根道數(shù)學直播課截圖
芥末堆 肥狗 9月29日
一群三年級的小學生化身為探險家,他們的任務是找到數(shù)學大師馬思教授。為此,他們要穿過叢林、翻過山川、逃離陷阱,解開各種各樣的數(shù)學謎團,比如計算狩獵所得、測量農(nóng)地面積……
你能想象嗎?這是一堂三年級的數(shù)學直播課。同步在線的6位小朋友,在上了兩小時課后依然亢奮,為老師“拖堂”而高興得手舞足蹈。
這堂課的老師、根道數(shù)學的創(chuàng)始人甜菜告訴芥末堆,這套游戲化課程他已經(jīng)醞釀兩年多。在數(shù)學教學仍以講授式、解題式為主流的今天,他想讓那些成績中等、不愛刷題的孩子,也能以這種方式找到學數(shù)學的趣味和動力。
學習變成一場探險
根道數(shù)學把三年級的數(shù)學課,變成了一個主題冒險故事。第一堂課的故事線索是“加減乘除和混合運算”。
6位小探險家正身處“險境”:狼河對面,有兇猛的狼。等河水干涸,這些狼會沖進他們的領土,安全岌岌可危。
怎么辦?猛族族長發(fā)話了。探險導師甜菜點開猛族族長上方冒出的感嘆號:擊敗狼。智族族長看法不同:馴養(yǎng)狼才是生存之道。
養(yǎng)狼需要喂食,買食物要花錢,他們遇到了第一個算式:5*3+8代表什么?
屏幕上有四種食物,每個食物右邊都有一個寫著數(shù)字的貝殼,這代表食物單價。
甜菜事先了解過,這些小朋友已經(jīng)學過乘法運算,所以他沒有在基礎的原理解釋上再花時間,而是直接讓小朋友說出,這些算式代表什么含義。甜菜解釋,這是讓小朋友理解抽象的算式和實踐運用的關系。
下一個問題又來了,如果選擇與狼抗爭,族群需要測算自己的戰(zhàn)斗力。戰(zhàn)斗力怎么用算式表示呢?小探險家需要將算式和圖片匹配,若正確兩者都會變亮,探險家還會獲得一個獎杯;錯了屏幕則會變暗。答對的小探險家在屏幕另一側雀躍不已。
過了這一關,探險家們集體獲得了一張“乘加乘減”策略卡。有趣的是,卡牌不只是以虛擬形式存在,還會被制成實物快遞到家作為獎勵,同時也能作為復習資料一直保存。
越到后面,謎團越來越多,探險家們遇到的數(shù)學變式越來越豐富。令記者最驚訝的是,本來這堂課是90分鐘,因進度偏慢又拖了將近30分鐘堂,而孩子們竟沒有疲憊,甚至為加時而歡呼。在平臺上做課后練習,一個平時成績普普通通的孩子,正確率幾乎全班最高。
甜菜希望透過這樣的游戲化課堂,能不只是為孩子們講題、解題,也可以激發(fā)孩子們探索和創(chuàng)造的欲望。比如,課程不僅穿插了大大小小的數(shù)學挑戰(zhàn),還設置了副本劇情,孩子們可能會遇到一個暗門,進去或許有風險,也可能挖到寶藏??傊?,有不定的驚喜等待孩子們?nèi)ピ囂胶屯诰颉?/p>
課程開發(fā)大工程
這樣一門游戲化課程是怎么設計出來的呢?過程很費功夫,前后經(jīng)歷了教研、游戲化設計、美術和技術再加工等多個環(huán)節(jié)。
前期的教研和游戲化設計很關鍵。甜菜介紹,寫教案時,大到一個專題包含哪些內(nèi)容、分幾次課來講,小到每個基礎知識、變式訓練、思維拓展講什么,都要考慮。甜菜自己是北京大學教育學院的研究生,做課研時還邀請了省里的小學數(shù)學教研員為課程把脈,共同完善課程內(nèi)容。
寫出教案以后要設計師生行為,比如什么時候該互動,怎么互動,是讓學生寫、畫畫還是口頭表達?接著是游戲化設計,把原來的圖文版教案“變身”成主題連貫的游戲。此次游戲化設計師董祁奇表示,游戲化設計難在復雜性:需要考慮孩子都喜歡什么樣的情境,他們學習的情緒曲線,以及學習節(jié)奏感。
那為何選擇這樣的情境設定?甜菜說,其實他們在學校做過調(diào)查問卷,詢問三年級孩子們愛看什么動畫片、玩什么游戲。結果發(fā)現(xiàn),200多個孩子最喜歡《熊出沒》這樣探索類的動畫,由此他們決定了把游戲設計為主題探險題材。
