《游戲改變世界》的作者簡·麥格尼格爾提出過“游戲的四大決定性特征”。
我試著利用這些特征來分析一下游戲為什么會吸引人,也借此想象一下,我們的教育怎么樣才能像游戲一樣吸引人。
特征一:目標(Goal)
指玩家努力達成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)
游戲之所以吸引人,往往是因為這些有挑戰(zhàn)性的目標:拯救被大魔王綁架的公主(超級瑪麗)、登上山峰(風之旅人)、找出兩幅圖中不一樣的地方(大家來找茬)、消除屏幕上所有的圖案(連連看)、消除俄羅斯方塊以延續(xù)游戲,以及那些以目標本身命名的小游戲:是男人就撐過20秒、是男人就上100層、是男人就下100層、2048……
這些目標有吸引力和挑戰(zhàn)性,游戲過程你不由得全神貫注,完成后能夠獲得十足的成就感。不過,這里的目標往往指的是游戲設定給玩家的目標,而不是玩家自設的目標。
與之相比,我們目前教育的目標系統(tǒng)是很清晰的,就是拿到文憑。即通過一次又一次的周考、月考、期中考、期末考,完成畢業(yè)考、升學考、中考,最后戰(zhàn)勝大BOSS高考,進入附加關(guān)卡,再去通過英語四六級、研究生考試,或者托福、雅思、SAT、GRE……
這些目標有挑戰(zhàn)性,但是顯然缺乏內(nèi)在的吸引力。往往我們是被某些外在的功利性訴求壓迫著去完成的。這些目標本身不具備目的性,更多體現(xiàn)出的是工具性。
像游戲一樣的教育目標大概應該是有趣有挑戰(zhàn)性的,比如拍一部電影、蓋一座房子、制造機器人、制造3D打印機、設計制作一款電子游戲,或是搭多米諾骨牌……目前很多的創(chuàng)客教育和PBL項目便提供了一些這樣的目標。在具體的事項上附加教育內(nèi)容,大幅提高學生的參與意愿。
特征二:規(guī)則(Rules)
為玩家如何實現(xiàn)目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
競技游戲中,以DOTA和英雄聯(lián)盟為首的MOBA類游戲為例,游戲目標都是摧毀對方的“基地”,世界之樹、冰封王座或是水晶。
不過,游戲的設計者限制了實現(xiàn)目標最明顯的方式,增設了防御塔、裝備、小兵、神符、野怪等元素,讓實現(xiàn)目標的路徑?jīng)Q定權(quán)交給玩家,使得游戲變得充滿不確定性,好玩了起來。
單人游戲中,神廟逃亡的目標很簡單,就是逃出神廟,但是,游戲設計者規(guī)定了躲避猴子追趕的方式,建立了游戲規(guī)則。紀念碑谷則是允許玩家通過旋轉(zhuǎn)和移動,以視覺效果而不是物理原理為規(guī)則。華人設計師陳星漢開發(fā)的Journey目標就是登上山頂。但是游戲過程中沒有任何的文字指引,玩家需要自行摸索規(guī)則。傳送門游戲規(guī)則的核心是那把傳送門槍,玩家可以通過傳送門去到本來道不了的地方。
游戲規(guī)則在意的是平衡性,對抗性游戲在意不同玩家之間的公平競爭,個人單機類游戲在意的是玩家與電腦AI之間的平衡。
而規(guī)則決定的是玩家的自由度,但并非自由度越多越好,也與規(guī)則的新鮮感有關(guān)。前幾年曾經(jīng)風靡全球的Flappy bird規(guī)則就很簡單,用一根手指操作小鳥去躲避管道。玩家能做的事情不多,但是一點不影響游戲的好玩。
在俠盜獵車(GTA)中,游戲的邏輯建立在主人公不斷按照故事情節(jié)完成任務上,但是很多玩家會忽視這一點,只是盜車開車。我小時候就是這么一個玩家,GTA3的時代,我每次都會輸入游戲秘籍,開坦克飛往第二城市。而正常的完成任務則需要很久才能實現(xiàn)。
我們目前的教育里,規(guī)則是相當死板的,為了完成統(tǒng)一的考試目標,每個學生都必須按時到校,端坐一角,上課記筆記,下課做作業(yè),基本都是規(guī)定動作。
這種規(guī)則自由度很低,完全可以嘗試不同的方式,杜郎口中學便是一個案例,盡管也沒有突破教材的局限范圍。
當然,也有很多輸秘籍的玩家和RMB玩家(在游戲中通過充值得到對抗優(yōu)勢的玩家)在破壞平衡,就像外掛往往在游戲中排擠認真的玩家一樣,認真的學習者也往往對于教育不公格外不滿。
全人教育該怎樣借鑒游戲的規(guī)則設計呢?教育戲劇里的規(guī)則應用給了我很多啟發(fā)。在讓學生通過肢體和表情表現(xiàn)某個情境時,給到了學生充分的表達的自由度,也通過一些有趣的規(guī)則設置增加了趣味,釋放了更多創(chuàng)造力,比如不能出聲、不能動、只能用五官等,都規(guī)避了最明顯的解決路徑,找到了更多可能性。
