā)展中國家也正在飛速增?。而且,這?疾病分類的提出, 很可能遭到同時來自學(xué)者們和普通公眾的強烈的質(zhì)疑與爭議,有損世衛(wèi)組織乃至更廣泛的醫(yī)學(xué)界的聲譽。它會極大地削弱此類診斷的效用,尤其是因為它并未建立在恰當?shù)膶嵶C基礎(chǔ)之上。玩游戲與其他大多數(shù)娛樂形式之間并無重大差異;而將某種娛樂形式病理化的做法,將成為始作俑者,接下來有可能導(dǎo)致對運動、跳舞、進食、性、工作、鍛煉、園藝等等行為都加以診斷,這會制造出鋪天蓋地、沒完沒了的“行為失調(diào)“
研究將被鎖定在唯?固定的路徑之上,而不是在正常與病態(tài)的疆域之間展開探索。當DSM-5提出“網(wǎng)絡(luò)游戲行為失調(diào)”(Internet Gaming Disorder)提案之后,許多研究者已經(jīng)認為這就是?種新的失調(diào)癥被正式認可的證明了,從而不再開展必要的驗證有效性的研究,也不再去給行為成癮現(xiàn)象發(fā)展恰當?shù)睦碚摶A(chǔ)。此類研究也將因此將提供更多的篩查工具具(對著某種清單、逐?檢驗核實性質(zhì)的思考),而不是激發(fā)那些對其根基的有效性驗證及理論?作(探索性的思考),而后?種工作和思考才是理解偏差游戲行為現(xiàn)象所需要的。我們害怕資源被浪費在追尋?條只是不斷照本宣科、檢驗核實的道路上,這條路還很不恰當?shù)匾蕾囉谒幬锸褂眯袨槭д{(diào)(substance use disorder)的理論?看起來似乎已經(jīng)被ICD-5和DSM-11之類的提案正式認可了, 但其實并非如此。
大多數(shù)健康的游戲玩家會蒙受污名,甚至可能出現(xiàn)政策上的轉(zhuǎn)變。我們預(yù)料,在ICD-11
中納?“游戲行為失調(diào)”的做法,會讓數(shù)以百萬計的孩子蒙受污名;而這些孩子玩視頻游戲的行為只是正常、健康的生活的組成部分。日漸增長的對于視頻游戲威脅的憂慮,已經(jīng)讓親自關(guān)系變得更為緊張,加劇了家庭內(nèi)的矛盾沖突,并讓針對孩子的暴力曠日持久、揮之不去。更糟的是,診斷標準可能被用于控制和限制兒童,類似事例已經(jīng)在世界上某些地方發(fā)生過了:孩子被強迫進?所謂“網(wǎng)癮戒除所”,以軍事化管理的方式來“治療”他們的游戲行為方面的問題,盡管沒有任何證據(jù)表明這種療法的功效,孩子們從身體和心理上受到虐待的報道卻歷歷可見。這?切都將造成對兒童多種權(quán)利的侵犯。這些權(quán)利是由聯(lián)合國《兒童權(quán)利公約》確認的;而世衛(wèi)組織作為聯(lián)合國的?個機構(gòu),有義務(wù)去遵照和維護它。最后,所謂的“失調(diào)”概念,會轉(zhuǎn)移大家的視線,讓?們不再那么關(guān)注媒介素養(yǎng)、父母教育和其他因素,而這些因素實際上會為解決偏差游戲行為做出切實的貢獻。
簡?之,在ICD-11中納?這?診斷,將導(dǎo)致弊遠大于利的后果?;跇O不成熟的證據(jù)基礎(chǔ),它將給數(shù)以百萬的健康游戲玩家們造成負面影響,與此同時又無法有效辨識出真正有問題的那些案例。因此,如上所述,我們建議將“游戲行為失調(diào)”從ICD-11的相關(guān)分類中刪除.
>>聲明
本翻譯僅作了解之用,并非用于學(xué)術(shù)研究或商業(yè)決策。芥末堆海外翻譯社群的小伙伴們力求將關(guān)鍵理念與思想更廣泛地傳播至中文區(qū)域,故部分表達可能與原文有所差異。如需使用,請查證原文。
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