90分鐘的直播課,必須考慮如何調(diào)動孩子的學習情緒。除了設置課前課中的答題小游戲、分組“PK”、獎勵知識卡牌,根道數(shù)學還增加了課堂的動手環(huán)節(jié),孩子可以操作鼠標,在游戲過程中實現(xiàn)拖動、點選、涂畫等動作,手腦并用,增加師生互動。
不過甜菜對目前的直播交互技術并不滿意。比如孩子在拖動數(shù)字入框的時候,因為響應區(qū)域太小,必須拖動得非常準確,這對孩子操作難度要求很大,因此被迫舍棄。此外,直播可能面臨無聲等突發(fā)狀況,所以上課時必須配兩位老師,一位負責直播講課,一位在后臺監(jiān)控。
游戲化設計也難在把握分寸感,不能喧賓奪主、本末倒置。如果太強調(diào)情節(jié)的來龍去脈,孩子注意力會分散,過于關注劇情邏輯,而不會關注學習本身。
游戲化教學不簡單
課堂設計出來并沒有結束,教學是另外一個大挑戰(zhàn)。這種課堂對教學的要求也很高,因為老師不能只是把題講明白就行,還要會“講故事”,得帶著孩子去“探險”。另一位負責教學的老師喵喵表示,現(xiàn)在上一堂課等于以前兩節(jié)課的精力,因為要處理的信息量很大。
同時對于孩子而言,這套課程也會增加他們閱讀情境、理解題目的難度,也可能有孩子不喜歡預設的情境。
關于怎么達到更好的上課效果,根道數(shù)學也還在摸索中。甜菜表示,游戲化設計課程同樣不能讓所有學生都喜歡,但是可以讓更多學生喜歡,比起傳統(tǒng)課程的確更有吸引力。根據(jù)他們的調(diào)查,有78%的家長愿意繼續(xù)使用他們的游戲化練習平臺。
根道數(shù)學是一只成立僅一年的年輕團隊,團隊現(xiàn)有7人,包括兩個美術、兩個技術、兩個教研和一個產(chǎn)品人員。目前開發(fā)了針對三年級的多個專題課程,一堂90分鐘的課收費200元。受限于師資數(shù)量,根道數(shù)學并未開始規(guī)?;猩?,首階段僅招收了30位學生,6人為一班。
數(shù)學游戲化方式還有哪些?
可以說,國內(nèi)游戲化課程探索仍在很早期,但就在這兩年,數(shù)學游戲化課程開始變多,如火花思維、天賦通、一休數(shù)學思維等。這些機構課程主要集中在幼兒階段,大部分都采取小班直播的形式。
以火花思維為例,其課件以動畫視頻為主,有動畫交互和小游戲,配以線下的教具,也是不錯的游戲化嘗試。不過目前大多數(shù)玩家還處于課程開發(fā)階段,整體的課程體系還需完善。
火花思維幼兒班的直播課程
小學三年級以上的游戲化課程仍然罕見,即便有,更多也是把游戲當作娛樂手段,比如在課中加入練習游戲,還遠談不上游戲化課程設計。三年級以上的游戲化課程少,原因在于兩方面:其一,做好游戲化課程很難;其二,在孩子三年級以后,家長已經(jīng)開始焦慮,期待更迅速直接的學習效果,而游戲化課程沒有刷題效率高。因此,講題型的傳統(tǒng)數(shù)學培訓機構仍是主流。
目前,中小學的游戲化課程做得比較好的一個代表,是洋蔥數(shù)學。洋蔥數(shù)學是以動畫短視頻為載體的錄播課,每個視頻講解1-2個知識點,時長5分鐘左右,課后也配有在線練習題,學生可以自由安排學習進度。
洋蔥數(shù)學的小學錄播課
因為把知識點講解得很清晰生動,洋蔥數(shù)學的動畫視頻口碑很好。另外,短視頻錄播課的形式也實現(xiàn)了教學標準化,解決了游戲化教學難的問題。目前,洋蔥數(shù)學的學生用戶超過2000萬,平臺約有2000個涵蓋小學到高中的動畫視頻課程。
不過錄播的方式也有弊端。甜菜認為,小學低齡段的孩子尚缺乏學習的自主性,難以做到在家自覺學習。而如果要求家長陪同,又增加了家長負擔。其次,對主攻一線城市的機構而言,他們面向的家長經(jīng)濟實力足,更偏愛有老師的課堂,因為家長的認知傾向于“有老師的課堂更有保證。”
無論如何,有越來越多的機構在探索不一樣的課堂形式,總歸是一樁好事。
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