特征三:反饋系統(tǒng)(Feedback system)
告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠。通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡單的形式,就是讓玩家認識到一個客觀結(jié)果:“等……的時候,游戲就結(jié)束了?!?/p>
對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力。
我認為游戲的沉浸感正是來自于精細復雜的反饋系統(tǒng)設計。
反饋系統(tǒng)的關(guān)鍵在于其即時性。從進入游戲的那一刻起,玩家的每一個游戲行為,都會得到系統(tǒng)的一個反饋,而進度條、分數(shù)、級別等數(shù)據(jù)元素有時候就會構(gòu)成一個傳動系統(tǒng)。
每個玩家都清楚地知道,我的某個行為在某個方面做出了多少數(shù)值的改變。這其實也同時構(gòu)成了一套游戲評估系統(tǒng),我們往往也可以一目了然地根據(jù)這些數(shù)據(jù)來評定玩家的游戲水平。
反饋系統(tǒng)也包含了伴隨玩家的動作而出現(xiàn)各種視覺效果和聲音效果,就像是和朋友聊天一樣,彼此的話語互相觸發(fā),共同推動內(nèi)容發(fā)展。
目前教育里的反饋系統(tǒng)遠遠不如游戲里的靈敏,根本做不到及時反饋。
課堂教學里,由于普遍的大班大校,學生個性化的需求和疑問得不到足夠的關(guān)照;又因為固定的課綱和進度要求,學生即時的需求和疑問得不到充分的回應和挖掘。長此以往,教育者很難保證學生隨時都在投入的學習狀態(tài),TA完全可能是身在室內(nèi)而心在外。
最常見的教育反饋系統(tǒng)就是考試成績以及相應的排名。但這套系統(tǒng)反射弧太長,對于學生學習狀態(tài)的描述數(shù)據(jù)單薄,也毫無連貫性。無法有效幫助教育者和學生實時監(jiān)控自己的學習進度。
題海戰(zhàn)術(shù)之所以無聊,就是因為學生不知道自己正在做的這道題到底幫助自己逼近了目標多少,這種未知讓學生對學習目標的實現(xiàn)缺乏信心,對當下的狀態(tài)也缺乏安全感,在心理上更是加劇了孤獨感。
因此,缺少及時反饋的教育或許也是學生厭學的原因之一。
游戲里并沒有考試,但是游戲設計師通過對反饋系統(tǒng)的運用,成功塑造著玩家的行為,并且讓玩家樂在其中。
宮本茂一道題都沒有出,但是成萬上億的超級瑪麗玩家都學會了踩烏龜、頂磚頭和吃蘑菇。這難道不是教育嗎?
在教育里,反饋系統(tǒng)就是一套對于學生學習行為的反應模式。我想到了常常引起教育人士以及家長們爭論的“贊賞教育”和“挫折教育”。在我看來,這就是兩種先入為主的教育反饋系統(tǒng),前者更認可贊賞鼓勵的教育價值,后者則更認可批評挫折的教育價值,一個唱紅臉,一個唱白臉,都不完整。
高明的反饋系統(tǒng)能夠把學習的主動權(quán)交還給學習者。學習者不僅體驗到充分的行動的自由,并且自己的每一個細微動作都能得到盡心盡力的回應。
教育需要給出的是及時評價,無所謂褒貶,只需刺激學習者繼續(xù)學習。教育的反饋不止在于對和錯,更在于快和多,讓學生能夠隨時根據(jù)反饋做出調(diào)整。
我上初三的時候曾經(jīng)和前座的王同學一起鼓搗了一個WC證券交易市場(以我們姓氏首字母命名),每個同學都是一支股票,根據(jù)上課發(fā)言、老師評價、考試成績等指標來確定股價的浮動。那段時間,感覺整個班的學習積極性都提高了很多。
現(xiàn)在想來,這件事的吸引力除了有趣的機制和狗血的名字外,很重要的一個因素就是及時反饋。同學每節(jié)課的每一次發(fā)言都被即時記錄在股價里,每個人都能夠隨時查看自己在系統(tǒng)中的位置,清楚地知道與前一名的實時差距,已經(jīng)后一名追趕的壓力。
我們的課堂有客觀條件的限制,教師不可能像游戲一樣隨時對每個學生的行為進行反饋。上課的時候大家思緒萬千,但是表達的機會太過有限。每個人都說話,課堂會亂成一鍋粥,一個接一個的提問互動,勢必會影響課堂目標的實現(xiàn)效率。
怎樣讓教學雙方都能充分表達、及時反饋呢?
在好奇學校的冬令營里,我們首次實現(xiàn)彈幕功能。室內(nèi)教學的部分,學生們可以通過手機發(fā)送彈幕與在場的所有人互動,老師也可以看得到大家的發(fā)言,并且可以進行有效的篩選并及時做出回應,既可以滿足學生的表達需求,又不影響課堂秩序和教學進度。
不過,及時反饋只是個工具,之所以吸引人正是因為其滿足了人的表達和互動的需求。被用到正確的地方能發(fā)揮價值,但運用了同樣原理的賭場則是放大了人的貪婪和急功近利。
真正創(chuàng)造更大的價值需要承擔風險和延遲滿足,但前提必須是自愿。
特征四:自愿參與(Voluntary participation)
要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。
任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。
回到最初的那個問題:我們的教育為什么不像游戲那樣吸引人?
對于這個問題,有一種可能的回答是這樣的。有沒有哪款游戲是能夠吸引所有人的?
并沒有。
每個人都有自己愛玩的游戲和不愛玩的游戲,所以這個問題里的“游戲”指的是所有的游戲,每個人都可能喜歡其中的某一個。因此每一個游戲的受眾都是基于內(nèi)驅(qū)力的自愿參與。
在現(xiàn)實中,我們往往沒得選。所謂的“義務教育” ,英文是compulsory education,譯為“強迫教育”或許更準確。在目前階段,其他的選項選擇成本還太高,因此大多數(shù)人根本做不到自主選擇,很多時候依靠的是外部條件的驅(qū)動。
所以,讓教育市場開放,讓不同的教育者根據(jù)自己的理念和條件去設計不同的目標、規(guī)則和反饋,百家爭鳴,百花齊放,教育的吸引力可能就靠近了游戲一步。
教育應該向游戲?qū)W習。在嚴肅游戲領(lǐng)域里,學習已經(jīng)和游戲結(jié)合的很好,人們通過游戲來學習醫(yī)療、軍事方面的專業(yè)技能。游戲在教育上的應用肯定也是未來的趨勢。
我很喜歡關(guān)于游戲的一個定義:游戲就是自愿克服不必要的障礙。
所以游戲的批評者可以振振有詞地說那都是無意義而浪費時間的東西,但游戲玩家們從中能夠收獲樂趣、成就感,也能夠?qū)W到東西。
在某種程度上,為了創(chuàng)造更大價值的教育也需要自愿克服不必要的障礙。瓦特制造蒸汽機的時候,萊特兄弟造飛機的時候,愛因斯坦研究相對論的時候,阿蘭圖靈制造圖靈機的時候,懷爾德鉆研費馬大定理的時候……
他們的學習和研究有哪個是堪稱必要的呢?人類自己跟自己較勁越多,文明的知識和文化的疆域就擴大越多。
我們什么都不學習,一樣可以渡過一生。但當我們自愿去為了學到一些東西,付出一些代價時,其中的樂趣和成就感,又是做任何事都難以取代的。
游戲讓我們越玩越想玩,教育也應該讓我們越學越想學。但當我們的教育不以自愿為前提的時候,我們就越學越不想學。
像游戲一樣的教育,就是好奇學校要做的教育。
我們將努力設計更具吸引力、更有挑戰(zhàn)性和成就感的教育目標,以及更平衡、更自由、更特別的教育規(guī)則,更靈敏精確的反饋系統(tǒng),讓孩子們在玩耍中愛上學習,在創(chuàng)造中尋找自己真正愿意自愿學習的東西,開啟自主學習的大門。
本文轉(zhuǎn)自LIFE教育創(chuàng)新,作者池曉
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